یکی از موضوعات داغ روزهای اخیر دنیای بازی رومیزی در ایران، مساله حقوق مولف و مالکیت معنوی است. ماجرا هم از اعتراض جیمی استگمایر موسس Stonemaier Games، به کپی‌کننده‌ی ایرانی بردگیم Wingspan آغاز شد و بعدا این بحث کش آمد و ادامه پیدا کرد و اخیرا هم در پستی در بلاگ استون‌مایر مجددا از آن یاد شد.

سالیان زیادی است که ما در ایران، مصرف‌کننده‌ی غیر مجاز محصولات فرهنگی غیر ایرانی (و در بسیاری از موارد ایرانی!) بوده‌ایم، از سیستم عامل و نرم‌افزارهای کاری گرفته تا موسیقی و فیلم و سریال و چیزهای دیگر. در یکی دوسال گذشته که بازار بازی‌های رومیزی رشد زیادی پیدا کرده، تولیدکنندگان زیادی به سمت اسکن و کپی بازی‌های مطرح خارجی رفته‌اند و اینگونه است که شاهد آمار روز افزون نسخه‌های غیر اصل بردگیم‌های معروف هستیم که بدون کسب اجازه از صاحب اثر تولید می‌شوند. این پدیده از نظر من یک آفت فرهنگی است که از هرجا جلوی آن را بگیریم سود کرده‌ایم. نه تنها در زمینه‌ی بازی‌های رومیزی، بلکه در مورد تمام محصولات فرهنگی اعتقاد دارم بهتر است به شکل فردی تلاش کنیم تا این عادت را تعدیل و تغییر دهیم و سپس جایگزین کنیم.

اما قبل از اینکه در مورد معایب این عادت فرهنگی صحبت کنم بیایید ببینیم که اصولا مالکیت معنوی چیست و چرا اهمیت دارد؟ قبل از شروع بگویم که این اطلاعات را به شکل جسته و گریخته از منابع مختلف گردهم آورده‌ام و از آنجاییکه نه وکیل هستم و نه از قانون‌گذاری سررشته‌ای دارم پیشنهاد می‌کنم اگر سوالی در این زمینه دارید با یک حقوقدان مطرح کنید.

مالکیت معنوی یا IP

زمانیکه یک مولف اثری را خلق می‌کند (در قالب کتاب، مقاله، بیانیه، موسیقی، فیلم، بازی، نرم‌افزار و …) مالکیت فکری و معنوی آن را صاحب می‌شود.  این مالکیت شامل کلیت محصول است و ممکن است روی اجزای آن اعمال نشود. مثلا نویسنده/ناشر یک کتاب مالک کلمات آن کتاب به شکل مجزا نیست بلکه مالک متن و نگارش و عنوان آن است.

حق تالیف یا Copyright

کپی‌رایت جدای از اینکه یک قانون مکتوب است، یک قانون و رفتار نانوشته و اخلاقی نیز هست و قصدش ممانعت از تکثیر اثر هنرمند/مولف بدون کسب اجازه‌ی اوست. بعد از خلق اثر و زمانیکه محصول در اختیار عموم قرار گرفت، خالق آن به شکل اتوماتیک مالک اثر شمرده می‌شود و حتی نیازی نیست تا این مالکیت را جایی ثبت کند و یا حتی نیازی نیست که در پای آن بنویسد: «تمام حقوق محفوظ است». گرچه که ثبت شدن رسمی یک اثر، پیگیری حقوقی آن در صورت سرقت را بسیار آسان‌تر می‌کند.

هرگونه نقض مالکیت اثر، شامل استفاده و تکثیر و تغییر بدون کسب اجازه از صاحب اثر، سرقت فرهنگی حساب می‌شود.

اما در مورد بازی چطور می‌توان حدود و مرزهای این حق را تعریف کرد؟ طبق قانونِ بسیاری از کشورها، کپی‌رایت نمی‌تواند ایده‌ی کلی، اسم و عنوان یک بازی را حفظ کند. یعنی به طور مثال بازی وینگزپن هیچ حقی نسبت به بازی‌های متفاوت دیگری که با موضوع پرندگان تولید می‌شوند ندارد. همچنین کلمه‌ی وینگزپن (به معنای طول بال) شامل این حق نمی‌شود چرا که یک عبارت عمومی و غیر قابل انحصار است (توضیح بیشتر در این مورد در بخش نام‌تجاری). همچنین مکانیزم‌ها و قوانین بازی به شکل جدای از هم قابل مالکیت نیستند، مثلا کسی نمی‌تواند خود را مالک «تاس ریختن» بداند (توضیح بیشتر در این مورد در بخش ثبت امتیاز). چیزی که در مورد کپی‌رایت یک بازی قابل مالکیت است ترکیب قوانین، روش بازی و گرافیک و تصویرسازی بازی با یکدیگر است.

در واقع زمانیکه یک بازی تولید شد دیگر کسی حق ندارد آن پکیج (شامل موضوع، قوانین و تصاویر آن کنار هم) را بدون اجازه تولید کند. در عین حال می‌توان اینکار را با اعمال تغییراتی در محتوای بازی انجام داد که طبق قانون این تغییرات باید میزان مشخصی داشته باشد به شکلی که بتوان دو اثر را متفاوت قلمداد کرد. به عنوان مثال بازی جالیز با وجود اینکه در طرح کلی بر اساس بازی Bohnanza طراحی شده ولی به دلیل تغییراتی که در قوانین و گیم‌پلی و تصویرسازی بازی اعمال شده یک اثر جدید شمرده می‌شود (گرچه که همچنان پایبندی اخلاقی حکم می‌کند که نام بازی الهام‌بخش ذکر شود).

نام تجاری یا Trademark

نام تجاری یا تریدمارک، یک عبارت، کلمه، سمبل، طرح و یا ترکیبی از تمام این موارد است که نمایش‌دهنده‌ی نوع خاصی از محصول در مقایسه با محصولات مشابه دیگر باشد. نام تجاری در صورتی می‌تواند قابل پیگیری و ثبت باشد که جزو دارایی عمومی حساب نشود. به عنوان مثال کلمه‌ی رکب به عنوان یک اسم قابل ثبت نیست چرا که یک کلمه‌ی عمومی است، اما کلمه‌ی رکب که با رسم‌الخط منحصر بفرد روی جلد بازی رکب حک شده یک نام تجاری است و کسی حق ندارد این کلمه را با همین شمایل و ظاهر روی محصول دیگری استفاده کند.

نام تجاری، مناسب برای حفاظت از لوگوتایپ و عنوان اثر و جلوگیری از کپی شدن آن در محصولات مشابه است.

البته قوانین به صاحب اثر اجازه می‌دهند که کلمات خاص را ثبت کنند. این کلمات می‌توانند اسم بازی، اسم شخصیتی درون بازی و یا حتی یک عنوان تخیلی باشد. مثلا جنگ ستارگان، پوکمون و Magic the Gathering به عنوان تریدمارک شناخته می‌شوند.

ثبت یا Patent

ثبت امتیاز روشی برای حفظ ابداعات و اختراعات از طریق ثبت آن است که معمولا با صرف هزینه انجام می‌شود.

در مورد بازی این ویژگی می‌تواند برای ثبت مکانیزم‌ها و روش‌های ویژه‌ی بازی (که با کپی‌رایت قابل ثبت نیستند) استفاده شود.

مثلا ایده‌ی MeeplItem در سری بازی‌های Tiny Epic که همان مآدمک‌هایی هستند که در طول بازی به شمشیر و تفنگ و ادوات دیگر مجهز می‌شوند یک ایده‌ی ثبت شده است. برخلاف کپی‌رایت و تریدمارک، پتنت زمان‌دار است و به طور معمول باید در فواصل زمانی مشخص تمدید شود و از آنجاییکه انجام اینکار هزینه‌ی بالایی دارد باید بسیار سنجیده در مورد آن تصمیم گرفت.

اجازه یا License

هر صاحب اثری می‌تواند اجازه‌ی استفاده از تمام یا بخشی از اثر خود را به شخص/شرکت دیگری بدهد. این اجازه که توسط قراردادی با عنوان License انجام می‌شود ممکن است انحصاری یا غیر انحصاری و با ذکر شرایط باشد. معمولا لایسنس بر اساس زبان و منطقه داده می‌شود، مثلا لایسنس تولید و توزیع بازی Loot به زبان «فارسی» و در کشور «ایران» به رومیز داده شده است. در قرارداد لایسنس، اجازه‌ی استفاده یا عدم استفاده از محتوای اصلی (تصاویر و گرافیک) نیز ذکر می‌شود همچنین لایسنس مانند هر قرارداد دیگری زمان‌دار است و بعد از اتمام آن می‌تواند تمدید شود. به طور معمول صاحب اثر در ازای لایسنس بخشی از درآمد حاصله را طبق قرارداد خواهد گرفت.

خب… حالا چطور از کارمان محافظت کنیم؟

تقریبا کار خاصی لازم نیست انجام دهید. همینکه محصولتان تولید و عرضه شود خود بخود مالکیت شما بر آن ثبت شده است و سرقت آن قابل پیگیری است. گرچه که اقداماتی مثل ثبت آن در شورای نظارت بر تولید اسباب‌بازی، ثبت اسم  و مشخصات محصول در پایگاه‌های بازی مثل Boardgamegeek و حتی اقداماتی مثل معرفی در شبکه‌های اجتماعی و غیره می‌تواند تا حد بسیار خوبی جلوی کپی محصول شما را بگیرد. برای موارد جزیی‌تر مثل لوگوتایپ و تصویرسازی می‌توانید از توضیحات روی جعبه و دفترچه با متنی شفاف و واضح استفاده کنید. همچنین قرار دادن علامت TM کنار لوگوتایپ عنصر کاملا محکمه‌پسندی جهت حفاظت از عنوان تجاری و لوگوتایپ حساب می‌شود.

معایب عدم رعایت حق مولف

عدم رعایت حق مولف همانطور که گفتم جدای از اخلاقی نبودن (که تصمیمی شخصی است) معایب دیگری دارد که در دراز مدت آسیب‌هایی به این پدیده و مخاطبانش می‌زند هرچند که شاید در کوتاه مدت عده‌ی زیادی را راضی نگاه دارد:

  • کاهش تمایل به خلاقیت؛ زمانیکه به استفاده کننده بودن و مصرف کردن خوراک آماده عادت کنیم تمایلمان به خلق کردن و ایجاد کردن نیز کمتر خواهد شد.
  • تشدید عادت؛ با هر محصول کپی باید خودمان را بیشتر آماده‌ی این کنیم که روزی محصولات اصیل خودمان نیز (که ساعت‌ها و روزها به پایشان زحمت کشیده‌ایم) قرار است به راحتی توسط دیگران استفاده شود. آیا هرکدام از ما حاضر هستیم حتی یک عکس از ما بدون اجازه مورد بهره‌برداری دیگران قرار بگیرد؟
  • عدم امکان ارتباط مثبت در عرصه‌ی بین‌المللی؛ در چند سال گذشته چندین بار نام ایران به عناوین مختلف در عرصه‌ی بین‌المللی بردگیم مطرح شده (برگزاری روز جهانی بازی رومیزی، مسابقه‌ی طراحی رومیز با داوری جیمی استگمایر، حضور در نمایشگاه اسن آلمان، اخبار جسته گریخته‌ی بازی‌های اوریجینال ایرانی در رسانه‌های خارجی و …). اتفاقاتی از این دست براحتی تصویرِ رو به توسعه‌ی بردگیم ایران را در صحنه‌ی بین‌المللی مخدوش می‌کند و امکان ارتباط را برای همگان سخت‌تر.
  • دست‌انداز در مسیر حرفه‌ای شدن؛ زمانی صنعت بازی رومیزی (و هر پدیده‌ی دیگری) در ایران حرفه‌ای خواهد شد که از قواعد حرفه‌ای پیروی کند و اصول پایه‌ای آن را رعایت کند. دور زدن و میانبر و راه سریع‌تر و پرسودتر را انتخاب کردن تنها این مسیر را طولانی‌تر می‌کند. ارتباط برقرار کردن با ناشران بین‌المللی و طراحان کار سختی نیست، حداقل ارزش امتحان کردن را دارد و انجام آن بسیار آموزنده است.
  • نیاموختن روند خلق یک بازی؛ تولید هر بازی (حتی کپی) می‌تواند درس‌های تولیدی زیادی با خود داشته باشد و حل چالش‌های آن خود باعث رشد تولیدکننده می‌شود. اما تولید محصولی آماده با تولید یک محصول اوریجینال زمین تا آسمان تفاوت دارد. تولید واقعی و چالش اصلی زمانی رخ می‌دهد که یک محصول از صفر تا صد توسعه و تولید شود. چالش‌های نگارش یک دفترچه از صفر، خلق محصولی که تا دیروز وجود نداشته، تست و ارزیابی و سنجش تعادل و جذابیت بازی و صدها نکته‌ی دیگری که هیچکدام در کپی کردن تجربه نخواهند شد مسیری است که به سمت حرفه‌ای شدن پیش‌می‌رود.

 

تغییر هر عادتی در ابتدا بسیار دشوار است، به خصوص عاداتی که آسایش نسبی ما را فراهم می‌کرده‌اند. درست است که دانلود موسیقی و فیلم برای مصرف شخصی یک بحث است و استفاده‌ی تجاری از دسترنج دیگران و پول درآوردن با ایده‌ها و تلاش چند ساله‌ی یک تیم یک بحث دیگر، اما توجه کنیم که هر تصمیمِ شخصی در نهایت یک آینده‌ی جمعی را می‌سازد.

پیشنهاد من این است که قبل از هرچیز بپذیریم که این رویه اشتباه است: پذیرش قدم اول ترک عادت است. سپس بدانیم که راه‌های زیادی برای جایگزین کردن عادات وجود دارد. موسیقی خارجی را می‌توان دانلود نکرد و از اسپاتیفای گوش کرد، موسیقی ایرانی را می‌توان از بیپ‌تونز خرید، به جای مایکروسافت وُرد می‌توان از گوگل داکز استفاده کرد، می‌توان منبع عکسی که استفاده می‌کنیم را ذکر کرد، می‌توان در کنار چند عنوان کپی چند عنوان اوریجینال داخلی هم خرید و غیره. حالا اینکه نمی‌خواهیم یا سخت‌مان است یک انتخاب شخصی است ولی یادمان نرود که فرافکنی و نپذیرفتن اشتباه، اشتباه بزرگتری است. دیدن راهی که سال‌ها پیش صنعت بازی‌های ویدیویی و موبایلی ایران طی کرد و بررسی نتایج آن می‌تواند درس‌های زیادی برای ما داشته باشد تا روند تحول صنعت نوپای بردگیم در ایران را با مسوولیت و محافظت بیشتری همراهی کنیم و تلاش کنیم تا از بازی‌های اوریجینال ایرانی و نیز بازی‌هایی که با کسب اجازه و با رعایت حقوق مولف تولید شده‌اند بیشتر حمایت کنیم تا بتوانیم همان خلاقیت و نوآوری و زیبایی که شایسته‌ی این سرگرمی بی‌نظیر است را به آن برگردانیم.

نظر شما در مورد مالکیت معنوی و تاثیر آن چیست؟

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!