سالها پیش و در ایام نوجوانی، همراه با آشنایان در یک سفر خانوادگی داشتیم کنار یک رودخانه قدم میزدیم. جریان آب روان بود و بادی هم میوزید و همگی کیف طبیعت را میبردیم تا اینکه هوس کردم سنگی به سمت آب پرت کنم. سنگ نسبتا کوچکی برداشتم و بدون نشانهگیری و همینطور شانسکی به سمت رودخانه پرتش کردم. ناگهان همگی احساس کردیم که سنگ در میانهی راه به چیزی برخورد کرد، جلوتر که رفتیم دیدیم سنگ به تخت سینهی یک سنجاقک بزرگ فسفری بسیار زیبا خورده و در جا هم حیوان بیگناه را کشته. همگی با چشمهایی از حدقه درآمده به من نگاه کردند و من هم که نمیخواستم موقعیت پیشآمده را از دست بدهم بادی به گلو انداختم و گفتم: «یجوری زدم که متلاشی نشه!» جدای از قیافهای که تا غروب آن روز برای اهل فامیل میگرفتم و احساس میکردم رابین هود از جنگلهای شروود هستم، همواره برای خودم سوال بود که احتمال اینکه آن سنجاقک نگون بخت در مسیر سنگ من قرار بگیرد چقدر بود؟ واقعا؟؟
عناصر تصادفی در یک بازی گاهی چنین تاثیرهای حماسی و فراموش نشدنی دارند، لحظهای که کارتی که منتظرش بودید روی میشود، یا زمانیکه تاس بعد از چرخیدن روی وجهی که میخواهید مینشیند حسی از «همراهی کائنات» با ما را در خود دارد و تجربهی آن بسیار لذتبخش است. اما خب همانطور که اسمش تصادفی است نتیجهی آن هم ممکن است به هیچ وجه چیزی که انتظار داریم نباشد. ممکن بود آن سنگ همینطوری مسیر خالی را بپیماید و به آب بیفتد و آنوقت من هم امروز خاطرهای برای تعریف کردن نداشتم! یا حتی بدتر ممکن بود آن سنگ به سر یکی از همراهان بخورد و آنوقت عنوان مقالهی امروز میشد: اشتباهاتی که هرگز نباید دوبار انجام دهید!
عناصر تصادفی در بازی معمولا به اجزایی گفته میشود که باعث ایجاد نتایج غیرقابل پیشبینی در بازی میشوند. گاهی این عنصر یکی از اجزای بازی است (مثل تاس یا کارت) گاهی هم خود عنصر کیفیتی قطعی دارد ولی چیدمان آن و یا نحوهی ظاهر شدنش در بازی تصادفی است، مثل کشیدن کارت از روی یک دسته کارتی که به پشت قرار گرفته. فارغ از نوع آن، میتوان عناصر تصادفی را از نظر میزان حضور در بازی به سه بخش زیر تقسیم کرد:
میزان صفر؛ مانند شطرنج که نه عنصری تصادفی دارد و نه هیچگاه چیدمان آن متفاوت است. به طور معمول در این سبک بازیها مهارت نقش پررنگی دارد و قاعدتا بازیکنی که ماهرتر باشد برنده است، چرا که بازیکن ناواردتر هیچ «شانسی» برای برد ندارد.
میزان کم؛ بازیهایی که اکثر بخشهای آن بدون حضور عنصر شانس هستند. مثل بسیاری از یوروگیمهای نسبتا سنگین که بیشترین عناصر تصادفی آنها در چیدمان بازی رقم میخورد. مثلا در بازی Puerto Rico تنها توکنهای منابع در ابتدای بازی به شکل تصادفی رو میشوند و باقی اجزای بازی همیشه ثابت هستند.
میزان زیاد؛ در این بازیها هم از عناصر تصادفی استفاده میشود، هم مکانیزمهای تصادفی و هم چیدمان تصادفی. این بازیها به بازیکنان کمتجربهتر این امکان ار میدهند که شانسی برای برندهشدن داشته باشند. مثال جذاب آن هم بازی King of Tokyo است که هم میتواند یک تاس ریختن کاملا شانسی باشد و هم یک بازیکن واردتر این امکان را دارد که شرایط و احتمالات را بسنجد و از آن برای برنامههای خودش استفاده کند.
آیا استفاده از عناصر تصادفی در یک بازی خوب است یا بد؟ خب بستگی دارد! به چی؟ به مخاطب هدف! اگر هدف شما طراحی یک بازی خانوادگی سبک و یا خیلی سبک (در حد Uno ) است جواب این است که بله خوب است. اما اگر هدف شما مخاطبی آشنا به بازی رومیزی است آنوقت دیگر جواب این نیست. بازیکنان آشنا به بردگیم ترجیح میدهند میزان عناصر شانسی بازی کمتر باشد. بازیکنان خیلی جدی که اصولا علاقهای به بازیهایی که در آنها تصمیمشان در سایهی شانس محو بشود ندارند. در نظر داشته باشید که صِرف بزرگ و پر اجزا بودن یک بازی دلیلی بر استراتژیک بودن و کم شانس بودن آن نیست. باید ببینید تصمیمات بازیکنان تا چه میزان واقعا در بازیشان تاثیر دارد. آیا قرار است نتیجهی چندین نوبت فکر کردن و برنامهریزی بازیکن با یک کارت به فنا برود؟ آیا قرار است عملکرد بازیکن به تاسی که ممکن است بیاید ممکن است نیاید بستگی داشته باشد؟ آیا بازیکنان این امکان را دارند که تاثیر عنصر تصادفی را به نفع خودشان تغییر دهند؟
اینجاست که میتوان از برخی از مکانیزمهایی که جواب خود را در این زمینه پس دادهاند کمک گرفت. مثلا مکانیزم درفتینگ در بازی 7Wonders که در آن بازیکنان از بین چند کارت یکی را برای خودشان انتخاب کرده و سپس بقیه را به بغلی میدهند در ابتدا ممکن است به نظر دوز بالایی از شانس را نشان بدهد (که اینطور هم هست) ولی بازیکن ماهرتر این امکان را دارد که با بررسی کارت های دست خودش و کارتهای بازیشده توسط دیگر بازیکنان احتمالات بازی را در نظر بگیرد و راه حلی (هر چند غیر قطعی) برای خود پیدا کند.
پس این بار که در حال توسعه و اصلاح بازی خود بودید این را در نظر بگیرید که بازی را برای چه مخاطب (یا ناشری) در نظر گرفتهاید و تلاش کنید میزان تاثیر شانس و عناصر تصادفی بازی را مناسب نیازش در نظر بگیرید.
بسیار عالی مثل همیشه
آقای سلامتی یه مقاله بزارین درباره نحوه محاسبات مثلا حالت های تاس ها در طراحی بازی
یا چگونه حالت های مختلف را بسازیم
ولی دمتون گرم که هوای طراحان رو دارین مرسی :))
در ضمن یادم رفت بگم …! اولین کامنت !…
سلام. ممنون
حتما
یه عنصر تصادفی دیگه هم هست که شما بهش اشاره نکردین:
من گاهی پشت فرمون بازی میکنم. بعضی از بازیها حواسم رو خیلی پرت میکنه و «احتمال تصادف»شون زیاده. 🙂 🙂
:)))))))
این میره توی اون مقالهی اشتباهاتی که نباید تکرار کنید
بنظر من شانس عنصر خوبی در طراحی بازی است ولی خودم شخصا بازیی هایی رو ترجیح میدم که میزان شانس توش صفر باشه نمونش بازی شطرنج که بازی بینظیریه.
ممنون از نظرت. البته الان دیگه کم میشه بردگیمی پیدا کرد که شانس توش صفر باشه. بد دورانیه آقا بد 🙂
به نظرم اگر بازی میخواد شانس زیادی داشته باشه باید مدت زمان بازی هم زیر یک ساعت باشه نه اینکه مثلا یه نفر ۵ ساعت بازی کنه آخرش هم به شانس بدش ببازه حداقل اگه زیر یه ساعت باخت اینقدر آزار دهنده نمیشه و میشه دوباره بازی رو تکرار کرد … نکته دیگه هم اینکه بازی هایی که بیشتر از یه ساعت زمان میبرند باید میزان شانس در اون ها کاهشی باشه یعنی اول بازی شانس زیاد باشه مثل چیدمان متفاوت یا کارت درفتینگ و در طول روند بازی شانس عامل تعیین کننده ای نباشه و فقط در حدی باشه که استراتژی ها و نحوه بازی بازیکنان بر اساس احتمالات با هم فرق کنه …ممنون از مقاله خوبتون … یه مقاله هم در مورد میزان تعاملات بازیکنان و اینکه چقدر بازی یک بازیکن روی بازی دیگر بازیکنان تاثیر میزاره بنویسید … اخه خودم چندین بار توی دژ مورد عنایت دوستام قرار گرفتم 😄
سلام. ممنون از نظرتون
خیلی نکته خوبی رو گفتید. طراحان میتونن میزان شانس رو در طی بازی کنترل کنن تا در جاهایی که نباید دیگه شانس اونقدر تاثیرگذار نباشه.
سلام چه کوتاه و کامل بود. خیلی هم قشنگ شروع کردید.
ممنون
سلام. سلامت باشید
سلام خدمت استاد سلامتی.
ببخشید میخواستم در مورد بازی با کیفیت و با بهترین گیم پلی زیر خاکی سوالی ازتون کنم:
ببخشید اگر من انگشتر مارگیر را داشته باشم و از مخزن کارت ها، یک کارت بردارم و اون کارت مار باشد، اگر دوباره تو همون نوبت کارت مار بیاد میسوزم یا اون مار هم میزارم توی زمین خودم؟
سلام. پاسختون رو جای دیگهای که پرسیده بودید دادم.
تمام کارتهای مار بعدی رو هم بر میداره. سوختن وقتی اتفاق میفته که در زمین گنج کارت تکراری باشه. وقتی نیست نمیسوزی
اقا امیر ممنون همیشه جواب مارو ندادی اما اشکال نداره ما باز هم کامنت می نویسیم
سلام آقای سلامتی ☺
مثلا من نکته ای رو همین الان فهمیدم درباره عنصر شانس که زیاد تو بازی تاثیر نداشته باشه نمونش بازی لوت من چند روز پیش داشتم لوت بازی میکردم و برادرم فهمیدم کلی سردسته داره و من هم یه دونه آبی من رو جای خوبی کردم ولی برادرم بدون استراتژی اومد جلو و حواسم نبود و کارت آبی گذاشت ولی چون فقط سر دسته های دیگه داشت حتی عنصر شانس به ضرر اون هم بود چون اینقدر با داشتن سردسته ها هول شده بود که اصلا برنامه ریزی نداشت من با سوسکی کاروان گذاشتن و گرفتن بازی رو بردم تازه اون کاروان ۷ نازنین هم گرفته بود اما من با همین دو تا و سه تا و چهارتا حالشو گرفتم تازه آخر بازی ۱ سردسته رو دستش مونده بود سوزاند 😂😂😂😂😂
امیدوارم مطلب مفید بوده باشه 😊
سلام
یکی از بهترین مقالات طراحی بازی دنیا بود . واقعا ممنون
اگر میشه مقالات طراحی بازی رو دوباره شروع کنید تا علاقه مندان این حرفه هم در این زمینه رشد کنند
سلام و سپاس. حتما
آقای سلامتی نظر منم ببین