تعریف یک «بازی خوب» به مرور زمان و گسترش این صنعت و تغییر ذائقه و سلیقه‌ی مخاطبان، عوض می‌شود. در این سیل بی‌امان بازی‌های جدید، یک بازی که ۵ سال پیش جذاب بوده لزوما برای زمان حال ممکن است مناسب نباشد، حتی یک بازی که همین امروز طراحی شود ولی استانداردها و نیازهای گیمر امروزی را در نظر نگیرد هم ممکن است نتواند به موفقیت برسد.

پس چگونه یک طراح می‌تواند در طی طراحی، از درست بودن مسیری که پیش گرفته اطمینان حاصل کند؟ خوشبختانه عوامل بسیاری هستند که اگر یک طراح بتواند آنها را بررسی کرده و روی بهبود آنها تمرکز کند، می‌تواند تا حدود خوبی به موفقیت بازی‌اش امید داشته باشد. در این سری مقالات ۹ ویژگی که رعایت و بهبود آنها باعث می‌شود بازی شما از سطح یک بازی معمولی به یک  بازی خوب و حتی یک بازی عالی بدل شود را معرفی می‌کنم. هرکدام از این ویژگی‌ها به چند زیرشاخه تقسیم می‌شوند. برای تحلیل بازی، ابتدا از آزمونگران (Play Testers) بازی خود بخواهید به هرکدام از زیرشاخه‌ها از ۱ (کمترین) تا ۵ (بیشترین) امتیاز بدهند، میانگین امتیازهای زیرشاخه‌ها، امتیاز بازی شما در آن ویژگی را می‌سازد.

قسمت اول این مطلب را اینجا و قسمت دوم را اینجا بخوانید.

 

اصالت

روزانه بازی‌های بسیاری در سطح دنیا عرضه می‌شود اما تعداد بسیار اندکی از آنها می‌توانند به دلیل اصالت خود ماندگار شوند. اصالت یا Originality به معنای تازه بودن، ریشه‌داشتن و خلاقانه بودن در یک بازی به روش‌های گوناگونی ایجاد می‌شود که در بسیاری از موارد طراح ناخواسته و صرفا بر اساس بستر خلاق و اصیل ذهن خود به آن می‌رسد. بازی اصیل باعث می‌شود تا بازیکن با خود بگوید: «چقدر حسش متفاوته! شبیه هیچ بازی دیگه‌ای نیست!»

برای آنالیز میزان اصالت در بازی‌تان این موارد را بررسی کنید:

تم اصیل؛ انتخاب تم یا موضوع جدید و دیده نشده خود بخود بازی را به سمت مرزهای اصالت هل می‌دهد. با توجه به تعداد فراوان بازی‌های موجود، یافتن یک تم اوریجینال چندان آسان نیست و همین جاست که فرهنگ و هنر و تمدن اصیل و بومی خود را نشان می‌دهد و می‌تواند در خیل تم‌های تکراری و انبوه دورف و اورک و دزد دریایی و قلعه‌های قرون وسطا، دیده شود و مورد توجه قرار گیرد: «چقدر جالبه! تا حالا بازی در مورد گلاب‌گیری ندیده بودم!»

مکانیزم اصیل؛ بسیاری از بازی‌های ماندگار و کلاسیک به جای تم اصیل، صاحب مکانیزم و روشی اصیل هستند که آنها را ماندگار می‌کند. گاهی مانند مکانیزم Deck Building در بازی Dominion کاملا نوین هستند و گاهی هم مانند بازی Crew (ترکیب سبک همکاری با Trick Taking) مخلوطی خوش‌طعم و مناسب از چندین مکانیزم قدیمی‌تر هستند: «چی؟ باید شخصیت‌های خودمو از بین ببرم تا امتیاز بگیرم؟!»

محصول اصیل؛ همیشه و همه حال در نظر داشته باشید که بازی شما در نهایت قرار است یک محصول باشد، یک محصول که ابعاد فیزیکی و قابل لمس و دیدن دارد و روی یک میز پهن می‌شود. بسیاری از بازی‌های موفق با این نگاه تولید شده‌اند. کاشی‌های حذاب آزول ، برج تاس Wingspan ، کیسه‌ی Orleans  ، برج چرخان Four Gardens ، برد ستاره‌ای شکل Atlantis Rising،  خرگوش‌های Bunny Kingdom و  تمام اینها می‌توانست به راحتی حذف شود و یا با اجزای ساده‌تری جایگزین شود: «این چیه دارین بازی می‌کنین؟ نیم ساعته تو نخشم!»

غوطه‌وری

یک سری در بازی‌های رومیزی وجود دارد که به محض شروع شدن بازی گویی نیرویی نامرئی ما را از روی صندلی بلند می‌کند و به سمت دنیایی دیگر پروازمان می‌دهد. خودمان را در قامت یک شوالیه می‌بینیم در حال دفاع بر فراز دیوارهای قلعه و یا در قامت فضانوردی در حال دست و پنجه نرم کردن با ناشناخته‌های اعماق فضا. به خودمان می‌آییم و می‌بینیم تاس را طوری می‌ریزیم که گویی می‌خواهیم پتک را دور سرمان بچرخانیم و بر فرق سر دشمن فرود بیاوریم. کارت را با چنان هیجانی رو می‌کنیم که گویی آخرین گلوله‌ی مانده در شش‌لولمان است. غوطه‌وری بازیکن را مانند شکر در دریای بازی حل می‌کند و او را با خود همراه قصه و ماجرا می‌کند: «خدایی سه ساعته داریم بازی می‌کنیم؟؟ اصلا نفهمیدم!»

برای آنالیز میزان غوطه‌وری در بازی‌تان این موارد را بررسی کنید:

وجود شخصیت‌های متمایز؛ اگر بازی شما شخصیت‌های مختلفی دارد حتما مطمئن شوید که بازیکن می‌تواند دلیلی برای تمایز شخصیت خود از دیگران پیدا کند تا به او احساس تفاوت، یکتایی و توانمندی ویژه بدهد. اگر کاراکترهای متفاوت تنها به لحاظ ظاهری متفاوت باشند و امکان بازی ویژه یا شخصی‌سازی نداشته باشند مانع غوطه‌وری بازیکن در بازی می‌شوند. «ابرقهرمان من سریعه و هروقت جونش کم بشه ۳ تا انرژی می‌گیره!»

قصه‌گویی؛ انسان‌ها شیفته‌ی شنیدن قصه هستند. در طول تاریخ و از زمان عصر حجر و جمع شدن دور آتش و تعریف از ماجرای شکار روزانه تا عصر حاضر و مارول و ارباب حلقه‌ها، ما با هیجان ثابتی به داستان‌ها گوش می‌دهیم و به آنها اجازه می‌دهیم ما را احاطه کنند و تخیلمان را با خود ببرند. زمانیکه بازی یک خط قصه داشته باشد انجام کارها در بازی معنادار می‌شود، دیگر بازیکن فقط تاس نمی‌ریزد بلکه می‌خواهد میزان آسیبی که از حمله‌ی زامبی‌ها به او وارد شده را بررسی کند: «ای وای! کارت بازرسی گشتاپو اومد! الان منو میندازن زندان! میتونی خودت رو برسونی؟»

هماهنگی تم و مکانیزم؛ کمک کنید تا بازیکن حین بازی حسی مکانیکی نداشته باشد و به جای اینکه مانند روبات مهره خود را از این سو به آن سو ببرد احساس کند که کارهایش معنایی دارد و در راستای ماجرایی است. بسیاری از طراحان با سوییچ کردن بین طراحی بر اساس تم و طراحی بر اساس مکانیزم، به بهبود این مساله کمک می‌کنند: «خب اینم ۳ تا غذای من. باید آدمهام رو سیر کنم دیگه!»

ساده‌سازی

اگر طراحی یک بازی را یک روند از صفر تا صد در نظر بگیریم (در حالیکه ۱۰۰ یعنی بازی آماده برای پیش‌تولید) مراحل بین ۸۰ تا ۱۰۰ به اندازه‌ی کل صفر تا ۸۰ به انرژی و زمان نیاز دارد. ساده‌سازی، سمباده زدن و زدودن زایدات و بخش‌های تیز بازی، ایجاد تجربه‌ی روان‌تر و قوانین قابل هضم‌تر و کارهایی از این قبیل که تنها در سایه‌ی تغییرات و اصلاحات بسیار و آزمایش و تست فراوان صورت می‌گیرد. مشاهده کنید که کدام بخش قوانین را بازیکنان مدام فراموش می‌کنند، کدام بخش را همیشه اشتباه انجام می‌دهند، کدام بخش را به زور و با حال گرفته انجام می‌دهند، کدام بخش را دوباره و سه باره از روی دفترچه می‌خوانند تا متوجه شوند و غیره. «یعنی چی بین هر فاز باید میزان خطر رو بررسی کنیم؟ هر فاز بازیکن یا هر فاز خود بازی؟ نمیفهمم منظورشو!»

برای آنالیز میزان ساده و روان بودن بازی‌تان این موارد را بررسی کنید:

حساب کتاب محدود؛ خیلی‌ها می‌گویند آزول سه نه تنها بهترین آزول موجود است بلکه یکی از بهترین استراتژی‌های انتزاعی حال حاضر هم هست اگر انقدر حساب و کتاب بین نوبت نداشت! حساب و کتاب زیاد و در نظرگیری کلی اتفاق و عدد و خرت و پرت وسط نوبت نه تنها باعث گیجی و خستگی بازیکن می‌شود که باعث سر رفتن حوصله دیگر بازیکنان هم می‌شود. پس تا جاییکه امکان دارد این موارد را از طریق رابط کاربری و در نظرگیری ترکر‌ها و روش‌های دیگر حل کنید تا بارش روی دوش خود بازیکن نیفتد: «همش دارم جمع و تفریق می‌کنم! واقعا راه ساده‌تری نداره؟؟»

جابجایی محدود اجزا؛ بهترین بازی دنیا هم اگر قرار باشد یک سره در آن منابع چوب و آهنش را پر کنی و نوبت به نوبت سه دست کارت مختلف را بر بزنی و هی مهره‌های دشمنان را برداری و پخش کنی اینور آنور، بیشتر حس کار روزانه می‌دهد تا حس یک بازی عالی! تلاش کنید تا بازیکنان کمتر درگیر کارهای بی‌ربط به بازی خودشان شوند تا تمرکزشان روی کار خودشان و برنامه‌شان بماند: «انقدر حواسم به بر زدن کارت‌های رویداد بود اصلا یادم رفت چیکار میخواستم بکنم!»

 

در نظر داشته باشید که انجام این آنالیز لزوما برای کسب امتیاز بالاتر نیست و ایرادی ندارد اگر در تمام ویژگی‌ها بازی شما نمره‌ی مثلا ۳ بگیرد. هدف اصلی کشف نقاط قوت و ضعف بازی شماست و بیشتر باید دنبال این باشید که ویژگی‌هایی که نمره‌ی کمتری دارد را بررسی کنید. این نکته را هم  در نظر داشته باشید که تمام بازی‌ها از تمام نظرات تکمیل نیستند، مثلا ممکن است یک بازی سبک خانوادگی نیازی به ویژگی استراتژی‌های متعدد نداشته باشد.

امیدوارم این آنالیز برای بالا بردن سطح جذابیت بازیتان به شما کمک کند. فراموش نکنید که همواره باید هر تغییری را تست کنید و از عملکرد آن مطمئن شوید.

نویسنده و طراح بازی