رشته تحصیلی من در دانشگاه طراحی صنعتی با گرایش طراحی محصول بود. یکی از چیزهایی که دانشجویان این رشته (و معمولا باقی رشتههای هنری) میآموزند اهمیت ارائه دادن طرح و راهها و روشهای آن یا به اصطلاح Presentation است. تولید و عرضهی یک محصول هم چیزی کم از یک ارائه ندارد، در واقع یک بازی در نهایت مجموعهای از اجزا و قوانینی است که به یک شکلی خود را به مخاطب ارائه میکند. حالا یک ارائهی خوب میتواند موضوع را جذاب و خواستنی نشان دهد و نظر بیننده را بیشتر جلب کند. البته که قرار نبوده و نیست که ارائه، کم و کاستیهای یک محصول را جبران کند ولی حداقل میتواند امکان لذت بردن از نکات مثبت آن را افزایش دهد.
یکی از موارد مهم در مورد ارائهی یک محصول، طرح روی جلد یا کاور آن است. کاور اولین محل برخورد یک مخاطب با بازی شماست. یک تقاطع طلایی بین مخاطب و بازی که یا به سمت محصول میکشاندش و یا رویش را از آن بر میگرداند و در جهت دیگری میرود و کلا فراموش میکند که چیزی دیده. کافی است نگاهی به پیجهای علاقمندان بردگیم در اینستاگرام بیندازید تا ببینید چه میزان عکس از کاور بازیها پیدا میشود و چقدر عشاق این سرگرمی به جعبهی بازیهایشان علاقه دارند و نمونههای خوب آن را با اشتیاق به نمایش میگذارند. درست است که گفته میشود یک کتاب را هیچگاه نباید از روی جلد آن قضاوت کرد، ولی چه خوشتان بیاید چه نیاید در مورد بردگیمها اینطور است و بخش زیادی از تصمیم اولیهی یک مخاطب در خریدن یا نخریدن بازی شما به طرح روی جلد آن بر میگردد. در ادامهی این مطلب نکاتی که هنگام طراحی کاور یک بازی باید به آنها توجه کنید را شرح میدهم.
ارتباط با محتوای بازی؛ زیباترین طرح روی جلد هم وقتی ارتباطی به گیمپلی و آنچه درون جعبهی بازی است نداشته باشد کاربری خود را از دست خواهد داد و اعتماد مخاطب به برند شما را خدشهدار خواهد کرد. کاور شما به تنهایی باید بتواند نشان دهد که بازی شما چقدر آسان یا پیچیده است، چقدر طول میکشد و برای چه کسانی مناسب است. تمام این اطلاعات را تیتروار روی کاغذ بنویسید تا شاخص شما برای ادامهی روند طراحی کاور باشد.
ارتباط با حس و حال بازی؛ زمانیکه اطلاعات مربوط به بازی را روی کاغذ آوردید، نوبت ایدهپردازی است. یک گوشهی خلوت بنشینید و حالات مختلفی که جعبهی بازی شما ممکن است به خود بگیرد را در ذهن تصور کنید. آیا یک نمای نزدیک به کار میآید؟ آیا یک نمای باز از یک لوکیشن خوب است؟ بهتر است شلوغ باشد یا مینیمال و ساده؟ قصهای داشته باشد یا صرفا یک نما باشد؟ به دنبال ایدههایی باشید که به بازی شما بیایند و آن را تکمیل کنند. ایدهپردازی خود را با کشیدن چند اتود اولیه (هرچقدر خام و سطحی) تکمیل کنید تا ذهنیتی برای خودتان و تصویرسازی که قرار است آن را اجرا کند ایجاد کنید.
زاویه دید و وسعت نما؛ پس از مشورت با تصویرساز، حالا نوبت اوست که بر مبنای ایدههای مطرح شده اتودهایی بزند و موضوع را از زوایای مختلف بررسی کند. اینکه نمای مورد نظر را از چه پرسپکتیوی ببینیم و زاویه دید کجا قرار گرفته باشد و چیدمان عناصر روی جعبه به چه شکلی باشد را تصویرساز پیشنهاد میدهد. هرچقدر جزییات تصویر بیشتر باشد بیشتر هم به نظر میرسد که با بازی پیچیدهتری روبرو هستیم. اگر اکشن و هیجان روی جعبه زیاد باشد به نظر میرسد که با بازی هیجانیتری سر و کار داریم و غیره. با اینکه اغراق در این موارد جایز است ولی مراقب باشید که اطلاعات اشتباده به خورد مخاطب ندهید و بازی خود را چیزی که نیست معرفی نکنید.
تعیین پالت رنگی؛ پالت رنگی روی جعبه میتواند به افزایش حس و حال تک تک موارد دیگری که ذکر شد کمک کند یا برعکس آنها را نابود کند. اگر پسزمینهی تصویر تیره است (مثلا نمای شب) حتما مطمئن شوید که موضوع اصلی در پیشزمینه به کمک رنگهای روشن و یا حاشیهی نورانی به خوبی دیده شود. پالت رنگی روی کاور در بهترین حالت خود باید با رنگهای اجزای دیگر بازی (برد و کارت و غیره) هماهنگ باشد به شکلی که مخاطبان بازی شما را عملا با پالت رنگیاش به ذهن بسپارند (مثل بازی لیسبوا که یادآوری آن همیشه با رنگ آبی فیروزهای همراه است).
قلابهای بازی؛ در میان بازیهای بسیاری که هر از چندی وارد بازار میشوند بازی شما باید چیزی داشته باشد که بقیه ندارند. این «چیز» میتواند یک قطعهی جالب باشد، روش جالب مقسم باشد، جعبهی متفاوت باشد و یا هر چیز دیگری. هر چیزی که هست باید روی جعبه به چشم بیاید، یا حداقل از طریق طرح جلد اعلام کند که ویژگی خاصی در این جعبه است.
یکسانسازی طرح جعبهها؛ اکثر شرکتهای تولید بازی برای جعبههای خود یونیفرم دارند: یعنی قالبی که طرح جعبههای تمام بازیهایشان در آن قرار میگیرد. مثلا جای لوگو و اطلاعات بازی همیشه مشخص است، یا همیشه دور تصویر سفید یا تک رنگ است و یا هر استایل و طرح دیگری. طراحی بخش زیادی از یک یونیفرم توسط یک گرافیست انجام میشود اما بخش محتوایی آن (سوژه و نحوهی اجرا) در اختیار تیم طراحی و تولید است. مثلا سری بازیهای انتزاعی کمپانی Next Move (آزول، ریف، بیز و غیره) همگی تصاویری مشخص از یک بافت یا سطح هستند که دور تا دور لوگوی بازی در وسط را پوشاندهاند. یکسانسازی و یونیفرم باعث میشود مخاطبان برند شما را به خاطر بسپارند و دیدن هر جعبهی جدید برایشان حس آشنایی داشته باشد.
در ادامه مثالی از روند طراحی کاور بازی رکب میآورم. هنگامیکه مشغول فکر کردن و ایدهپردازی به طرح جلد بودم ذهنم به سمت کاور نسخههای موجود آن میرفت: یکی سوار و نظامیانی را نشان میداد که به سمت دوربین در حرکت بودند و دیگری سواری را نشان میداد که پشت به دوربین و در حال نگریستن به یک جبههی نبرد بود. هردوی آنها چیزی را کم داشتند که از نظر من هستهی اصلی بازی بود: نیرنگ زدن و فریب دادن دشمن! اصلا به همین دلیل بود که عنوان نسخهی فارسی را رکب گذاشتم. برای همین تصمیم گرفتم نمای رو به دوربین را انتخاب کنم تا بتوانم در پسزمینهی آن ایدهی خودم را پیاده کنم: نیزههایی که از پشت تپه دیده میشوند ولی به طور قطع نمیتوان گفت که چند نفر هستند و یا اصولا آدمند یا مترسک! اتود اولیه را زدم و با توضیحاتی به محمد نورالدینی تصویرساز بازی دادم که با اتود تکمیلتر او تقریبا به نتیجه رسید. برای انتخاب پالت رنگی تصمیم گرفتیم زمان طلوع آفتاب را به عنوان طلیعهای برای روز نبرد انتخاب کنیم تا پیکر سردار و سربازان را در تاریکی فرو ببرد و تاثیر سینماییتری بر کل تصویر بیندازد.
مطمئنا به نسبت پروژه و بازی، نکات بسیار دیگری را میتوان به این فهرست اضافه کرد. ولی همواره در نظر داشته باشید که کاور مهمترین بخش بازی شما از دیدگاه بازاریابی و مارکتینگ است (بسیار بیشتر از مکانیزم و اجزا). پس زمان خوبی روی آن بگذارید و تلاش کنید تا جذابترین و خوش حسترین حالت ممکن را داشته باشد.