رشته تحصیلی من در دانشگاه طراحی صنعتی با گرایش طراحی محصول بود. یکی از چیزهایی که دانشجویان این رشته (و معمولا باقی رشتههای هنری) میآموزند اهمیت ارائه دادن طرح و راهها و روشهای آن یا به اصطلاح Presentation است. تولید و عرضهی یک محصول هم چیزی کم از یک ارائه ندارد، در واقع یک بازی در نهایت مجموعهای از اجزا و قوانینی است که به یک شکلی خود را به مخاطب ارائه میکند. حالا یک ارائهی خوب میتواند موضوع را جذاب و خواستنی نشان دهد و نظر بیننده را بیشتر جلب کند. البته که قرار نبوده و نیست که ارائه، کم و کاستیهای یک محصول را جبران کند ولی حداقل میتواند امکان لذت بردن از نکات مثبت آن را افزایش دهد.
یکی از موارد مهم در مورد ارائهی یک محصول، طرح روی جلد یا کاور آن است. کاور اولین محل برخورد یک مخاطب با بازی شماست. یک تقاطع طلایی بین مخاطب و بازی که یا به سمت محصول میکشاندش و یا رویش را از آن بر میگرداند و در جهت دیگری میرود و کلا فراموش میکند که چیزی دیده. کافی است نگاهی به پیجهای علاقمندان بردگیم در اینستاگرام بیندازید تا ببینید چه میزان عکس از کاور بازیها پیدا میشود و چقدر عشاق این سرگرمی به جعبهی بازیهایشان علاقه دارند و نمونههای خوب آن را با اشتیاق به نمایش میگذارند. درست است که گفته میشود یک کتاب را هیچگاه نباید از روی جلد آن قضاوت کرد، ولی چه خوشتان بیاید چه نیاید در مورد بردگیمها اینطور است و بخش زیادی از تصمیم اولیهی یک مخاطب در خریدن یا نخریدن بازی شما به طرح روی جلد آن بر میگردد. در ادامهی این مطلب نکاتی که هنگام طراحی کاور یک بازی باید به آنها توجه کنید را شرح میدهم.
ارتباط با محتوای بازی؛ زیباترین طرح روی جلد هم وقتی ارتباطی به گیمپلی و آنچه درون جعبهی بازی است نداشته باشد کاربری خود را از دست خواهد داد و اعتماد مخاطب به برند شما را خدشهدار خواهد کرد. کاور شما به تنهایی باید بتواند نشان دهد که بازی شما چقدر آسان یا پیچیده است، چقدر طول میکشد و برای چه کسانی مناسب است. تمام این اطلاعات را تیتروار روی کاغذ بنویسید تا شاخص شما برای ادامهی روند طراحی کاور باشد.
ارتباط با حس و حال بازی؛ زمانیکه اطلاعات مربوط به بازی را روی کاغذ آوردید، نوبت ایدهپردازی است. یک گوشهی خلوت بنشینید و حالات مختلفی که جعبهی بازی شما ممکن است به خود بگیرد را در ذهن تصور کنید. آیا یک نمای نزدیک به کار میآید؟ آیا یک نمای باز از یک لوکیشن خوب است؟ بهتر است شلوغ باشد یا مینیمال و ساده؟ قصهای داشته باشد یا صرفا یک نما باشد؟ به دنبال ایدههایی باشید که به بازی شما بیایند و آن را تکمیل کنند. ایدهپردازی خود را با کشیدن چند اتود اولیه (هرچقدر خام و سطحی) تکمیل کنید تا ذهنیتی برای خودتان و تصویرسازی که قرار است آن را اجرا کند ایجاد کنید.
زاویه دید و وسعت نما؛ پس از مشورت با تصویرساز، حالا نوبت اوست که بر مبنای ایدههای مطرح شده اتودهایی بزند و موضوع را از زوایای مختلف بررسی کند. اینکه نمای مورد نظر را از چه پرسپکتیوی ببینیم و زاویه دید کجا قرار گرفته باشد و چیدمان عناصر روی جعبه به چه شکلی باشد را تصویرساز پیشنهاد میدهد. هرچقدر جزییات تصویر بیشتر باشد بیشتر هم به نظر میرسد که با بازی پیچیدهتری روبرو هستیم. اگر اکشن و هیجان روی جعبه زیاد باشد به نظر میرسد که با بازی هیجانیتری سر و کار داریم و غیره. با اینکه اغراق در این موارد جایز است ولی مراقب باشید که اطلاعات اشتباده به خورد مخاطب ندهید و بازی خود را چیزی که نیست معرفی نکنید.
تعیین پالت رنگی؛ پالت رنگی روی جعبه میتواند به افزایش حس و حال تک تک موارد دیگری که ذکر شد کمک کند یا برعکس آنها را نابود کند. اگر پسزمینهی تصویر تیره است (مثلا نمای شب) حتما مطمئن شوید که موضوع اصلی در پیشزمینه به کمک رنگهای روشن و یا حاشیهی نورانی به خوبی دیده شود. پالت رنگی روی کاور در بهترین حالت خود باید با رنگهای اجزای دیگر بازی (برد و کارت و غیره) هماهنگ باشد به شکلی که مخاطبان بازی شما را عملا با پالت رنگیاش به ذهن بسپارند (مثل بازی لیسبوا که یادآوری آن همیشه با رنگ آبی فیروزهای همراه است).
قلابهای بازی؛ در میان بازیهای بسیاری که هر از چندی وارد بازار میشوند بازی شما باید چیزی داشته باشد که بقیه ندارند. این «چیز» میتواند یک قطعهی جالب باشد، روش جالب مقسم باشد، جعبهی متفاوت باشد و یا هر چیز دیگری. هر چیزی که هست باید روی جعبه به چشم بیاید، یا حداقل از طریق طرح جلد اعلام کند که ویژگی خاصی در این جعبه است.
یکسانسازی طرح جعبهها؛ اکثر شرکتهای تولید بازی برای جعبههای خود یونیفرم دارند: یعنی قالبی که طرح جعبههای تمام بازیهایشان در آن قرار میگیرد. مثلا جای لوگو و اطلاعات بازی همیشه مشخص است، یا همیشه دور تصویر سفید یا تک رنگ است و یا هر استایل و طرح دیگری. طراحی بخش زیادی از یک یونیفرم توسط یک گرافیست انجام میشود اما بخش محتوایی آن (سوژه و نحوهی اجرا) در اختیار تیم طراحی و تولید است. مثلا سری بازیهای انتزاعی کمپانی Next Move (آزول، ریف، بیز و غیره) همگی تصاویری مشخص از یک بافت یا سطح هستند که دور تا دور لوگوی بازی در وسط را پوشاندهاند. یکسانسازی و یونیفرم باعث میشود مخاطبان برند شما را به خاطر بسپارند و دیدن هر جعبهی جدید برایشان حس آشنایی داشته باشد.
در ادامه مثالی از روند طراحی کاور بازی رکب میآورم. هنگامیکه مشغول فکر کردن و ایدهپردازی به طرح جلد بودم ذهنم به سمت کاور نسخههای موجود آن میرفت: یکی سوار و نظامیانی را نشان میداد که به سمت دوربین در حرکت بودند و دیگری سواری را نشان میداد که پشت به دوربین و در حال نگریستن به یک جبههی نبرد بود. هردوی آنها چیزی را کم داشتند که از نظر من هستهی اصلی بازی بود: نیرنگ زدن و فریب دادن دشمن! اصلا به همین دلیل بود که عنوان نسخهی فارسی را رکب گذاشتم. برای همین تصمیم گرفتم نمای رو به دوربین را انتخاب کنم تا بتوانم در پسزمینهی آن ایدهی خودم را پیاده کنم: نیزههایی که از پشت تپه دیده میشوند ولی به طور قطع نمیتوان گفت که چند نفر هستند و یا اصولا آدمند یا مترسک! اتود اولیه را زدم و با توضیحاتی به محمد نورالدینی تصویرساز بازی دادم که با اتود تکمیلتر او تقریبا به نتیجه رسید. برای انتخاب پالت رنگی تصمیم گرفتیم زمان طلوع آفتاب را به عنوان طلیعهای برای روز نبرد انتخاب کنیم تا پیکر سردار و سربازان را در تاریکی فرو ببرد و تاثیر سینماییتری بر کل تصویر بیندازد.
مطمئنا به نسبت پروژه و بازی، نکات بسیار دیگری را میتوان به این فهرست اضافه کرد. ولی همواره در نظر داشته باشید که کاور مهمترین بخش بازی شما از دیدگاه بازاریابی و مارکتینگ است (بسیار بیشتر از مکانیزم و اجزا). پس زمان خوبی روی آن بگذارید و تلاش کنید تا جذابترین و خوش حسترین حالت ممکن را داشته باشد.
خیلی جالب بود ، لطفا بیشتر ویدیو بزارید…
سلام و درود بر امیرسلامتی عزیز.
مثل همیشه عالی و پرمحتوا.
دقیقا این حقیقت تلخ وجود داره که بردگیم از روی جعبه قضاوت میشه و طراحی و نکات ریزی که طراح و تولیدکننده باید به اون توجه کنه برای مخاطب گیمر و یا حتی کسی که به تازگی با این سرگرمی آشنا شده مهمه و مخاطب باهوش شده.
در خصوص رکب من اولین بار که طراحی رو دیدم و از مکانیزم بازی اصلی هم آشنا بودم متوجه شدم که این نیرنگ و رکب در طراحی جلد هم به کار گرفته شده و به نظرم ایده خیلی خوبی بود.
در آخر ، گاهی مسائلی که مهم نیستند به خودی خود مهم جلوه می کنند و به قول معروف اثر مثبت دارند که به اون اثر هاله ای می گن.
شما طراحی بازی SCYTHE رو دقت کنید که با دیدن جلد و نقاشی اون متوجه می شیم که تقریبا چه خبره : همزیستی انسان و ربات !
یا طراحی بازی MEMOIR44 دقیقا یاداور نجات سرباز رایان و جنگ های مهمی هست که در ساحل، تاریخ جنگ جهانی دوم به خود دید و حس بازی رو به خوبی القا می کنه.
آروزی موفقت دارم برای شخص شما و مجموعه رومیز.
سلام رضا جان، ممنون از نظرت
من هم با شما موافقم، تصویرسازی کاور میتونه کل چیزی که مخاطب از بازی باید انتظار داشته باشه رو منتقل کنه
من از این مورد بد جور زخم خوردم
چشمتون روز بعد نبینه که وقتی برای اولین بار جلد بازی لوتوس رو دیدم، فک کردم با یه civ game طرفم ولی وقتی خریدمش…
منم دژ رو به خاطر همین کاورش خریدم … یه جوری میگفتن بازی استراتژیکه من فکر کردم یه چیزیه در حد Root یا Wingspan ولی حتی استراتژیش در حد جالیز هم نبود … تقصیر ایناس که فکر میکنن استراتژی فقط تو بازی جنگی و شهرسازیه ولی نه تو بازی کشاورزی 😕
تو ویدیو گیم هم همین هست که minecraft که مغزتو رگ به رگ میکنه استراتژی توش نیست ولی مثلا fortnite فقط بخاطر اینکه تفنگ توش هست استراتژیه-_-
منم چون علاقه به تاریخ دارم بازی لوتوس رو از روی کاور بازیش خریدم ولی خیلی از بازیش لذت نبردم
مقاله بی نهایت جالبی بود! ولی خود من به شخصه اولین بار که کاور روت رو دیدم ،با این قیافه های گوگولیشون باورم نمی شد بازی سنگینی باشه.
کاور درواقع مهمترین بخش برای فروش هست که خوبی ها و بعدی های خودش رو داره.مثلا بازی ابیس از آنتوان باوزا؛ به مظر کیاد که خیلی بازی سنگینی باشه ولی خب بازی خانوادگی هست و خیلی سنگین نیست.
ممنون از مقاله خوبتون. با آرزوی موفقیت.
سپاس از نظرتون
به به خیلی مقاله خوبی بود
پ.ن:ای وای Gloomhaven حیف که با این اوضاع آرزوست!
ممنون از شما
بازیی هست که کپی دنیای واقعی باشه مثلا هربازیکن یه کشور داشته باشه ورئیس جمهورش باشه وکشور خودشو بسازه وهمه چی داشته باشه از کشاورزی و دامداری گرفته تا تکنولوژی هسته ای و جنگشم فقط نظامی نباشه مثل دنیای الان توی همه ی زمینه ها باشه نظامی اقتصادی تهاجم فرهنگی رسانه ای سایبری تحریم تحدید رقابت…..؟؟؟
به نظر من بازی (Through the Ages: A New Story of Civilization) بهترین گزینست ولی چون بیشتر از ده ساعت طول میکشه باید با نسخه موبایلش بازی کنی که میشه حدود یک ساعت بازیش کرد…
این بازیه رو میدونستم ولی من از اینم شبیه تر به دنیای واقعی میخام. صادرات واردات. تعین قیت توسط خودمون .سازمان ملل. تعیین قانون های خودمون برای دنیا.یکی زورش زیاده میگه من باید حق وتو داشته باشم .ترور .بمب شیمیایی. بمب الکترو مغناطیسی .استعمار .پخش بیماری همه گیر که قبلش واکسنشم درس کرده باشیم بیان بخرن پول دار شیم .سد بستن روی رودخونه که اب به بقیه نرسه بعد ترکوندن سد که سیل ببرتشون. فرستادن جاسوس .مصادره ی کشتی های دیگران. تو مزاکره عمل نکردن به وعده. فرستادن ویروس به کامپیوترای دشمن. ساخت فیلم و قوی نشون دادن خودمون دران یا بگیم شهابسنگ داره میاد بترسن دنشون سویس شه. پایین اوردن کیفیت کالاها که به صرفه باشه. تزریق مواد مخدر به کشورای دیگه .بستن یه جای استراتژیک دریا وقطع رابطه ی شرق وغرب دنیا. اتحاد. ترکوندن یه ساختمون خودی وبه بهونه اون حمله کردن به یکی دیگه که همه بر علیهت نشن .ساخت بازی های سرگرم کننده تا مردم کشور های دیگه رو از کارو زندگی جدا کنی. اتیش زدن جنگلای اونای دیگه .ترکوندن یخ های قطب که کشور های نزدیک به دریا غرق بشن .خریدن گوسفندای ماده یک کشور تا نسل گوسفند اونجا منقرض شه. ریختن فاضلاب توی رود. اگه یه جای سرد هستیم الکی دود بکنیم تو هواکره ی زمین گرم شه تا اونایی که تو گرما هسن دنشون سرویس شه وقبلش خیلی کولر و برق تولید کنیم که بیان بخرن پول زیار شه و دکمه ی برقشون تو دست ما باشه که بتونیم ازشون باج بگیریم. مسجدو دینو اینا درس کنیم که مردم خودمون از ترس خدا کارای بد نکنن که کشور قویتر و پول دار تر شه .وهزاران چیز دیگه خخخ میگم یعنی تااین حد به دنیای واقعی شبیه باشه خخخ
فکر کنم اگه بخوای این بازی رو تجربه کنی باید خودت بسازیش (به احتمال زیاد خیلی سخت باشه)
اینجور چیزی من که هیچی اگه همه ی بردگیم سازای دنیا هم 100سال باهم کار کنن نمیتونن درست کنن راه حلش میدونی چیه اینه که یه کم ادم خوبی باشی که وقتی مردی بری تو بهشت اونجا هرچی بخای خدا میده دیگه بعد به خدا بگی همون دنیایی که ما قبلا توش بودیمو به اندازه یه برد گیم کوچیک کن بزار جلو ما بازی کنیم
ایده خیلی قشنگ ولی خیلی خیلی سخت و نزدیک به غیر ممکن حتی توی دیجیتال
البته منظور از بیان این ایده فکر کنم چیز دیگه بود😉
😈
به آسونی پیدا میشه
برو روی کامپیوترت sid mier civilization vi رو نصب کن همه ی چیزایی که میخوای رو داره
🙇👌
ممنونم از مقاله خوبتون یه ضرب المثل قدیمی هست که میگه کتاب رو نباید از رو جلد قضاوت کرد ولی توی بردگیم ها این موضوع برعکس میشه مثلا بازی رام و دیس، من بازی رو قبلا دیدم و چون خیلی صورتی بود نخریدم ولی بعد که ویدیو آموزشی بازی رو دیدم نظرم عوض شد
آقای امیر سلامتی مقالات شما همیشه عالی انشالله یه روزی بیاد که من و شما بتونیم یک همکاری داشته باشیم . دوستدار شما 6.6
سلام اقای سلامتی ببخشید من خیلی بین خرید بازی batman talisman و darksouls در شک هستم میشه با توجه به پیچیدگی و ارزش تکرار و … راهنمایی کنید
سلام. دارک سولز بهتره
بنظرتون بین پاور گرید و کارکاسون کدوم تکرار پذیری بالاتری داره
میدونم اصلا به هم مربوط نمیشه🤣
ولی برای یه جمعی کی خیلی اهل بردگیم توش نباشه
در حد دو سه نفر که فقط بخوان بشینن پای بازی
بازم ممنون به خاطر مقاله خوبتون
برای جمعی که تازه با این سرگرمی آشنا شده کارکاسون بهتره
استاد سلامتی الان ۱۸ روزه که هیچ چیز تازه ای نزاشتین … جریان چیه ؟ … حوصلمون پوکید تو این کرونا 😁
سلام وقت بخیر من بازی مافیا مود گرگینه رو گسترش دادم نقشاش رو به+120 رسوندم و تیمهای اون 8 تا کردم یکی از اونا تیم مستقل های بازی برای انتشارش میتونید منو راهنمائی کنید
حتی اگر خودتون بخواید اینکار بکنید مشکلی ندارم
من طراحی کارت ها رو کردم و حتی دفترچه راهنماش رو هم نوشتم
اگر مایل به همکاری بودید این شمارمه 09351687266 و از اونجایی که احتمال داره گوشیم خاموش باشه یه وقتایی توی واتساپ یا تلگرام بهم پیام بدید
من ذهنم برای طراحی نسبتا خلاقه غیر از این بازی دوتا بازی دیگه دارم که 0 تا صدش کار خودمه چند تا ایده نصفه نیمه دیگه هم دارم که بخوام روش کار کنم
سلام
1.برای ساخت صفحه اصلی برد گیم چه دستگاهی باید خرید؟
2.برای ساخت کاور بازی چه دستگاهی باید خرید؟
3.برای ساخت کارت های بازی چه دستگاهی باید خرید؟(میخوام کارت ها یه جوری باشند که کیفیت خوب داشته باشند و نازک نباشند)
4.و یه دستگاه دیگه هم هست که لایه پلاستیکی شفاف میزنن رو کارت اسم اونو هم بگید؟
5. برای ساخت مهره های بازی چه دستگاهی باید خرید؟
میخوام برای فروش وارد این کار بشم ممنون میشم راهنمایی کنید
سلام. شما باید چاپخانه بخرید!