نوشتن قوانین بازی، به خصوص برای بارهای ابتدایی، مانند پنچرگیری لاستیک است! به خط دوم که میرسید متوجه میشوید یک سوراخهای ریزی دارد و کمی جلوتر و در پاراگراف سوم دیگر احساس میکنید زاپاس را اشتباهی جای لاستیک اصلی انداختهاید! ولی بیایید تا نیمهی پر لیوان را ببینیم: هرچه زودتر این اتفاق بیفتد و لاستیک مورد نظر پنچرگیری بشود بهتر است!
اما نوشتن قوانین یک بازی خودش قوانینی دارد که گاها سرپیچی از آنها بسیار راحتتر از انجام آن است. ولی به شما قول میدهم هربار که این قوانین را رعایت کنید بعدش حال بهتری خواهید داشت و اضافه میکنم که روی نتیجهی روند طراحی و توسعه هم تاثیر مثبتی خواهد داشت (یادمان باشد که گاهی تاثیر مثبت یعنی اینکه متوجه بشویم بازی چندان به درد نمیخورد).
اینکه دفترچه را چطور مینویسید به خودتان و سبک بازی ارتباط دارد. تقریبا هر زمانی (حتی در آستانهی چاپ) شما میتوانید فرم و ساختار دفترچه را تغییر دهید. ولی بطور کلی یکی از سیستمهای مرسوم ساختار دفترچه به این شکل است:
- داستان بازی (بازی در مورد چیست و هدف بازیکنان چیست)
- اجزا و چیدمان بازی (آیا بازی برای تعداد بازیکنان مختلف چیدمان متفاوتی دارد؟)
- خلاصه روش بازی (هر بازیکن در نوبتش چه کاری انجام میدهد؟)
- شرح روش بازی (شرح تمام آن کارهایی که در مورد قبل گفتهاید به همراه مثال و تبصره و چیزهای دیگر)
- پایان بازی (بازی چه زمانی تمام میشود؟ آیا بلافاصله تمام میشود یا همه یک دور دیگر بازی میکنند؟)
- امتیازشماری (برنده چه کسی است؟ در صورت تساوی برنده چه کسی است؟)
- توضیحات تکمیلی (کارتهایی که نیاز به توضیح دارند و غیره)
متدهای مختلفی برای نوشتن قوانین بازی وجود دارد. بعضی طراحان برای پلیتست فقط روش بازی را مینویسند (بدون چیدمان و داستان و غیره)، بعضیها بدون مثال دفترچهی پلیتست را آماده میکنند و حالتهای دیگر. مواردی که در ادامه گفتهام روشی است که معمولا خودم انجام میدهم و جسته و گریخته از وبلاگ و پادکست این و آن یاد گرفتهام. شما میتوانید چهارچوب خود را بسازید و موارد زیر را تغییر دهید.
همین الان؛ خودتان را مجبور کنید که بلافاصله کار نگارش قوانین بازی را شروع کنید. منظورم از بلافاصله قبل از اولین پلیتست با افراد دیگر است. در مورد انواع روشهای پلیتست یا بازیآزمایی اینجا بیشتر توضیح دادهام. توضیح اینکه، شاید لازم نباشد تا در تستهای اولیه بازیکنان از روی دفترچه بازی را یاد بگیرند اما خوبی آن این است که میتوانید آنچه در واقع در بازی اتفاق میافتد را با آنچه در دفترچه نوشتهاید از همان اولین تست بازی مقایسه کنید و نتایج را در ویرایشهای بعدی پیاده کنید.
شروع تاثیرگذار؛ پاراگرافهای آغازین یک دفترچه مانند صفحهی ابتدایی کتاب یا سکانس شروع یک فیلم هستند: یا مخاطب را جذب میکنند و یا فراریاش میدهند! اگر بازی شما تم و موضوعی دارد (انتزاعی نیست) حتما با قصه شروع کنید. شرح بدهید که اینجا چه خبر است و ماجرا چیست! باورتان نمیشود که کلمات ابتدایی چه جادویی میتوانند با خود داشته باشند: در ۲۰ آوریل ۱۸۰۳ ایالات متحدهی آمریکا منطقهی لوئیزیانا را از ناپلئون به مبلغ ۱۵ میلیون دلار خریداری کرد و توماس جفرسون رئیسجمهور آمریکا تصمیم گرفت تا ماجراجویانی را برای کشف این منطقهی جدید به آنجا اعزام کند… (از دفترچه بازی Lewis & Clark)
اهمیت نسخهبرداری؛ همیشه در اسم فایل دفترچه قوانین، شماره نسخه قرار دهید: superteam_rules_Farsi_ver09 که به این معنی است که این ویرایش چندم دفترچه شماست. یک راه دیگر برای آن (که خودم استفاده میکنم) به کمک Google Docs است که یکی از ابزارهای رایگان گوگل برای نوشتن متن حساب میشود. به کمک آن میتوانید هر زمان که خواستید از طریق گزینهی File/Version History نسخهی حال حاضر را نامگذاری کنید و حتی تمام تغییرات دفترچه از ابتدا را ببینید تا اگر چیزی را فراموش کرده باشید بتوانید بازیابی کنید.
صحبت با مخاطب؛ به طور معمول روایت و ساختار نگارشی دفترچه بر اساس ضمیر سوم شخص شکل میگیرد: هر بازیکن در نوبت خود میتواند یک کارت از دستهی کارتهای رویی کشیده و در دست خود قرار دهد. اما بد نیست هر از گاهی (مثلا در طی یک مثال، یا در بخش خاصی از دفترچه که میطلبد) از ضمیر دوم شخص استفاده کنید: فراموش نکنید که میتوانید از دستهی سوختهها کارت را بکشید.
عبارات ثابت؛ همواره تلاش کنید تا در طول نگارش دفترچه از اصطلاحات و عبارات ثابتی استفاده کنید. یک جایی نگویید توکن و جای دیگر نشانگر، یک جایی نوبت را کار یک بازیکن و جای دیگر نوبت را یک دور بازی مطرح نکنید، عبارات را واضح و شفاف استفاده کنید و از ابتدا تا انتها آن را ثابت در نظر بگیرید.
پیشبینی مثال؛ احتمالا چند نسخهی ابتدایی دفترچهی بازی چیزی جز کلمات و پاراگراف توضیحات نباشد، که کاملا هم طبیعی است، چرا باید برای چیزهایی مثل تصویر و مثال زمان بگذارید درحالیکه ممکن است بعدا همه را بخواهید تغییر دهید و عوض کنید. اما بد نیست از همان ابتدای نگارش دفترچه یک چشمتان به بخشهایی که به مثال نیاز دارند باشد و یادداشتهایی بگذارید تا بعدا به آنها رسیدگی کنید.
لحن؛ اگر بازی شما موضوع و تم دارد شاید بتوانید به متن دفترچه لحن بدهید تا به این شکل هم مخاطب را درگیر فضا کنید و هم خودتان جوگیر بشوید! فقط فراموش نکنید که در استفاده از لحن زیادهروی نکنید و صرفا در جاهای خاصی (مثلا یکی دو جملهی شروع یا به شکل پاورقی) استفاده کنید. یکی از مثالهای عالی این مورد دفترچهی بازی Memoire 44 است، جملات شروع بخش چیدمان بازی چنین چیزی است: خب، بد نیست یکم دیسیپلین خودمون رو رعایت کنیم، برپا سرباز!
رسمی ولی صمیمانه؛ به طور معمول بهتر است لحن نگارش دفترچه رسمی و غیر شکسته باشد. استفاده از لحن محاورهای (مثلا اون کارتو برداره به جای آن کارت را بردارد) در بخشهایی که مربوط به توضیح قوانین اصلی نمیشود مشکلی ندارد ولی برای بدنهی اصلی قوانین بهتر است که از ادبیات غیر محاورهای استفاده شود.
توجه داشته باشید که این موارد مربوط به زمانی است که شما در حال تست و تغییر بازی هستید و مواردی که برای تالیف دفترچهی نهایی و قابل چاپ باید مورد بررسی قرار بگیرد کاملا مقولهی متفاوتی است. همچنین در نظر داشته باشید که زمانیکه بازی به اصطلاح جان گرفت و شکل خود را پیدا کرد بد نیست هر از گاهی دفترچه را تست کنید، به این شکل که بدون اینکه خودتان بازی را توضیح بدهید دفترچه را در اختیار بازیکنان قرار دهید تا از روی آن بازی را یاد بگیرند و ببینید چه پیش میآید.
اگر شما هم موارد دیگری در این زمینه میشناسید خوشحال میشوم در بخش نظرات مطرح کنید.
بازم عالی!
موضوع «انتخاب مثالهای کاربردی و مناسب» خودش میتونه یه مقالهی مستقل باشه، اما بد نیست چند مورد از چیزهایی که باید حواسمون بهشون باشه رو بگم: (البته با کسب اجازه از استاد سلامتی!)
– موقعیتهای استثنایی یا نادر رو نباید توی مثالهای روتینِ دفترچه به کار برد (خواننده رو بیشتر گیج میکنه) و اگه وجودشون لازمه، باید توی مثالهای جداگانهای توضیح داده بشن.
– اگه قراره دفترچه چند تا مثال داشته باشه، بهتره که اونها، موقعیتهای متفاوتی از یک بازی باشند که خواننده بتونه روند پیشرفت بازی رو هم توی مثالها ببینه. (مثلاً اگه توی مثال اول، بازیکن الف ۳ تا کارت سازه درست کرده باشه و توی مثال دوم، این کارتها ۲ تا باشه و هیچ راهی هم برای از بین رفتن اونها توی بازی نباشه، خواننده فکر میکنه یه چیزی از قوانین بازی رو نفهمیده.) اگر لازمه شرایط متفاوتی نشون داده بشه (مثلاً یک بار ۴نفره و یک بار ۲نفره)، بهتره اسم فرضی بازیکنها مثل هم نباشه.
– صحبت از اسم بازیکنها شد، یه چیزی بگم: بهتره توی مثالها از اسامی شبیه هم استفاده نکنیم که تا حد ممکن راحتتر تشخیص داده بشن. مثلاً اگه آرمین و امین و رامین و آرمان با هم بازی کنند، مغز من هنگ میکنه. اسمها میتونه در حد «عباس» و «فرشید» با هم تفاوت داشته باشه (نه ع داره، نه ب داره، نه الف – فقط یه س داره، که اون رو هم ندره!)
ببخشید زیاد حرف زدم، امیدوارم حرف زیادی نزده باشم! 🙂
عالی بود. ممنونم ازت
من خودم برای اسامی مثال از رنگ بازیکنا استفاده میکنم: بازیکن قرمز دو تا کارت میکشه و نوبتش رو تموم میکنه. اینجوری توی گرافیک هم میشه با تغییر رنگ فونت کاملا مشخصترش کرد
دومین کامنت!
سلام آقای سلامتی خسته نباشید مثل همیشه عالی بود
عالی
آقا ما هنوز منتظر تاپ ۵ بازی های سال پیشتون هستیمااا. فک نکنین یادمون رفته 🙂
اقا بازم دمتون گرم واقعا ناراحت شدم شنیدم مریض شدین ایشلا هرچه سریع تر بتونید سلامت خودتون رو به دست اورید .
سلام امیدوارم حالتان خوب باشد
۱-بنر کلاغ پر را بردارید.
۲ -۵ بازی برتر سال یادتون نره ها
۳-ویدیوی آموزش بازی های آخرین ایستگاه و بلاد و … را بزارید.