بارها شده که ایده‌ی یک بازی را (که در ذهنم مثل ساعت درست کار می‌کرده و در تصوراتم جمع بازیکنان را غرق نور و لذت می‌نموده) تبدیل به یک ماکت ابتدایی کردم و سپس در اولین تست و تجربه‌ی آن دریافتم که چیزی جز رنج و بی‌مزگی و حوصله‌سربری برای کسی به ارمغان نیاورده! حقیقت اینجاست که فاصله‌ی بین ایده و تصورات تا یک بازی خوب و تمیز به قدری زیاد است که هیچ بعید نیست به راحتی به این دام بیفتیم که صرفا برای دور کردن آن لحظه‌ی ضدحال و برخورد با دیوار واقعیت، تست بازی را به تاخیر بیندازیم تا مدتی با تصور ذهنی غیر واقع‌بینانه‌ی خودمان سرخوش باشیم.

اما از طرفی هرچه زودتر با ایرادات و مشکلات طرحمان آشنا شویم، زودتر هم امکان تغییر و بهبود آن را خواهیم داشت. هرچه سریع‌تر با مغز به دیوار برخورد کنیم، سریع‌تر با شکل و شمایل آن سطح زمخت آشنا می‌شویم و زودتر می‌توانیم راهی برای دور زدن آن بیابیم. پس بیایید این نصیحت اول و آخر طراحان بزرگ را آویزه‌ی گوشمان کنیم که طراحی بازی یعنی:‌تست، تست، تست و باز هم تست!

در ادامه‌ی این مطلب در مورد راه‌های متفاوت تست و آزمایش بازی صحبت می‌کنم. پیشنهاد می‌کنم در کنار آن، این مطلب بسیار مفید درباره‌ی نحوه‌ی برگزاری و انجام یک جلسه‌ی پلی‌تست که قبلا در سایت گذاشته بودیم را هم مطالعه کنید. این نکته را در نظر داشته باشید که این راه‌ها لزوما قرار نیست همگی برای یک بازی انجام شوند، در واقع تشخیص اینکه در هر لحظه بازی شما به چه نوع تست و بازخوردی نیاز دارد به خود شما به عنوان طراح بازی بر می‌گردد. گاهی ممکنه است شما نیاز به تست شدن بخش خاصی از بازی داشته باشید (مثلا میزان عملکرد کارت‌های قابلیت) یا بخواهید امکان بازی برای سنین پایین‌تر را بسنجید، یا حتی صرفا بخواهید از کاربری دفترچه راهنمای بازی اطمینان حاصل کنید. در هر حالتی، راه‌های زیر همواره می‌تواند به کمک تست شما بیاید:

 

تست یک نفره

این تست توسط خود طراح و به تنهایی و معمولا فقط در فازهای اولیه‌ی طراحی انجام می‌شود. طراحان زیادی هستند که با این تست مشکل دارند و این روش که خود طراح بشیند و در قالب چند بازیکن فرضی بازی را تست کند کار عبثی می‌دانند. اما حقیقت این است که تست یک نفره‌ی بازی با چند تکه کاغذ و طراحی ابتدایی، حداقل یک پله از تصور بازی در ذهن واقعی‌تر است و خیلی مواقع کمک می‌کند تا سوراخ‌های بزرگ گیم‌پلی در همان ابتدا مشخص شوند، سوراخ‌ها و مسایلی که معمولا هنگام تصور بازی در ذهن آنها را نمی‌بینیم یا خود را به ندیدن می‌زنیم. به همین دلیل است که چند تست اولیه‌ی بازی را (فارغ از یک نفره یا جمعی بودنش) مرحله‌ی Crash Testing می‌نامند، چون در آن قرار است بدیهی‌ترین ایرادات بازی نمایان شود. در این مرحله باید آماده باشید که سوتی‌های طراحی‌تان مانند اجسام سنگینی که به زیر آب نمی‌روند جلوی چشمان شما روی سطح بازی به نمایش در می‌آیند. پس شاید حتی بد نباشد اوایلش یک‌نفره شاهد آن باشیم، نه؟

 

تست با مخاطب

آزمایش بازی با کسانی که می‌توانند مخاطب و خریدار بالقوه‌ی بازی شما باشند یکی از روش‌های حیاتی طراحی است. در نظر داشته باشید که شما برای بازی خودتان گروه خاصی را در نظر گرفته‌اید (مثلا بزرگسالانِ تازه‌وارد به دنیای بازی رومیزی و علاقمند به موضوع باستان‌شناسی) و مطلوب شما این است که بازخوردهای خود را از همین گروه دریافت کنید. پس بهتر است چند گروه مجزا از این مخاطبان داشته باشید تا بازی را در مراحل و تغییرات مختلف با آنها بازی کنید. در این مرحله نیاز دارید که ماکت بهتری از آنچه برای تست یک نفره داشتید بسازید. البته پیشنهاد می‌کنم همچنان در ابتدا وقت زیادی روی ماکت نگذارید که اگر مجبور به تغییر آن شدید دلتان نشکند! در حد اینکه با عناصر گرافیکی آماده یک چیزی پرینت بگیرید کافی است، مهم این است که قابل بازی باشد. نکته دیگر هم به این دوران کرونایی مربوط می‌شود که امکان دورهم جمع شدن و تست بازی از نزدیک را محدود کرده. یکی از راه‌های تست بازی در زمان این محدودیت‌ها استفاده از پلتفرم‌های دیجیتالی مثل Tabletop Simulator و Tabletopia است که به شما فضایی سه بعدی جهت ساختن ماکت بازیتان می‌دهد. البته درست است که تست مجازی تاثیر و بازخورد واقعی را کم می‌کند ولی در عین حال به رونداعمال تغییرات سرعت می‌دهد و هماهنگی در آنها هم راحت‌تر است.

 

تست با طراحان

آزمایش و تست بازی با کسانی که خودشان درگیر روند طراحی بازی هستند روش دیگری است که به تکمیل شدن بازی شما کمک بسیاری می‌کند. طراحان، بازی را به شکل متفاوتی از مخاطب نهایی تحلیل می‌کنند و معمولا به دنبال راه‌هایی برای افزایش جذابیت ویژگی‌های اصلی و پایه‌ای بازی هستند (مثلا اگر بازی در مورد بلوف زدن باشد، یک طراح در تمام بازی حواسش به این است که چه چیزهایی او را از این امکان دور یا به آن نزدیک می‌کند). آنالیز طراحان از روند، جذابیت، عمق و ویژگی‌های دیگر بازی معمولا بسیار شنیدنی هستند ولی همیشه باید حواستان باشد که این بازی شماست نه بازی آنها، چرا که ممکن است ناخودآگاه پیشنهاداتی بدهند که لزوما تصمیمی نباشد که شما بخواهید برای بازی خودتان بگیرید.

 

تست با ناشر

معمولا زمانیکه ناشری به طرح بازی شما علاقمند شود دوره‌ی جدیدی از تست آغاز خواهد شد که یک پای آن همیشه خود ناشر (عوامل تولید و توسعه‌ی طرح) و پای دیگر آن مخاطبان و دوستان ناشر هستند. معمولا ناشرین با گروهی از مخاطبان علاقمند در تماس هستند و برای تست بازی از آنها کمک می‌گیرند. همچنین ناشر تلاش می‌کند با برگزاری جلسات متعدد تست از بالانس و تعادل بازی اطمینان حاصل کند. غیر از این، یکی دیگر از اهداف ناشر پیدا کردن تم و روش پیاده‌سازی بصری مناسب آن برای بازی است که آن هم در سایه‌ی جلسات بازی و صحبت و مشورت با اعضای دیگر تیم حاصل می‌شود.

photoماکت‌های متنوع بازی Under Falling Skies

تستِ ندید

یکی از روش‌های تست که معمولا در پایان مرحله‌ی طراحی و برای بررسی نکات بسیار ریز و گوشه‌های تیز سمباده نخورده‌ی بازی استفاده می‌شود روش Blind Test یا همین تست ندید و یا تست چشم‌بسته است. در این روش گروه نسبتا کثیری از مخاطبان بدون اینکه با طراح بازی درتماس باشند بازی (یا لینک تست بازی در محیط مجازی) را دریافت کرده و از روی دفترچه بازی را یاد گرفته و بازی می‌کنند و سپس فرمی که از قبل در اختیار آنها قرار گرفته را پر می‌کنند. این تست یکی از نزدیک‌ترین تست‌ها برای ارزیابی بازی به عنوان محصول نهایی است. یادتان باشد که وقتی بازی منتشر شود شما به عنوان طراح بازی دیگر کنار آن نیستید و بازی شما به تنهایی در قفسه‌ی فروشگاه قرار می‌گیرد و باید خودش توان دفاع از خودش را داشته باشد. زمانیکه خریدار آن را می‌خرد و بازی می‌کند دیگر شما آنجا نیستید تا نکاتی را به سمع و بصرشان برسانید و یا اگر اشتباه بازی کردند به آنها یادآور شوید. پس بهتر است تا جاییکه امکان دارد قبل از آن همه چیز را آزمایش کرده باشید.

 

لازم است یادآوری کنم که بعد از هر تستی، باید نتیجه‌ی آن را یادداشت کنید و نقاط قوت و ضعف و مشکلات آن را پیدا کنید تا در تست بعدی تغییرات و اصلاحاتی که لازم می‌دانید را اعمال کنید. توجه کنید که این مساله‌ای است که نیاز به صبر بسیار زیادی دارد، هم صبر و هم قدرت تحمل! چون گاها بازیکنان ممکن است با بی‌رحمی بازی شما را ارزیابی کنند، پس اگر فکر می‌کنید طاقت شنیدن آن را ندارید بهتر است دوباره به اینکه چقدر علاقمند طراحی بازی هستید فکر کنید. حتی گاهی ممکن است نکاتی که با عشق در تار و پود بازی گنجانده‌اید را اصلا نبینند، در این مواقع به جای ناراحتی بهتر است به دنبال علت آن باشید. هرچقدر زودتر خشم خود را قورت بدهید و آستین‌ها را برای رفع ایرادات بازی بالا بزنید زودتر به نتیجه می‌رسید. گاهی هنر اصلی یک طراح تنها این است که زودتر بفهمد که ایده‌‌ی بازی‌اش مناسب وقت گذاشتن هست یا نه!

 

آیا شما درگیر تست و طراحی بازی هستید؟ خوشحال می‌شوم از تجربیات شما در این مورد بشنوم.

نویسنده و طراح بازی