تعریف یک «بازی خوب» به مرور زمان و گسترش این صنعت و تغییر ذائقه و سلیقه‌ی مخاطبان، عوض می‌شود. در این سیل بی‌امان بازی‌های جدید، یک بازی که ۵ سال پیش جذاب بوده لزوما برای زمان حال ممکن است مناسب نباشد، حتی یک بازی که همین امروز طراحی شود ولی استانداردها و نیازهای گیمر امروزی را در نظر نگیرد هم ممکن است نتواند به موفقیت برسد.

پس چگونه یک طراح می‌تواند در طی طراحی، از درست بودن مسیری که پیش گرفته اطمینان حاصل کند؟ خوشبختانه عوامل بسیاری هستند که اگر یک طراح بتواند آنها را بررسی کرده و روی بهبود آنها تمرکز کند، می‌تواند تا حدود خوبی به موفقیت بازی‌اش امید داشته باشد. در این سری مقالات ۹ ویژگی که رعایت و بهبود آنها باعث می‌شود بازی شما از سطح یک بازی معمولی به یک  بازی خوب و حتی یک بازی عالی بدل شود را معرفی می‌کنم. هرکدام از این ویژگی‌ها به چند زیرشاخه تقسیم می‌شوند. برای تحلیل بازی، ابتدا از آزمونگران (Play Testers) بازی خود بخواهید به هرکدام از زیرشاخه‌ها از ۱ (کمترین) تا ۵ (بیشترین) امتیاز بدهند، میانگین امتیازهای زیرشاخه‌ها، امتیاز بازی شما در آن ویژگی را می‌سازد.

قسمت اول این مطلب را اینجا بخوانید.

روند

روند بازی یا همان Flow که می‌توان به آن نواخت یا ریتم هم گفت، انرژی و جاذبه‌ای است که لحظات بازی را به هم متصل می‌کند و مانند رودخانه‌ای است که بازیکن با قایقش روی آن حرکت می‌کند. اگر رودخانه از اول تا آخر آرام باشد و با سرعت یکنواختی حرکت کند مسیر خسته کننده می‌شود، اگر هم یک‌سره تلاطم و طغیان باشد کلافه‌کننده می‌شود. روند بازی باید به گونه‌ای باشد که بازیکنان همیشه در جریان بازی قرار بگیرند، اگر در پلی‌تست‌های بازی‌تان می‌بینید که بازیکنان بعد از انجام نوبت‌شان سریعا سراغ گوشی می‌روند و اینستاگرام چک می‌کنند یعنی روند بازی به میزان کافی آنها را همراه نکرده. روند خوب یک بازی باعث می‌شود که بازیکن بلند بگوید: «انقدر الان برای نوبتم هیجان دارم که نمی‌تونم رو صندلی بشینم!»

برای آنالیز روند در بازی‌تان این موارد را بررسی کنید:

علافی محدود؛ هرقدر بازیکنان بیشتر سر نوبت دیگران منتظر شوند بیشتر حوصله‌شان سر می‌رود، و هرقدر این میزان علافی کم باشد سرعت و ریتم بازی بیشتر می‌شود: «بیخیال باز نوبت منه؟ ایییول!»

برنامه‌ریزیِ خارج از نوبت؛ اگر بازی این امکان را برای بازیکنان فراهم کند که در زمان‌هایی که نوبت‌شان نیست بتوانند به نوبت‌های بعدی خودشان فکر کنند، خود بخود بازیکنان درگیر روند بازی می‌مانند و از بازی جدا نمی‌شوند: «نه راحت باش عجله نکن! من دارم به نوبت خودم فکر می‌کنم!»

نکته؛ یکی از مواردی که مانع برنامه‌ریزی بازیکنان در خارج از نوبت می‌شود این است که وضعیت بازی در نوبت هر بازیکن عوض شود، در این حالت بازیکنان چاره‌ای ندارند جز اینکه منتظر نوبت خودشان بشوند و ببینند وضعیت چیست تا تازه بتوانند تصمیم‌گیری کنند.

تاثیرگذاری بازی دیگران؛ اگر کارهایی که یک بازیکن در نوبتش انجام می‌دهد به طور مستقیم یا غیر مستقیم روی بازی دیگران اثر داشته باشد خود بخود بازیکنان حواسشان در نوبت بقیه هم به بازی خواهد بود: «من میام اینجا و چوب می‌گیرم، هرکی نجاری داره میتونه یه کارت بکشه!»

 

زیبایی

زیبایی اینجا در واقع عبارت مناسبی نیست، اما نزدیک‌ترین ترجمه از Aesthetic است که به نوعی مجموع عواملی است که نشان‌دهنده‌ی ظرافت و حساسیت محصول در قبال استفاده‌کننده می‌باشد، که شامل زیبایی، راحتی استفاده (ارگونومی)، جذابیت بصری و لمسی و غیره می‌شود. این ویژگی هنگامی‌که بازی هنوز در مرحله‌ی ماکت است به نوعی متفاوت از زمانی که بازی تولید شده‌باشد بررسی می‌شود.

برای آنالیز زیبایی‌شناسی در بازی‌تان این موارد را بررسی کنید (بخش‌های ستاره‌دار مربوط به بازی تولید‌شده هستند):

ارگونومی؛ ارگونومی در یک بازی به معنای امکان استفاده‌ی راحت از اجزا و امکانات بازی است. اگر بخشی از بازی که بازیکنان بسیار به آن رفت و آمد دارند در گوشه‌ی بالای نقشه باشد، بازیکنی که در سمت گوشه‌ی پایین نشسته همیشه در عذاب خواهد بود. اگر بازیکنان فقط در خانه‌ای که علامتش با علامت کارتشان یکسان باشد می‌توانند بازی کنند این علامت باید به وضوح روی نقشه و کارت تصویر شده باشد: «وای خل شدم! اون کارت‌ها دوره اصلا نمی‌بینم چیه روش!»

راحتی استفاده؛ همیشه این را گوشه‌ی ذهن داشته باشید که اجزایی که اضافی هستند را حذف و یا در اجزای دیگر ادغام کنید. شلوغی زمین بازی امکان تمرکز بازیکنان را می‌گیرد و باعث آشفتگی آنها می‌شود. البته در نظر داشته باشید که برعکس آن (اجزای کمتر ولی پر از اطلاعات) هم ممکن است باعث گیج شدن آنها بشود: «اینکه کارتهاش چند کاره است رو خیلی دوس دارم!»

*چشم‌نوازی؛ ظاهر یک بازی اولین چیزی است که یک بازیکن با آن روبرو می‌شود. زیبا بودن کاور و اجزای یک محصول می‌تواند تاثیر اولیه‌ی مثبتی روی بازیکنان بگذارد و مانند خیر مقدمی گرم آنها را به بازی دعوت کند: «این سربازه خیلی لباس و شمشیرش باحاله!»

*اجزای تماتیک؛ همیشه تلاش کنید تا قبل از تولید نهایی، زمانی را به بررسی دوباره‌ی اجزای بازی اختصاص دهید تا در صورت امکان بعضی از آن اجزا را به شکلی تماتیک طراحی کنید: «مهره‌ی بازیکن اولش شبیه اسب‌سواره!»

رقابت

هیچ چیزی در یک بازی زجرآورتر از این نیست که یقین داشته باشید که باخته‌اید و با این حال مجبور باشید که نیم ساعت دیگر هم بازی را ادامه دهید تا تمام شود. هنگام طراحی بازی همواره این را از خود بپرسید که چه امکاناتی برای بازیکنانی که عقب می‌افتند وجود دارد. امید داشتن به بازگشت می‌تواند در بازیکن اشتیاق ایجاد کند و در صورتی که به آن برسد حسی از افتخار و توانمندی به او می‌دهد: «خیلی عقبم، ولی اگه یکم شانس بیارم و حوسمو جمع کنم بهشون می‌رسم!»

برای آنالیز رقابت در بازی‌تان این موارد را بررسی کنید:

حذف امکان سوختن بازیکنان؛ از موردی که بالا گفتم زجرآورتر این است که در میانه‌ی یک بازی حذف شوید و مجبور شوید یک گوشه بنشینید و بازی کردن بقیه را با غیظ تماشا کنید. سوختن بازیکنان از مکانیزم‌های تقریبا منقرض شده‌ای است که استفاده از آن زیاد توصیه نمی‌شود: «ینی چی؟ منظورت چیه که من دیگه مُردم! برو بابا با این بازی مسخره‌ات!»

حذف امکان باخت قطعی؛ همیشه مطمئن شوید که بازیکنانی که عقب می‌افتند امکان بازگشت به بازی را دارند و امیدی برای رسیدن برایشان وجود دارد. دانستن اینکه به طور قطع بازنده‌ی بازی هستند حتی برای یک نوبت هم ناراحت‌کننده است: «هر کاری بکنم نمی‌رسم! حتی نصف شماها هم امتیاز نمی‌گیرم! الان باید نیم ساعت هی این مهره‌ی مسخره رو الکی اینور اونور ببرم تا تموم شه!»

حذف امکان برد قطعی؛ همیشه مطمئن شوید که اختلاف بازیکن پیشرو با بازیکنان دیگر به اندازه‌ای زیاد نشود که امید برای رسیدن را از بازیکنان دیگر بگیرد. هنگام طراحی در نظر بگیرید که اگر بازیکنی امتیاز زیادی می‌گیرد به اندازه‌ای‌توان و انرژی برای آن مصرف کرده باشد که تا چند نوبت نتواند مجدد این کار را انجام دهد تا دیگران فرصت رسیدن داشته باشند: «کامبیز بُرده دیگه مشخصه! صد امتیاز جلوتره! بیخیال شیم سنگین‌تریم!»

حذف امکان بی‌رقیب شدن؛ یکی از اهداف تست‌های فراوان و ایجاد بالانس و تعادل در بازی این است که مطمئن شوید بازیکنان در طی بازی از امکانات یکسانی بهره‌مند می‌شوند. اگر کارتی در بازی دارید که فوق‌العاده قدرتمند است، بازیکنی که آن را زودتر بدست بیاورد احتمالا برنده‌ی بازی خواهد بود. پس حتما مطمئن شوید که بازیکنان چیزی را بدست می‌آورند که برایش زحمت کشیده‌اند: «که چی دیگه واقعا! کامبیز یه کارت داره که هر دست کلی چوب و سکه میده بهش! من و تو علافیم این وسط!»

 

در قسمت بعد در مورد ویژگی‌های دیگر صحبت می‌کنم. در نظر داشته باشید که انجام این آنالیز لزوما برای کسب امتیاز بالاتر نیست و ایرادی ندارد اگر در تمام ویژگی‌ها بازی شما نمره‌ی مثلا ۳ بگیرد. هدف اصلی کشف نقاط قوت و ضعف بازی شماست و بیشتر باید دنبال این باشید که ویژگی‌هایی که نمره‌ی کمتری دارد را بررسی کنید. این نکته را هم  در نظر داشته باشید که تمام بازی‌ها از تمام نظرات تکمیل نیستند، مثلا ممکن است یک بازی سبک خانوادگی نیازی به ویژگی استراتژی‌های متعدد نداشته باشد.

 

ادامه دارد…

نویسنده و طراح بازی