بازی رومیزی ایرانی «کلاغ پر» به مرحله‌ی نهایی مسابقه‌ی هیپودایس Hippodice آلمان رسید!


تاریخچه‌ی  Hippodice

کلوب هیپودایس در سال ۱۹۸۶ (۳۴ سال پیش!) در یکی از شهرهای آلمان و توسط چند جوان که ترجیح می‌دادند به جای بازی کامپیوتری (که در آن زمان درحال رشد بود) دور یک میز و درحالیکه مستقیما به چشمان یکدیگر خیره می‌شوند بازی کنند، تشکیل شد. این کلوب کوچک خیلی سریع و با عضوگیری رشد کرد و در سال ۱۹۸۹ به مرحله‌ی رسمی‌تری رسید، به گونه‌ای که اعضای آن تصمیم گرفتند فارغ از دورهمی‌های خودشان، در راستای گسترش فرهنگ بردگیم و کارت‌گیم نیز تلاش کنند.

photoتحول لوگوی هیپودایس از ۱۹۸۹ تا کنون

در کنار چاپ فصلنامه‌ی مربوط به این سرگرمی، اعضای اصلی تصمیم گرفتند تا یک مسابقه طراحی بازی برای گسترش عرصه‌ی طراحی بردگیم در سطح ملی و بین‌المللی برگزار کنند. و این مسابقه به شکل ثابتی از سال ۱۹۸۹ تا هم اکنون هرساله برگزار شده‌است.بسیاری از بازی‌هایی که در این مسابقه مقام می‌آوردند به تولید رسیده‌اند و تعدادی هم نامزد و یا برنده‌ی جایزه‌ی معتبر «بازی سال» آلمان یا همان Spiel des Jahres شده‌اند.

photoبازی‌های برنده و چاپ‌شده‌ی مسابقه

این موارد باعث رشد اعتباری این مسابقه شد به گونه‌ای که بسیاری از طراحان (حتی طراحان مطرح) بازی‌های خود را برای شرکت در رقابت برای این مسابقه ارسال می‌کنند. از جمله بازی‌های معروفی که در این مسابقه مقام آورده و سپس به تولید رسیده‌اند می‌توان از بازی‌های Castell، Mombasa ، Edo، سولاریس، Clans of Caledonia نام برد.

شروع ماجرا

دو سال پیش تجربه‌ی طراحی و ساخت یک بازی موبایلی با عنوان «کلاغ پر» را داشتم که یک بازی تفننی بر اساس بازی سنتی کلاغ پر بود و قبلا در این مقاله کامل معرفی‌اش کرده‌ایم. بعد از پایان آن پروژه تصمیم گرفتم تا ایده‌ی آن بازی را به یک بازی رومیزی تبدیل کنم. بعد از چند ماکت نه چندان موفق، به ایده‌ی یک بازی سرعتی و هیجانی رسیدم که با تاس انجام می‌شد و در پلی‌تست‌ها خوب عمل کرد و از میزان سرگرم‌کننده بودن و جذابیتش راضی بودم. ولی به دلیل مشغله‌ی زیاد بازی را در همان مرحله‌ی ماکت رها کردم.

photoجعبه‌ی ماکت بازی

یک سال و نیمی گذشت تا در دیداری که با دومینیک ارهارد Dominique Ehrhard، طراح معروف بردگیم‌هایی مثل مراکش، Condottiere، و Panic Lab در خلال سفرش به شیراز داشتم (گزارش این دیدار را می‌توانید اینجا بخوانید) ماکت بازی کلاغ پر را نشانش دادم و چند دستی بازی کردیم. از بازی خیلی خوشش آمد و پیشنهاد داد تا آن را برای چند ناشر اروپایی بفرستم. پس دست به کار شدم و دو سه ماکت تمیز از بازی ساختم. نام بازی را هم “FLY or NOT” گذاشتم تا کمی برایشان مفهوم‌تر باشد و اشاره‌ای هم به گیم‌پلی بازی داشته باشد.

سپس شروع به نامه‌نگاری و ارسال پروپوزال بازی برای ناشرینی که به نظرم می‌توانست نظرشان را جلب کند (و به سایر بازی‌هایشان بیاید) کردم. از آن میان ۳ ناشر طرح اولیه را پسندیدند و تقاضای یک ماکت برای پلی‌تست کردند که فرستادم. پاسخ اکثرشان این بود که: «به دلیل حجم بالای بازی‌های ارسالی، ‌روند بررسی ممکن است تا یک سال طول بکشد!» پس تصمیم گرفتم بازی را در مسابقه‌ی هیپودایس شرکت بدهم تا محکی بخورد و ببینم که اصولا آیا بازی به سلیقه‌ی اروپایی جماعت می‌خورد یا نه!

photoدل و روده‌ی بازی

در وبسایت مربوط به مسابقه ثبت‌نام کردم و کلیات طرح به همراه سل شیت Sell Sheet بازی را فرستادم. بازی در مرحله‌ی اول و از بین حدود ۴۰۰ طرح ارسالی پذیرفته شد و در کنار ۱۹۵ طرح دیگر به مرحله‌ی دوم راه پیدا کرد که بعد از آن طبق قوانین مسابقه، دفترچه قوانین بازی را فرستادم. در حالیکه بسیار هیجان‌زده بودم با خوشحالی این خبر را دریافت کردم که بازی در کنار ۲۳ طرح دیگر به مرحله‌ی نهایی مسابقه رسیده. طراحانی که بازیشان به این مرحله برسد باید ماکت بازی را برای تیم داوری ارسال کنند تا پلی‌تست و ارزیابی شود. ماکت را با مقادیری بدبختی (به دلیل تقارن با ایام کریسمس و خر تو خری زیاد در پست اروپا) و در حالیکه یکبار برگشت خورد و در حالی نهایتا به دستشان رسید که تنها یک روز به ددلاین مانده بود، فرستادم.

photoتیم هیپودایس در کنار نمایندگان ناشران مطرح اروپایی

یکی از دلایلی که باعث خوشحالی مضاعفم شد این بود که به گفته‌ی رییس بخش مسابقه‌ی هیپودایس، این اولین بار در طول تاریخ ۳۰ ساله‌ی این مسابقه است که یک بازی از شرق به این مرحله می‌رسد! نتیجه‌ی نهایی مسابقه در همین ماه مارس (اسفند-فروردین) اعلام می‌شود و بازی‌های برگزیده در حضور نمایندگان ناشرین مطرح اروپا ارائه خواهد شد. جایزه اصلی به سه بازی اعطا می‌شود و در کنار آن دو جایزه‌ی ویژه برای بهترین بازی دونفره و بهترین بازی طولانی نیز در نظر گرفته شده‌است.

با اینکه بی‌صبرانه منتظر اعلام نتایج هستم ولی فارغ از نتیجه‌ی مسابقه، تلاشی که برای ارتباط با این مجموعه‌ها و نیز ساخت ماکت و نگارش دفترچه به زبان انگلیسی داشتم برایم تمرین خوبی بود که پیشنهاد می‌کنم اگر مایل هستید قدم به مسیر طراحی بازی بگذارید تجربه‌اش کنید. زمان دور بعدی مسابقه در تابستان اعلام می‌شود که پیشنهاد می‌کنم طراحی و پلی‌تست بازی‌های خودتان را از الان آغاز کنید تا بازی در زمان مسابقه به پختگی لازم رسیده‌باشد. در پایان چند مزیت حضور در چنین مسابقاتی را به نقل از وبسایت خود هیپودایس آورده‌ام:

  • ارتباط با ناشران بین‌المللی
  • شانس بالای انتشار بازی
  • امکان بازخوردگیری برای تمام طراحان (انتقاد، پیشنهاد و …)
  • رسانه‌ای شدن بازی‌های مراحل پایانی (سایت هیپودایس، بوردگیم‌گیک، مطبوعات و …)

پی‌نوشت: تصاویر کارت‌ها از دوست هنرمندم نعیم تدین هستش که قلم جادوییش رو احتمالا در بازی استوژیت دیده‌باشین.

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!