در سومین هفته از مرداد، با دومینیک ارهارد (Dominique Ehrhard) ،طراح باسابقه‌ی بردگیم، در شیراز دیدار داشتم. دومینیک طراح بازی های رومیزی محبوبی مثل مراکش (Marrakesh) پنیک لب (Panic Lab) و کاندوتیری (Condottiere) است و غیر از طراحی بازی به تصویرسازی بازی و کتاب کودک و نقاشی هم می‌پردازد. در یک روزی که با هم در شیراز سپری کردیم فالوده و دیزی و یخ در بهشت خوردیم و به حافظیه و بازار و مسجد وکیل رفتیم و از طراحی بازی و قصه‌ی پشت بازی‌ها گفتیم. قسمت اول گزارش این دیدار تقدیم به شما…


فرودگاه تهران – ۱۷ مرداد ۱۳۹۷

در جواب سوال همسفری در راهروی ورودی به گیت پرواز، که از کارم می‌پرسد، می‌گویم: «تو حوزه‌ی سرگرمی فعالم، بازی های رومیزی!» و برای اینکه بیشتر توضیح داده باشم می‌خواهم بگویم بردگیم، که زودتر از من و با لهجه‌ی شیرازی می‌گوید: «برد گیم؟ چقدر جالب. اتفاقا ما هم کلی بازی توی دفترمون داریم و خیلی وقتا بعد از کار بازی می‌کنیم!» ذوق‌زده می‌شوم و از بازی‌هایشان می‌پرسم و تقریبا تا داخل هواپیما و بعد از آن را ، از حدفاصل فرودگاه تا مرکز شهر شیراز، به گپ و گفت در همین باب می‌گذرانیم… بازی‌ها به راحتی فاصله‌ها را محو می‌کنند، چه فاصله‌ی تهران تا شیراز باشد و چه شیراز تا پاریس!

photoدومینیک ارهارد – طراح بازی فکری و رومیزی و تصویرساز کتاب کودک

تهران – دو ماه قبل‌تر

ماجرا از ایمیلی آغاز شد که من از طرف رومیز برای «دومینیک ارهارد» فرستادم تا از محبوبیت بازی‌هایش در ایران بگویم و همچنین از او برای دریافت حق تولید بازی Condottiere  به فارسی سوال کنم. پاسخی که او به آن ایمیل داد برایم باورنکردنی بود: «من و همسرم برای تعطیلات داریم میایم ایران!!» با شگفتی از این بخت نیک استقبال می‌کنم و قرار مدار دیدار را با هم هماهنگ می‌کنیم. تهران نمی‌آیند، و مقصد اولشان شیراز است؛ همان را می‌چسبم و تاریخ ورودشان را جویا می‌شوم. در خلال همین گفتگوها و بعد از رد و بدل کردن چند ایمیل، به توافقی برای دریافت حق تولید نسخه‌ی فارسی کاندوتیری می‌رسیم. همه چیز آماده می‌شود تا روز پنج‌شنبه ۱۸ مرداد در هتل محل اقامتشان در شیراز همدیگر را ببینیم. با دو نسخه پرینت‌شده از قرارداد، یک نسخه بازی دژ به عنوان یادگاری، دفترچه یادداشتی پر از سوال، و میکروفون یقه‌ای در جیب، به سمت محل قرار می‌روم.

photoتصاویر از وبسایت اقامتگاه سی‌راه

شیراز؛ محله شاهچراغ – ۱۸ مرداد ۱۳۹۷

صدای تار و تنبور از بیرون اقامتگاه هم قابل شنیدن است. کلون را به در می‌کوبم و بعد از چند لحظه به داخل راهنمایی می‌شوم: «توی حیاط منتظرتون هستن!» پله‌های آجری اقامتگاه سنتی «سی‌راه» را پایین می‌روم و حوض فیروزه‌ای را دور می‌زنم. به نزدیک تخت که می‌رسم دومینیک از جایش بلند شده و به استقبال آمده. همسرش را معرفی می‌کند و بعد از کمی چاق‌سلامتی روی تشکچه‌ها می‌نشینیم و به پشتی‌های ترمه تکیه می‌دهیم. با شگفتی می‌گوید: «فوق‌العاده نیست که درست قبل از سفر ما بهمون ایمیل زدی؟ باورنکردنیه!» برایم تعریف می‌کند که ۵-۶ سال قبل مشابه همین اتفاق افتاده بوده: «تصمیم داشتیم برای تعطیلات بریم آمریکای جنوبی به سمت شیلی. دقیقا چند هفته قبل از حرکتمون یه ناشر از شیلی باهامون تماس گرفت برای حق نشر یه بازی!!» می‌گویم:«شاید بد نباشه آژانسی که ازش بلیط می‌گیرین رو عوض کنین! احتمالا اونه که راپورت میده!»

photoاز راست: آن-فلورانس لماسون (همسر آقای ارهارد)، دومینیک ارهارد، من، جناب لیمویی عزیز

قرارداد را که امضا می‌کنیم، از شرایط برد گیم در ایران جویا می‌شود. برایش از نوپا بودن این سرگرمی در ایران می‌گویم و رشد خوبی که در این ۲-۳ ساله داشته، از علاقه‌ی ایرانی‌ها به شب‌نشینی و دورهمی، و البته از شرایط اخیر و گران شدن کاغذ و مشکلات دیگر. برای اینکه کمی دلداری بدهد از شرایط نویسنده‌ها در زمان جنگ جهانی دوم می‌گوید که ظاهرا نویسنده باید خودش کاغذ را برای ناشر تهیه می‌کرده! از قیاس شرایط فعلیمان با اروپای زمان جنگ، قلبم آرام می‌گیرد و خیالم راحت می‌شود!! برای اینکه بیشتر دلگرمم کند نقبی به گذشته می‌زند: «من و برونو فدوتی (Bruno Faidutti طراح معروف بازی Citadels یا همان دژ ایرانی) و چند نفر دیگه، نسل اول طراحان بازی فرانسه بودیم، حدود ۲۵ سال پیش! خوبیش این بود که اون موقع هیچ چی نبود! هرکاری دوس داشتیم می‌کردیم و ذهنمون باز بود. بدیش هم این بود که نشر بازی در فرانسه خیلی نوپا بود. اکثر ناشرای خوب، آلمانی بودن و ما برای اینکه بازی با کیفیت توی فرانسه تولید کنیم باید خیلی زحمت می‌کشیدیم. طبیعیه که برای شما هم سخت باشه.»

photoاولین بازی (سمت چپ) در سال ۱۹۹۱ و آخرین بازی (سمت راست) در سال ۲۰۱۰

اولین بازی‌اش در ۱۹۹۱ منتشر شده. یک بازی استنتاجی به اسم Snarps که جز عکس کاور چیز دیگری از محتوایش نیافتم. به گفته‌ی خودش تا کنون ۸۰ بازی طراحی کرده و دیگر دلیلی نمی‌بیند که بخواهد ۸۱امین بازی‌اش را طراحی کند: «الان حدود ۷-۸ ساله که دیگه بازی طراحی نکردم. به خیلی دلایل. یکی اینکه بازار فعلی بازی خیلی متراکم و تجاری شده. یه بازی برای اینکه دیده بشه خیلی کار سختی داره، معمولا فقط ۲-۳ هفته بعد از عرضه زمان داره! اگه دیده شد و موفق بود که خب خوش به حالش، اگه نه سریع فراموش میشه. به نظرم جوون‌ها انرژی و شور بیشتری دارن تا من. ایده‌هاشون هم بهتره.» اعتقاد دارد که یک طراح باید زمانی بازی طراحی کند که موقع بیدار شدن از خواب بگوید: «من یه ایده برای بازی دارم!» و زمانی باید طراحی را کنار بگذارد که موقع بیدار شدن بگوید: «من باید یه ایده برای بازی پیدا کنم

photoدو جلد از کتاب‌های پاپ‌آپ خودش که به رسم یادگاری به ما داد

مدت‌هاست با همسرش کار کتاب می‌کنند. همسرش می‌نویسد و او تصویرسازی می‌کند: «تا حالا ۱۳۰ کتاب کار کردیم. به اندازه‌ی بازی برامون لذت‌بخشه. جاهای مختلف دنیا چاپ میشه کارمون که خیلی برامون ارزشمنده. کتاب خیلی وقتمون رو می‌گیره. البته با اینکه چندین ساله بازی طراحی نکردیم، ولی بارها ناشرها باهام تماس گرفتن برای بازنشر بازیام. خیلیاشون می‌خوان تصویرسازی مجدد کنن و از این دست کارها. نمونه‌اش هم همین نسخه‌ی جدید Condottiere که Zman Games می‌خواد چاپ کنه.» با لبخند اضافه می‌کند:«یجورایی هنوز تو فضای گیم حضور دارم.» در همین اثناست که دوست خوبم آقای لیمویی، مدیر کافه کندوی شیراز، به ما ملحق می‌‌شود. تصمیم می‌گیریم که بیرون بزنیم. می‌گویند برویم به سمت بازار و مسجد وکیل. گویا همسر دومینیک ۱۰ سال پیش ایران آمده بوده و بازار را خیلی دوست دارد.

مسجد وکیل

تیغ آفتاب مغزمان را هدف گرفته و بدون مکث می‌تابد. برای فرار از گرما به سرعت حیاط مسجد را رد می‌کنیم و خودمان را پرت می‌کنیم داخل سایه‌ی شبستان. کمی که چشممان به تاریکی عادت می‌کند، دهانمان نیز مانند حدقه‌ی چشممان باز می‌شود؛ ۴۸ ستون منظم و استوار، یکپارچه از سنگ و تراش خورده به شکل مارپیچ. بازی سایه روشن احجام در مسجد مسخ‌مان می‌کند. از دومینیک که با تحسین به این پدیده‌ی معماری نگاه می‌کند در مورد علت انتخاب ایران برای سفرشان می‌پرسم. دلیلش را یک کتاب می‌داند: «من و همسرم داریم روی یه کتاب کار می‌کنیم که تصویرسازیش رو با الهام از مینیاتورهای ایرانی دارم انجام میدم. برای همین گفتم خب چرا نریم ایران و از نزدیک نبینیم! البته اون سبک رو دارم با یه سبک تصویرسازی اروپایی ترکیب می‌کنم ولی به هرحال ایده‌ی اصلی از مینیاتور اومد.»

photoحجره‌های بسته‌ی بازار سر ظهر

از کنار حجره‌ها و راسته‌های بازار که رد می‌شویم، صحبت را به طراحی بازی برمی‌گردانم. از او در مورد پنیک لب Panic Lab می‌پرسم. از آن به عنوان یکی از موفق‌ترین بازی‌هایش به لحاظ تجاری نام می‌برد: «توی دنیا خیلی معروف شد. فکر کنم ژیگامیک سالی ۱۵۰ هزار نسخه ازش می‌فروشه.» می‌پرسم ایده چطور به ذهنش رسیده. «در عرض چند دقیقه طراحیش کردم! ببین من نقاشم. اصولا با تصور کردن بازی شروع می‌کنم. نه فقط از جنبه‌ی بصری و اجزا، بلکه از جنبه‌ی تجربه‌ی دور میز. اینکه اصلا آدما چطوری نشستن، به چی نگاه می‌کنن و فکرشون کجاست. تمام بازیام با این تصورات و یک ایده شروع میشه. مثلا در مورد پنیک لب داشتم فکر می‌کردم که چی میشه اگه یه بازی باشه که همه نشستن و در سکوت به بازی خیره شدن و بعد یهو یکی داد میزنه: اینه!! بعد فکر کردم خب پس باید یه پازل اون وسط باشه که جوابش مشخصه اما باید بگردی تا پیداش کنی. اینجوری بود که به پینک لب رسیدم.» از روشی که توصیف می‌کند شگفت‌زده می‌شوم. خلاقیت در کلامش موج می‌زند.

photoبه سمت ناهار

در رستورانی نیمه سنتی/نیمه مدرن نشسته‌ایم. با حوصله به توضیحات آقای لیمویی در مورد مراسم تیلیت کردن نان در آبگوشت و روش فشرده‌سازی تکه‌های گوشت در دیزی گوش می‌دهند و بعد از دیدن چند نمونه‌ی عملی، خودشان دست به کار می‌شوند. من و آقای لیمویی هم درحالیکه کوفته هلو و کلم‌پلو را با هم به اشتراک می‌گذاریم، از اوضاع احوال برد گیم و بازی و کافه‌ها می‌گوییم. سرمان را که بلند می‌کنیم دومینیک در حال نان کشیدن ته بشقاب کشک بادمجانش است. یک قلپ از شربت خیار سکنجبینش می‌خورد و می‌گوید: «من طراح مکانیزم نیستم! من حال و هوا رو طراحی می‌کنم، بیشتر جنبه‌ی تجربه‌ی بازی برام مهمه. گیم دیزاین رو مثل شعر گفتن می‌دونم. خیلی حسیه. در واقع انگار برای خودم طراحی می‌کنم. اما مثلا یکی مثل برونو کاتالا (Bruno Cathala طراح سرشناس فرانسوی که اخیرا با Kingdomno جایزه‌ی اشپیل رو هم برد) چون خودش خیلی بازیکن قهاریه، حین طراحی هم همش به فکر بازیکناس. اون برای بازیکنا طراحی می‌کنه و برای همین از مکانیزم شروع می‌کنه. اما برای من اینطور نیست. من اول موقعیت رو طراحی می‌کنم و بعد به مکانیزمی که اون موقعیت و حال و هوا رو زنده کنه فکر می‌کنم. برای همین اعتقاد دارم بعد از ۲۵ سال طراحی، تقریبا هر حال و هوایی که تو ذهنم بوده رو خلق کردم.»

در ماشین آقای لیمویی نشسته‌ایم و از باد کولر بهره می‌بریم. دومینیک و همسرش با لذت فالوده می‌خورند و همزمان با کنجکاوی از دستور طبخش می‌پرسند. آقای لیمویی از من معادل انگلیسی نشاسته را می‌پرسد که نمی‌دانم. با دستانی نوچ در دیکشنری موبایل معنی را می‌یابیم و بهشان می‌گوییم (حتی الان هم خاطرم نیست به انگلیسی چه بود) که با هیجان سری تکان می‌دهند. از مراکش Marrakesh می‌گویم و اینکه اینجا خیلی محبوب شده. در جواب اینکه ایده‌ی اولیه‌اش از کجا آمده می‌گوید: «من پیرو مکتب اولیپو Oulipo هستم (مکتبی هنری در نویسندگی که معتقد به ایجاد محدودیت و مرز در خلق هنری برای رسیدن به ظرفیت خلاقه است) برای همین اعتقاد دارم که باید یه جایی در طراحی محدودیت قرار داد. این محدودیت خودش تبدیل میشه به هدف بازی. مثلا سر مراکش، یه روز داشتم فکر می‌کردم که آیا می‌تونم یه بازی طراحی کنم که فقط یه مهره داشته باشه؟ یه مهره برای همه بازیکنان! همین شد هدف/محدودیت من. از اونجایی که مدتی در مراکش هم زندگی کردم و بازارهای فرش اونجا رو زیاد دیدم، این دو تا ایده به هم گره خورد و نتیجه‌اش شد بازی مراکش!»

 

قسمت دوم این گزارش را اینجا بخوانید.

 

 

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!