رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

گزارشی از رویداد ایده آزاد اسباب بازی

دومین دوره از رویداد ایده آزاد اسباب بازی با ارائه‌ی 12 طرح برگزیده در تاریخ ۲۷ خرداد به کار خود پایان داد. متن پیش‌رو گزارشی از روند ۵ ماهه‌ی این رویداد و سهم بازی‌های رومیزی در بین ایده‌های شرکت‌کننده در آن است.

مقدمه

چهارمین دوره جشنواره ملی اسباب‌بازی که در آبان سال ۹۷ برگزار شد، برای افراد درگیر در این حوزه خبرهای تازه‌ای داشت.

این بار جشنواره به چهار قسمت نمایشگاه، فروشگاه، ترویجی و علمی تقسیم شده بود. تولید‌کنندگان، توزیع‌کنندگان، روان‌شناسان و طراحان طی چهار روز در بخش علمی به بررسی جایگاه خود در صنعت اسباب‌بازی ایران پرداختند. روز نشست طراحان با کارگاهی در مورد فرآیند و مکانیک بازی‌های رومیزی آغاز شد. استقبال از این کارگاه که اعضای گروه رومیز مدرسان آن بودند حاکی از اشتیاق علاقه‌مندان پرشمار این زمینه بود. این توجه بیش از پیش به جای خالی طراحان ایرانی در صنعت اسباب بازی مقدمه‌ای بود بر برگزاری دومین دوره‌ی رویداد ایده آزاد اسباب بازی.

 

قضیه از کجا شروع شد؟

روز ۱۲ بهمن اداره کل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، رویداد ایده آزاد را با انتشار فراخوانی برای دریافت ایده‌هایی در حوزه‌ی اسباب بازی آغاز کرد. صورت مسئله‌ی فراخوان رویداد از این قرار بود:

“چگونه می‌توان با سقف پنجاه میلیون تومان سرمایه اولیه در صنعت اسباب‌بازی، محصولی تولید کرد که ضمن توجه ویژه به مقوله فرهنگ و پیشینۀ فرهنگی ایران، بتواند پس از گذشت ۱۸ ماه از تولید، با توجه به شرایط اقتصادی کشور، دست‌کم پنج‌هزارعدد از آن به فروش برسد یا گردشی معادل ۳۰۰ میلیون تومان ایجاد کند؟”

در فاصله‌ی حدودا یک ماهه‌ی ۱۲ بهمن تا ۱۵ اسفند، بیشتر از ۱۲۰ ایده به دبیرخانه‌ی رویداد ارسال شد.

بررسی اولیه‌ی ایده‌ها

کمیته‌ی علمی رویداد (که شامل داوران، مربیان، گروهی از تولید کنندگان و اعضای شورای نظارت بر اسباب بازی بودند) ۴۲ ایده پرداز را انتخاب و اسامی آن‌ها را روز ۲۰ فروردین منتشر کردند. در همین مرحله هم تعداد زیادی از طرح‌ها، بازی‌های رومیزی در سبک‌هایی متنوع بودند. اما بسیاری از ایده‌ها راهی طولانی برای تبدیل شدن به یک طرح قابل ارائه در پیش داشتند.

 

کارگاه‌ها و جلسات آموزشی

این ۴۲ نفر و دیگر اعضای تیم‌هایشان باید طی فرآیندی دو ماهه ایده‌ی خود را کامل کرده و به طرحی تجاری نزدیک می‌کردند. به همین خاطر کارگاه‌های مختلفی توسط مجموعه‌ی چهارباغ به عنوان مجری رویداد و با همکاری کانون برای ایده پردازها برگزار شد. گروه مربیان که از برگزیدگان دوره‌ی اول ایده بازار اسباب بازی و کارشناسانی از حوزه‌های مختلف تشکیل شده بود در کنار تیم‌ها بودند تا به آن‌ها برای اصلاح و بهبود طرح‌ها کمک کنند. آقایان امیر آیین و صمد خطیبی قسمت زیادی از کار راهنمایی تیم‌هایی با ایده‌ی بازی رومیزی را بر عهده داشتند.

مکانیزم‌ها در بازی‌های رومیزی، مبانی و فلسفه‌ی طراحی، بازی آزمایی، برآورد قیمت و مبانی اقتصادی طرح و تکنیک‌های ارائه بخشی از مواردی بودند که طی دو کارگاه و چندین جلسه به ایده پردازها آموزش داده شدند.

 

گزینش نهایی

پس از طی این فرآیند یک ماهه، تیم‌ها باید طرح اصلاح شده‌ی خود را در قالبی از پیش تعیین شده ارائه می‌دادند. این قالب با پاسخ دادن به شش سؤال مهم تکمیل می‌شد:

  • ایده‌ی من چیست؟
  • چه اجزایی دارد؟
  • چگونه کار می‌کند؟
  • قیمت اسباب بازی / بازی رومیزی من چقدر است؟
  • چه ویژگی‌هایی دارد؟
  • چرا اسباب بازی یا بازی رومیزی مرا می‌خرند؟

پاسخی خلاصه به این سؤال‌ها همان چیزی است که سل شیت (Sell Sheet) یک بازی رومیزی را تشکیل می‌دهد. این قالب فرصتی بود تا تیم‌های طراح نگاه حرفه‌ای و جامع خود به جنبه‌های مختلف طرحشان را نشان دهند.

داوران و مربیان دوره، پاسخ طراحان به این سؤال‌ها را مبنای ارزیابی قرار داده و از بین ۴۲ طرح باقی‌مانده، ۱۲ طرح را برای ارائه‌ی نهایی انتخاب کردند. در بین این ۱۲ طرح، ۶ بازی رومیزی به چشم می‌خورد. ۱۲ طرح برگزیده در کنار طرح‌های دیگر فرآیند بهبود و تکمیل را طی کردند. بعضی از طرح‌ها کم کم سروشکل می‌گرفتند؛ بعضی دیگر کاملا متحول شدند؛ در این میان طرح‌هایی هم بودند که روند بهبود تدریجی را پشت سر می‌گذاشتند.

ارائه‌ی نهایی

مرکز آفرینش‌های کانون از ساعت ۱۱ صبح روز ۲۷ خرداد میزبان علاقه‌مندانی بود که می‌خواستند نسخه‌های قابل بازی ۲۰ طرح از ۴۲ طرح گزینش شده را ببینند. این قسمت برنامه از چند لحاظ اهمیت زیادی داشت:

  • داوران کودک از رده‌های سنی مختلف طرح‌ها را بررسی کرده و نظر خود را در مورد آن‌ها ثبت می‌کردند.
  • برخی از فعالان حوزه‌ی اسباب بازی از نزدیک طرح‌ها را دیده و نظر خود را به صورت شفاهی و مکتوب در اختیار ایده پردازان قرار می‌دادند.
  • ایده پردازان به صورت مستقیم با جنبه‌های اقتصادی طرح خود و توجیه آن برای سرمایه گذاران درگیر می‌شدند.
  • و مهم‌تر از همه این‌که گروه متنوعی از مردم، به‌عنوان مشتریان و مخاطبان نهایی، طرح‌ها را دیده و بعد از امتحان کردن آن‌ها، نظر خود را به ایده‌پردازان منتقل می‌کردند.

ساعت ۱۴ فرآیند بازی آزمایی به پایان رسید و بخش ارائه‌ها شروع شد. نماینده‌ی هر گروه ایده پرداز باید ظرف مدت ۶ دقیقه طرح خود را به حاضران ارائه می‌کرد. بعد از ارائه نوبت به پرسش و پاسخ حاضران و سپس سؤالات داوران می‌رسید. بعد از ارائه‌ی ۱۲ ایده‌ی برگزیده، رتبه بندی ایده‌ها از دید مردم، داوران کودک و اولویت بندی کانون برای همکاری در جهت تولید طرح‌ها ارائه شد.

ایده آزاد یک مسابقه نبود، بلکه رویدادی بود که سعی داشت ضمن شتاب‌دهی به فرآیند ایده پردازی و طراحی تیم‌های شرکت کننده، ظرفیت طراحان داخلی را در حوزه‌ی اسباب بازی نشان دهد. و تا حد زیادی در این امر موفق بود. علاوه بر فرآیند رویداد، رخدادهای جانبی آن از جمله مطرح شدن جایگاه طراح اسباب بازی، الگوهای اقتصادی همکاری طراح و تولید کننده، و مهم‌تر از همه ارائه‌ی نگاهی حرفه‌ای تر به مفهوم و تخصص طراحی باعث افزایش تأثیر رویداد شدند.

 

بازی رومیزی؟

تعداد ایده‌هایی که می‌توانستند یک بازی رومیزی به شمار بیایند، در تمامی مراحل شگفت انگیز بود. ایده‌ها طیفی وسیع از مکانیزم‌ها و سبک‌ها را در بر می‌گرفتند: از تاس بریز و برو (Roll and move) گرفته تا کاشی کاری (Tile Laying) و تقسیم نیروی کار (Worker Placement). در آخر نگاهی مختصر به بازی‌های رومیزی راه یافته به مرحله‌ی نهایی خواهیم انداخت (لازم به ذکر است که رتبه‌ی اعلام شده، اولویت تولید اعلام شده برای هر محصول از طرف کانون پرورش فکری است).

  • باغ فارسی (حمیده ساعیان) – اول: شاید برخی این طرح را جزو بازی‌های رومیزی رویداد به حساب نیاورند، اما این بازی در دنیای رومیزی‌ها، نمونه‌های هم‌خانواده‌ی زیادی دارد. هر بازیکن مجموعه‌ای از میله‌های عمودی سوار شده روی یک پایه و تعدادی بلوک‌ رنگی در اختیار دارد. می‌توان بلوک‌ها را به هم وصل و آن‌ها را به کمک شبکه‌ی میله‌ها روی هم سوار کرد. یک کارت که حاوی طرحی از نقش‌های رایج روی گبه‌های ایل قشقایی است رو شده و بین بازیکنان قرار می‌گیرد. هر کس زودتر از بقیه با سوار کردن مجموعه بلوک‌ها روی میله‌های خود، طرح را با همان رنگمایه تشکیل دهد، زنگ را زده و کارت را به‌عنوان امتیاز به‌دست می‌آورد. قوانین سرراست، روند ساده و سریع و کارت‌هایی با طرح‌های بومی جذاب و چشمگیر در کنار نزدیکی طرح به فرآیند تولید باعث شدند این طرح در جایگاه نخست اولویت تولید توسط کانون قرار گیرد.

 

  • ایستگاه آتش (تیم بردانو) – دوم: باید در نقش یکی از متخصصان آتش‌نشان موجود در بازی، به دل یک ساختمان گرفتار حریق بزنید و پیش از آن که ساختمان در شعله‌های آتش فرو بریزد، مردم محصور در آتش و آوار را با همکاری هم نجات داده و از ساختمان خارج کنید. زمان شما محدود است و وضعیت هر لحظه بدتر می‌شود. هر متخصص توانایی‌های منحصر به‌فردی دارد که بازتابی از شرایط دنیای واقعی هستند. همکاری و اکشن پوینت‌های محدود، در کنار اتفاقاتی پیش‌بینی نشده اساس این بازی را شکل می‌دهند.

 

  • تیفرنگ (وحید اسماعیلی، فاطمه علاءالدین، امیر اردشیری) – سوم: نقشه‌ی یک دنیا پیش روی شما گسترده است. ۱۲ جزیره بر روی این نقشه به چشم می‌خورند. در هر دور باید بر سر کنترل سه جزیره با امتیازهای متفاوت با هم رقابت کنید. نیروهای شما دیسک‌هایی هستند که با تلنگر زدن به نقاط مختلف نقشه هدایت خواهند شد و مهره‌های حریف را از سر راه کنار می‌زنند. با پیشرفت بازی تمدن‌ها در نقاط مختلف این دنیا شکل می‌گیرند و مسیر حرکت مهره‌های شما را محدود می‌کنند. به جز حریفان و عوارض زمین، باید مراقب هیولای اعماق دریاها هم باشید.

 

  • سفالگر (امیر اردشیری، فاطمه علاءالدین، وحید اسماعیلی) – چهارم: یک بازی دیگر بر اساس مکانیزم تقسیم نیروی کار. هر بازیکن یک استادکار سفالگری است که باید برای ساخت ظروف سفارش داده شده با دیگران رقابت کرده و شاگرد (مهره‌)های خود را برای جمع‌آوری مواد اولیه و ساخت ظروف، به قسمت‌های مختلف زمین بفرستد. هر ظرف با یک کارت مشخص می‌شود که تصویر ظرف، مواد موردنیاز برای ساخت آن و امتیاز حاصل از ساخت ظرف را نشان می‌دهد. هر روز صبح (آغاز هر دور) بازار و کارگاه‌ها باز شده و شاگردان بر سر جمع‌آوری خشت گلی، ساخت ظرف، خرید رنگ، استخدام نقاش و لعاب‌کار و بلأخره جایی جلوتر در صف کوره با هم رقابت می‌کنند. عصر کوره روشن شده و استادها یک به یک می‌توانند با ارائه‌ی مواد موردنیاز یک ظرف، آن را پخته و کارت آن ظرف (و امتیاز آن‌را) به‌دست آورند. با فرا رسیدن شب، شاگردان پیش استاد خود (بازیکن) برمی‌گردند تا برای روز بعد آماده شوند. روند ساده‌ی بازی یکی از نقاط قوت آن به شمار می‌آید.

 

  • خونیرس (امین انصاری) – ششم: یک سالاد امتیاز تمام عیار بر اساس مکانیزم تقسیم نیروی کار که در جهان اساطیری ایران باستان می‌گذرد. هر بازیکن باید طی ۲۴ نوبت که به ۴ فاز کلی تقسیم می‌شوند، با به دست‌آوردن منابع اساسی و ساخت و ساز، تمدن خود را گسترش دهد. بازیکنان می‌توانند قسمتی از زمین‌های تمدن حریف را نابود کرده یا در منابع حاصل از آن با او شریک شوند. کارت‌ها هم که مجموعه‌ای گسترده از نیروهای خیر و شر اساطیری و تاریخی را در بر می‌گیرند به پیشرفت بازیکن یا ضربه زدن به حریفان او کمک خواهند کرد. یک بازی عظیم و جذاب!

 

  • درگیر (سارا اصفهانی و سامه بنی عامریان) – هشتم: یک هدف ساده: باید مهره‌ی خود را قبل از سایر حریفان از یک سمت زمین به سمت مقابل برسانید. اما این کار چندان هم آسان نیست. صفحه‌ی بازی به خانه‌های دایره شکلی تقسیم شده است که روی هر کدام مجموعه‌ای از مسیرها به چشم می‌خورد و می‌توان هر خانه را چرخاند. خانه‌های مجاور مجموعه‌ای متصل از مسیرها را شکل می‌دهند و حرکت شما تنها از روی مسیرهای به‌هم پیوسته ممکن است. مسیرهایی که با چرخاندن یک خانه شکل می‌گیرند و یا از بین می‌روند. هر بازیکن در نوبت خود می‌تواند یا مهره‌ی خود را از مسیرهای تشکیل شده یک خانه جلو ببرد یا یکی از قطعات مسیر را بچرخاند. او باید با چرخاندن خانه‌ی مناسب در جهتی درست، مسیر خود را ساخته و مسیر حریف را خراب کند. اما بلأخره با حریف خود درگیر خواهد شد.

 

  • پینگولند یا سرزمین پنگوئن‌ها (رضا تقوی نژاد) – نهم: یک بازی انتزاعی با مکانیزم کاشی کاری و موضوعی جالب. یخ‌های قطب جنوب در حال ذوب شدن هستند. شما باید از قدرت پنگوئن‌های مختلف به بهترین شکل استفاده کنید تا سرزمین خود را گسترش داده و سرزمین حریفان را کوچک کنید. هر پنگوئن بسته به نوع و شدت رنگ خود قابلیت‌های متفاوتی دارد. اما همه‌ی پنگوئن‌ها در دسترس شما نیستند، بلکه پنگوئن‌های خود را به شکل تصادفی از یک کیسه خارج می‌کنید. روند ساده‌ی بازی در کنار طراحی جذاب اجزا از نقاط قوت این بازی به‌شمار می‌آیند.

 

قلعه (محمد قطبیان – هفتم) و لوکوما (مهدی قادری – یازدهم) هم از جمله طرح‌هایی بودند که روی مرز یک بازی رومیزی و اسباب بازی حرکت می‌کردند. ذکر این نکته بد نیست که اسباب بازی‌ها و بازی‌های رومیزی جذاب بسیاری طی این رویداد ارائه شده و توسعه یافتند و حتی در روز نهایی در معرض دید مخاطبان قرار گرفتند، اما در این مقاله نمی‌توان حق مطلب را در مورد همه‌ی آن‌ها ادا کرد. برای آشنایی بیشتر با همه‌ی بیست طرحی که در روز ارائه‌ی نهایی حضور داشتند می‌توانید به این پیوند مراجعه کنید.

استقبال طراحان در کنار تنوع و نوآوری طرح‌ها خبر خوبی برای علاقه‌مندان به طرح‌های داخلی و صنعت اسباب بازی ایران است. رشد چشمگیر طرح‌ها و ارائه‌ی موفق و صحیح ایده پردازان، جز با پشتکار آن‌ها و حمایت‌های تیم مربیان، مجموعه‌ی چهارباغ به عنوان مجری رویداد و کانون پرورش فکری به عنوان حامی اصلی رویداد ممکن نبود. اما چالش نهایی پیش روی همه‌ی شرکت کنندگان تکمیل، تولید و ارائه‌ی تجاری این طرح‌هاست. برگزاری هدفمند رویدادهای مشابه، در کنار عرضه‌ی تجاری این طرح‌ها می‌تواند بازار بازی‌های رومیزی داخلی را بیش از پیش تقویت کند.

امیر اردشیری
امیر اردشیری

مدتی هست که با بازی‌های رومیزی آشنا شدم. خیلی ازشون خوشم میاد. امیدوارم شما هم همین حس را داشته باشید.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. سینا صادقی گفته؛
    20:09 1398/04/08

    خدا کنه تمام این بازی ها اجازه انتشار و تولید انبوه پیدا کنه . خدایی خسته شدیم از بس بازی های کپی تولید داخل رو بازی کردیم .

  2. محمد حسین گفته؛
    15:43 1398/04/09

    چرا بردگیمای خفن با مقاله برسی میکنین مثلا شما andor را دترین پس با ویدئو برسی کنین نه با مقاله و پادکست

لینک کوتاه