سال ۹۸ با تمام خوشی‌ها، ناخوشی‌ها، اشک‌ها، شگفتی‌ها، شیرینی‌ها و تلخی‌ها به پایان رسیده و در حالی داریم وارد سال جدید می‌شویم که شیوع این ویروس منحوس باعث خانه‌نشینی و تماشای در و دیوار برای خیلی‌ها شده. اما حداقل ما جماعت بردگیم‌باز و گیمر خوب بلد هستیم در این شرایط چکار کنیم و تا تقی به توقی می‌خورد سریع یک بازی از قفسه بیرون می‌کشیم و با یک دست کارت‌ها را بُر می‌زنیم و با دست دیگر چایی دم می‌کنیم و دیگران را به نشستن پشت میز دعوت می‌کنیم تا همگی آماده‌ی یک تجربه‌ی مشترک شویم و یادمان نرود که در کنار هم و با همدلی، قوی‌تر خواهیم بود.

سال گذشته یکی از مهم‌ترین سال‌ها برای بازی رومیزی ایران بود و فکر می‌کنم در آینده از سال ۹۸ به عنوان نقطه تحولی یاد خواهیم کرد. به همین دلیل در این مقاله قصد دارم نیم‌نگاهی به صنعت بازی رومیزی ایران در سال ۹۸ بیندازم و هم‌زمان فعالیت رومیز در سال گذشته را هم مرور کنم و در نهایت هم برنامه‌ی رومیز برای سال بعد را با شما در میان بگذارم.

صنعت بازی رومیزی ایران در سال ۹۸

عید دو سال پیش که من سری جدید ویدیوهای رومیز با عنوان «نقد و بررسی» را معرفی کردم (در راستای معرفی بیشتر محصولات داخلی) خودم تردید زیادی داشتم که تا کجا می‌توانم این ویدیوها را ادامه بدهم، چون در آن زمان تعداد بازی‌های قابل بررسی چیزی کمتر از ۲۰ عنوان بود که خیلی از آنها چند سالی بود که در بازار بودند و در خوش‌بینانه‌ترین حالت این ویدیوها می‌توانست برای چند ماه ادامه پیدا کند. اما ندایی درونم می‌گفت که قرار است با موجی از بازی‌های تولید داخل روبرو شویم. برداشتم این بود که علاقمندی به این سرگرمی به سرحدی رسیده که عناوین فعلی جوابگوی عطش آن نیست و بزودی گروه‌های مستقلی تلاش برای تولید خواهند داشت.

و همینطور شد! در حالی داریم وارد سال ۹۹ می‌شویم که تعداد بازی‌های تولید داخل (بازی‌های کپی، بازی‌های لایسنس‌دار و بازی‌های بومی‌سازی‌شده) به بیش از ۲۰۰ عناون رسیده! یعنی تولید بازی رومیزی و فکری در دو سال گذشته ده برابر شده که رقم شگفت‌انگیزی است و نشان از رشد علاقمندی چه در زمینه‌ی تولید و چه در زمینه‌ی مخاطب هدف دارد. وجود بازی‌های اسکن‌شده و کپی با کیفیت‌های مختلف و البته دوباره‌کاری‌های بی‌انتها و تولید چندین مدل از یک بازی، همه از نظر من اشتباهاتی است که برای هر فعالیت تازه‌ای رخ می‌دهد و امید دارم که به مرور زمان حس خلق کردن بیشتری در روح این سرگرمی (که تار و پودش با خلاقیت در هم تنیده است) دمیده شود.

اما افزایش عددی چیزی نیست که من را به هیجان بیاورد. من دنبال خلاقیت و کار نو هستم و چقدر خوشحالم که در دو سال گذشته، گروه‌های مستقل زیادی با تلاش خود به دنبال تولید بازی‌های ایرانی و اصیل بودند. کشورگشا و ترامبولین پارک، زار و شاه‌دزد وزیر، آشیگارو، مکارتی، آخرین ایستگاه، بازار ۱۲۹۵، اورچین، اسم کارتیل، شلم‌شوربا، بفرمایید کارت و عناوین دیگری که ممکن است یادم نباشد همگی نشان از دغدغه‌ای برای خلق‌کردن دارند، که همان چیزی است که این صنعت (و فضای فرهنگی ما) به آن احتیاج دارد و اعتقاد دارم از طریق همین خلقِ از صفر تا صدیِ محصولات است که این سرگرمی و فعالان آن رشد خواهند کرد و بارور خواهد شد.

هم‌زمان با تنوع محصولات و گسترش تولید، تعداد علاقمندانی که تلاش برای محتواسازی در این عرصه داشتند هم بیشتر شده و در حال حاضر گروه‌های زیادی به نقد و بررسی بازی‌های تولید‌شده، آموزش بازی، مقایسه، عکاسی و خلاصه تولید محتوا برای این سرگرمی مشغول هستند که با یک جستجو در آپارات، اینستاگرام و شبکه‌های دیگر می‌توانید آن ها را بیابید و هر کدام را که لحن و نگاهش را می‌پسندید دنبال کنید. این مساله را همین‌جا داشته باشید که جلوتر و در بخش برنامه‌های سال بعد رومیز دوباره به آن بر می‌گردم.

در کنار این موضوع، پایبندی اخلاقی به کسب اجازه از صاحب اثر یکی از موضوعات مهم و بحث برانگیز سال گذشته بود که همچنان از نظر من یک تصمیم شخصی است و به دیدگاه تولیدکننده بر می‌گردد، گرچه که اعتقاد دارم همانطور که هیچ‌کدام از ما راضی نیستیم دیگران از ثمره‌ی دسترنج‌ ما بدون اجازه بهره‌برداری کنند، خودمان هم باید به رعایت این مهم پایبند باشیم. خوشبختانه (و با اینکه در ایران قانونا کسی ملزم به انجام این کار نیست!) در سال گذشته بازی‌های زیادی با رعایت کپی‌رایت تولید شدند: هنر مدرن، شش قلو، رکب، گاراج، بنگ، دژ، کاروبار، فوتبال بزنیم، تورتوگا، کدنیمز، بومزی و بازی‌های دیگری که شاید به مرحله‌ی امضای قرارداد نرسیدند اما حداقل تلاشی برای حفظ حقوق مالکیت معنوی و کسب اجازه از مولف داشتند.

رومیز در ۹۸

سال گذشته متفاوت‌ترین سال رومیز از ابتدای فعالیت‌اش (۹۴) تا به امروز بوده و چند عامل در این تفاوت نقش اساسی ایفا می‌کردند:

تیم؛ احتمالا متوجه شده‌اید که از تیم سه‌نفره‌ی من (امیر سلامتیکامبیز سیروس‌بخت و امیر آئین دیگر خبری از آن دو عزیز دل نیست. می‌خواهم ماجرایش را برایتان تعریف کنم: می‌دانید که رومیز تا سال گذشته تنها یک رسانه بوده، آن هم رسانه‌ای که هیچ درآمدزایی نداشت و برعکس شبیه چاهی بود که فقط از جیب خودمان در آن می‌ریختیم. تولید محتوا هم کاری است بسیار سخت و زمان‌بر و هرکدام از ما دچار چالش‌های زیادی برای جور کردن وقت برای تولید محتوا در میانه‌ی کارهای اصلی خودمان بودیم. شرایط به گونه‌ای بود که ادامه دادن آن بسیار سخت شده‌بود و بارها و بارها جلساتی داشتیم با این مضمون که دیگر فعالیت رومیز را تعطیل کنیم و پی زندگی خود برویم. به همین دلیل بود که کامبیز و امیر از عید سال گذشته تصمیم به قطع فعالیت در رومیز گرفتند. من هم مثل شما دلم برای فعالیت سه نفره‌ی خودمان خیلی تنگ شده و اعتقاد دارم اوج فعالیت رسانه‌ای و محتوایی رومیز در زمان همکاری تیمی ما شکل گرفت. ولی اگر دلتان خیلی برای امیر آئین تنگ شد می‌توانید (بعد از قرنطینه) او را در کافه بُرد بیابید.

برورسانی:‌ ما در آن سه سال راه‌های زیادی را برای درآمدزایی امتحان کردیم ولی به نتیجه‌ی قابل قبولی نرسیدیم که هم بتواند هویت مستقل ما را حفظ کند و هم به لحاظ درآمد معقول باشد.

تولید؛ همانطور که در مورد قبل اشاره کردم با توجه به مشکلاتی که داشتیم تقریبا برایم محرز شده‌بود که من هم بزودی باید فعالیتم را قطع کنم و رومیز را ببندم. اما زمستان سال گذشته (۹۷) با جرقه‌ی ایده‌ی تولید و انتشار بازی به این نتیجه رسیدم که می‌توانم (و می‌خواهم) که فعالیتم را ادامه بدهم. خیلی نگران بودم که عکس‌العمل مخاطبانی که رومیز را به عنوان رسانه می‌شناختند با این تصمیم چه می‌شد. اما چاره‌ی دیگری نداشتم، هم آرزوی دیرینه‌ام تولید و انتشار بازی بود و هم اینکه رومیزِ بدون درآمدزایی نمی‌توانست وجود داشته باشد. این چنین شد که خط تولید بازی‌های رومیز (با همکاری گروه تولیدی مستفیل) از بهار ۹۸ و با نامه‌ای به گیلاس، که یک پروژه‌ی قدیمی و خاطره‌انگیز برای تیم ما بود، آغاز شد.  بعد از آن زیرخاکی را عرضه کردیم که موفق‌ترین و پرفروش‌ترین بازی رومیز در سال گذشته بود و دومین بازی از سری نیم‌بازی رومیز یا همان Filler Games است (بعد از گیلاس). در میانه‌ی تابستان هم بازی رکب را عرضه کردیم که برگردانی است از بازی Condottiere شاهکار دومینیک ارهارد، که طی سفرش به شیراز موفق به دیدار او و کسب حق برگردان بازی‌اش به فارسی شدم. سپس بازی فوتبال بزنیم را تولید کردیم که آن هم با کسب لایسنس از ناشر اصلی انجام شد و اولین بازی از سری بازی‌های ورزشی رومیز است. در پایان سال هم بازی دورهمی شیر مرغ را تولید کردیم که اولین بازی از سری بازی‌های دستِجَمی رومیز یا همان Party Games است.

محتوا؛ فعالیت رسانه‌ای رومیز، با توجه به اینکه دیگر تنها من مانده بودم، نیز در طول سال دست‌خوش تغییراتی شد. مطمئنا جنس محتوایی که یک تیم سه نفره تولید می‌کنند با محتوایی که یک نفر تولید می‌کند متفاوت است. البته تا مدتی از همکاری دوستان و عزیزان علاقمندی در تحریریه برخوردار بودم ولی با توجه به تغییر رویه‌ی کاری و ورود دغدغه‌های جدید (تولید، صنعت، امرار معاش و غیره) نوع نگاه و علاقمندی‌ام به محتواسازی کمی متفاوت شد که در بخش بعد و برنامه‌های سال بعد رومیز شرح می‌دهم. همچنین در کنار آن و با توجه به رشد این سرگرمی در ایران و افزایش اطلاعات مخاطبان، دیگر کمتر به سراغ تولید محتوا برای تازه‌واردان به این حوزه رفتم که احتمالا با توجه به تخصصی‌تر شدن مقالات چند ماه گذشته شما هم به این موضوع پی برده‌اید.

رومیز در ۹۹

بهمن‌ماه که مصادف با تولد رومیز و وارد شدن آن به پنجمین سال فعالیتش بود قرین شد با حوادث تلخی در کشورمان که دل و دماغی برای من باقی نگذاشت که بخواهم مطرحش کنم و از برنامه‌های سال بعد بگویم. نتیجه اینکه واگذار شد برای سال نو و الان. تقریبا یک سال است که رومیز کار تمام وقت من شده و سه فعالیت اصلی دارم که روزانه آن ها را انجام می‌دهم:

محتوا؛ با توجه به گسترش محتوای مربوط به معرفی و نقد بازی‌های تولید داخل در شبکه‌های اجتماعی و نیز کمبود وقت خودم برای بررسی و تجربه‌ی تمام عناوین، تصمیم گرفتم تا در سال بعد در محتوای ویدیویی تنها به معرفی عناوین اوریجینال و اصیل بپردازم. این ویدیوها بیشتر از اینکه جنبه‌ی نقد و بررسی (به آن شکل سابق) را داشته باشند بیشتر معرفی و بررسی از جنبه‌ی تجربه و گیم‌پلی بازی‌ها خواهند بود. همچنین در زمینه‌ی مقاله‌نویسی، غیر از مقالات سابق (معرفی بازی‌های مطرح جهانی) تلاش می‌کنم مقالاتی در باب چالش‌های طراحی و تولید و دیگر جنبه‌های حرفه‌ای این عرصه بنویسم تا هم مسایل برای خودم شفاف‌تر شوند و هم شاید درس‌ها و اشتباهات من در این مسیر بتواند برای دیگر فعالان این حوزه مفید باشد. همچنین تلاش می‌کنم تا پادکست رومیز را به شکلی منظم و با نواخت یک هفته درمیان تولید کنم.

طراحی؛ بخش زیادی از وقت من به طراحی و توسعه‌ی بازی‌ها و پروژه‌های رومیز می‌گذرد. این فعالیت شامل طراحی بازی‌های جدید، تست و بازخورد، بررسی ایده‌های جدید، کار روی پروژ‌های در حال انجام، تولید محتوا برای پروژه‌ها، تماس و همکاری با تصویرسازان و گرافیست‌ها و موارد بسیاری از این دست می‌شود. در سال آینده قصد دارم زمان بیشتری به این بخش و به خصوص به طراحی بازی که از علایق اصلی‌ام است اختصاص بدهم. همچنین تلاش می‌کنم محتواهایی در این زمینه نیز در سایت قرار بدهم.

تولید؛ برنامه‌ی تولید رومیز در سال بعد تقریبا مشخص است و این نوید را می‌دهم که قرار است ۴ عنوان اوریجینال از رومیز در سال بعد تولید شود. دو عنوان طراحی خود من و دو عناون هم از طراحان دیگر ایرانی خواهد بود. در ادامه این عناوین را به شکل خلاصه معرفی می‌کنم با ذکر این نکته که نمی‌توانم جزییات بیشتری را فعلا مطرح کنم و لطفا از پرس و جو در این زمینه خودداری کنید:

  • لوت؛ بازی سوم از سری نیم‌بازی که یک بازی کارتی در سبک قلمروگیری از دکتر راینر کنیتزیا است. این بازی را با حفظ کپی‌رایت در بهار تولید و عرضه خواهیم کرد.
  • کلاغ‌پر؛ یک بازی سرعتی/تمرکزی که چند سال پیش طراحی کرده‌بودم و اینجا در موردش توضیح داده‌ام. مرحله‌ی پیش‌تولید بازی به اتمام رسیده و در بهار فاز تولید آن آغاز می‌شود.
  • تیم (عنوان موقت)؛ بازی دوم از سری بازی‌های ورزشی رومیز و یک بردگیم تاکتیکی با تم فوتبال!
  • کیف (عنوان موقت)؛ یک بازی تیمی منطقی و استنتاجی و البته نوستالژیک!
  • مرز (عنوان موقت)؛ یک بازی استراتژیک و مدیریتی دو نفره!
  • شرط (عنوان موقت)؛ بازی دوم از سری بازی‌های دستجمی و یک بازی سراسر کَل‌کَل!

 

خوشحال می‌شوم که نظرات شما را هم در باب سال گذشته و تولیدات داخلی و نیز عملکرد رومیز بدانم.

در پایان با آرزوی سلامتی برای شما عزیزان و شکوفایی بیشتر این سرگرمی، عید نوروز را تبریک می‌گویم و امیدوارم سال خوبی داشته باشید. تا نرفته‌اید این را هم بگویم که ویدیوی پنج برتر امسال را هم همین یکی دو روزه آپلود می‌کنم.

نویسنده و طراح بازی