بدون هیچگونه مقدمه میریم سر اصل مطلب که اردیبهشت ماه گذشته، از جهت مطالب منتشر شده در زمینه طراحی بازی و گیم دیزاین، ماهی بس پُر کار بود.
طراحی بازی در دنیای واقعی: درسهایی از سفر تفریحی به «دیزنی ورلد»
«دیزنی ورلد» رفتین؟ منم نرفتم! دیزنی ورلد یک مجموعه تفریحی است که برای شروع فقط ۴ شهر بازی و ۲ پارک آبی داره.
نویسنده این مطلب اعتقاد داره که طراحی بازی یعنی «ساخت تجربه» و این ساخت تجربه رو میشه در خیلی از فضاهای دنیای واقعی، از جمله همین دیزنی ورلد هم مشاهده کرد. به این ترتیب، نگارنده درسهایی که خودش از تجربه حضور در دیزنی ورلد در زمینه طراحی بازی آموخته، با ما به اشتراک گذاشته.
۴ کاربرد دسته کارتهای رویداد در طراحی بردگیم
استفاده از کارتهای رویداد (Event Deck) از قدیمالایام وجود داشته. برای مثال کافی است کارتهای «شانس» رو در بازی مونوپولی به یاد بیارید. کارتهایی که هر چند مدت یکبار کشیده شده و تاثیری در روند بازی خواهند داشت؛ حالا این تاثیر ممکنه روی بازی یک یا چند بازیکن و بعضا، به خصوص در بازیهای همکاری (کوآپ)، بر روی روند بازی همه بازیکنان باشه. اضافه کردن یک دسته کارت رویداد کار چندان پیچیدهای به نظر نمیاد. نکته اصلی اینجاست که دقیقا به چه منظور این کارتها رو به بازی اضافه میکنید و آیا با اضافه کردن کارتها تنها دارید اتفاقات شانسیِ رو مخ به بازیتون اضافه کرده، یا واقعا دارید تجربه بازی رو جذابتر میکنید؟
از اون جایی که دارید این مطلب رو میخونید…
لطفا خساست به خرج نداده و به ما بگید که مطالب طراحی بازی که در رومیز منتشر میشه، چقدر به کار شما اومده؟ کدومهاش رو بیشتر پسندیدید؟ خلاصه هر چه دل تنگت میخواهد بگو، جز این که از کجا بخرم؟ و رول بوک فارسیش رو کجا پیدا کنم؟!
چطوری حس اکتشاف به بردگیم خودتون اضافه کنید؟
اکتشاف؛ مفهومی که تنها به سیر و سیاحت محدود نمیشه. اکتشاف در کلیترین معنای کلمه یعنی: تعامل با هر چیز جدید. حالا این چیز جدید میتونه جنگلهای آفریقا باشه، یا شاید قدم زدن بر سیارهای غیر از کره زمین، یا بهتر از اون غرق شدن در دنیای داستانیِ یک رمان. این که چرا آدمیزاد دست به اکتشاف میزنه، خودش موضوع جالبی است برای کاوش بیشتر. اصلا به موضوع این طور فکر کنید که شمایی هم که دارید این سطرها رو میخونید، در واقع دارید در دنیای طراحی بازی اکتشاف میکنید… (خداییش مثال رو حال کردی ¯\_(ツ)_/¯ )
با مفهوم «آرک داستانی» آشنایی دارید؟ داستان گویی اپیزودیک دنباله دار را آرک داستانی گویند (ماجراهای تن تن رو به یاد بیارید). از آرک داستانی در رسانههای مختلف، از جمله ویدیوگیم و بردگیم، استفاده میشه. این مقاله نقطه شروع خوبی است برای آشنایی بیشتر با مفهوم آرک (در واژه به معنای قوس).
مکانیسم تقسیم کار / کارگر گذاری
مکانیسم Worker Placement در کنار دک بیلدینگ (Deck Building) جزو مکانیسمهایی هستند که در سالهای اخیر به دفعات توسط طراحان بازی استفاده شدن. در مورد «کارگر گذاری» شاید یکی از دلایلش این باشه که خیلی تماتیک به نظر میاد: بازیکن به جای این که اکشنهای خودش رو انجام بده (یک مفهوم تجریدی و انتزاعی)، کارگرانی داره که کارهای مورد نظرش رو انجام میدن.
بازیکنان چطوری ترتیب کارهاشون رو در بازی میدن؟
در مطلب قبلی در مورد «کارگر گذاری» به عنوان یکی از راههای انجام عمل (اکشن) در بازی صحبت شد. در این مقاله نگاهی کلیتر به این مقوله شده و مفاهیمی مثل زنجیره اکشنها، هزینه، نتایج و هدف از انجام عمل توسط بازیکن و همین طور «عکس العمل» دیگر بازیکنان مورد بررسی قرار گرفته.
الگوهای طراحی
اصطلاح «الگوی طراحی» (Design Pattern) بیشتر در مباحث نرمافزار و علوم کامپیوتر استفاده میشه، ولی در دنیای طراحی بازی هم کاربرد داره. الگوهای طراحی راهحلهایی در اختیار شما میذارن تا در مسائل و مشکلات متداولی که در زمان طراحی بازی پیش میان، ازشون استفاده کنید.
بسیاری از افرادی که پا به دنیای طراحی بازی میذارن، اهمیت ریاضیات و مباحث آماری در طراحی بازی رو دست کم میگیرن؛ غافل از این که این بیتوجهی خودش رو در عدم بالانس (نامتعادل بودن) بازیهاشون، به زودیِ زود نشون خواهد داد. این نکته خودش نیازمند مجموعه مقالات تحلیلی دیگری است و همین جا نگارنده اعتراف میکند که خودش هم نیاز به مطالعه بیشتر در این زمینه داشته، دارد و خواهد داشت.
از اعترافات که بگذریم، عدد مثلثی به حاصل جمع اعداد متوالی طبیعی گفته میشود، به این صورت که اولین عدد مثلثی مساوی است با مجموع یک عدد از اعداد طبیعی، دومین معادل است با مجموع دو عدد از اعداد طبیعی، سومین معادل است با مجموع سه عدد از اعداد طبیعی و …
حالا میپرسید: “خب، که چی؟!” عارضم خدمتتون که: زمانی که کار به طراحی بازی میرسد، اعداد مثلثی دنباله بسیار مهمی از اعداد هستند. همین بس که در بردگیمهایی مثل «سوشی گو» و «قلعه بورگوندی» و بسیاری از بازیهای دیگر از این دنباله به دفعات استفاده شده است. امیدوارم که همین قدر توضیحات ابتدایی شما رو متقاعد کرده باشه که مطلب رو سر فرصت مطالعه کنید.
الان دیگه این مسئله که برنده بازی بازیکنی است که بیشترین امتیاز پیروزی (VP / Victory Point) رو داشته باشه، ممکنه کاملا برای گیمرها بدیهی به نظر بیاد. ولی به یاد داشته باشید که تا مدتها برنده بازی همانا ثروتمندترین بازیکن بود؛ بازیکنی که بیشترین پول رو در انتهای بازی داشته باشه.
از نظر نگارنده مقالهی بالا، ابداع مفهوم VP یکی از بزرگترین ابداعات در دنیای طراحی بردگیم هستش. در مورد اثبات این مدعا و ارتباط VP با پول در بازیها، میتونید در این مقاله بیشتر بخونید.
کِی و کجا از چی استفاده کنیم؟!
یه نگاهی به کارتها در تصویر بالا بندازید (برای بزرگ شدن عکس روی اون کلیک کنید). بازیکن میتونه از هر کدام از این کارتها به عنوان ساختمان یا مشتری یا ماده اولیه یا منبعی ارزشمند استفاده کنه. به همین خاطر به این کارتها، کارتهای چند-منظوره (Multi-Use) گفته میشه. این نحوه استفاده از کارتها باعث میشه که بازیکن مجبور بشه تصمیمات چالشی و در عین جذابی در مورد استفاده از هر کارت بگیره. راستی این کارتها مربوط میشه به بازی Glory to Rome منتشر شده به سال ۲۰۰۵ که مفهوم کارتهای چند منظوره رو ابداع کرد.
در مقاله بالا در این مورد صحبت شده که چه زمانی میباید از کارتهای چند منظوره استفاده کرد و همین طور، چه زمانی نباید سراغ اونا رفت.
با جناب پالسیفر که آشنایی دارید؟ پیش از این در صفحه «منابع آموزشی طراحی بردگیم» معرفیش کرده بودیم. همون طور که از عنوان ارائه ویدیویی برمیاد، موضوع این است که چه زمانی از تاس یا به عبارت بهتر مکانیسم تاس ریختن در طراحی بازیهامون استفاده کنیم و چه زمانی استفاده نکنیم؟
فهرست مقالات طراحی بازی به انتخاب دیگران
- فهرست مطالب طراحی بازی در ماه آوریل به انتخاب سایت Cardboard Edison
- چهار منبع یادگیری طراحی بازی برای مشتاقان، به انتخاب سایت Geek & Sundry
صبر؛ هنوز تمام نشده است!
معمولا دوستانی که قدم به دنیای طراحی بازی میذارن، اصرار خاصی به طراحی بازیهای در اصطلاح «استراتژی» دارن. این که استراتژی دقیقا به چه معناست و ارتباط آن با امر تصادفی (رندوم) چیست و در ادامه مفهوم عمق بازی چیست و ارتباط آن با پیچیدگی بازی در کجاست؟ همه بماند برای وقتی دیگر! تنها نکتهای که در انتها لازم میدونم بگم اینه که، نگاهی دوباره به بازیهای «سبُک» یا در اصطلاح Filler بندازید. یعنی بازیهای آسان، سریع و بدون نیاز به فکر زیاد؛ از اسم فامیل و مافیا گرفته تا استوژیت و پیشوم. در همین راستا هم پیشنهاد میکنم مقاله «ارزش معمولا نادیده گرفته شدهی بازیهای سبک» را در سایت Art of Boardgaming حتما بخوانید.
اقا من این واز کجا بخرم؟ رول بوک فارسیش رو کجا پیدا کنم؟! ( مثلا الکی ) .دروووودی دیگر به برو بچه های رومیز . کامبیز خان عرض ارادت . به راستی طراحی بردگیم هست ی کار خیلی خیلی وحشتناک و سخت به خصوص قسمت طراحی کارت های رویداد . مقاله های طراحی بازی هاتون خوبه ولی خوب از هر مطلبی ی گریزی میزنین داخلش ولی در کل مفید می باشد . بود . خواهد بود …… با تشکر ویژه از کامبیز عزیز
سلام آقا کامبیز.از مقالات شما خیلی خوشم میاد و واقعاً به درد بخور ولی طراحی بازه و کارت خیلی سخته و حوصله می خواد برای کشیدن، نوشتن و درست کردن بازی.اگه میشه یه مقاله هم درباره درست کردن یا طراحی بازی بگین.
با تشکر از گروه رومیز
مهدی سلطانی☺☺
با سلام خدمت دوستان رومیز، مدتی است که از مطالب ارزنده شما استفاده می کنم ولی فکر می کنم از همه کسانی که می شناسم خود شما برای طراحی بازی اورجینال مهیا تر هستید چرا اقدامی نمی کنید؟ یا اینکه من مطلع نیستم؟ با تشکر از زحماتتون
سلام من یه برد گیم ساختم که تلفیقی از ریسک و اونیتاما و مونوپولیه …
اگه دقت کنین میبینید که هیچ کدوم از این سه تا بازی که گفتم به صورت تکی کامل نیستن ، ریسک بازی استراتژی خفتیه اما تو توی جنگ ها هیچ نقشی نداریو تاس همه چیو مشخص میکنه ، مونوپولی ایده خوبی پشتشه اما به شکل عجیبی شانسیه و اونیتاما هم ایده عالیی داره اما این که فقط دونفرس و کارت ها استراتژیاشون محدودن بازیو مسخره میکنه
بازی عجیبی درومده ازش که عجیب استراتژیه ودارای چند فازه
هم میتونی توش تجارت کنی هم میتونی جنگ کنیو هم میتونی اتحاد ببندیو …
درصد شانس هم توش به 20 درصد کاهش دادم .
فقط مشکلم اینه ه برای انتشارش باید کجا برم .
جایی باید ثبت نام کنم؟