در پی یک سونامی غولآسا در نوامبر سال ۱۷۷۵میلادی، یک زلزلهی ۸.۵ ریشتری شهر لیسبون رو نابود کرد و با کشتن نزدیک به صد هزار نفر، یکی از مرگبارترین زلزلههای تاریخ رو رقم زد. پایتخت زیبای پرتغالیها سه روز تمام در آتش میسوخت. بعد از حادثه، شاه، نخست وزیر اون زمان خودش رو مسوول بازسازی شهر میکنه. ایشون هم با جمعآوری جمعی از نخبگان و عالیرتبگان و همچنین معماران و مهندسان قابل، کار بازسازی شهر جدید رو آغاز میکنه که منجر میشه به لیسبون زیبایی که اکنون موجوده. حالا در بازی Lisboa شما هم به جمع این نخبگان میپیوندین تا با استفاده از نفوذ و قدرت خودتون، سهمی در بازسازی این شهر داشته باشین و اندک پول و اعتباری هم به جیب مبارک بزنید. این بازی توسط ویتال لاسردا Vital Lacerda ، طراح سختگیر و نکتهسنج بازیهای نسبتا پیچیدهای مثل Gallerist, Vinhos, Kanban طراحی شده و توسط ایان اُتول Ian O`toole یکی از بهترین تصویرگران بازیهای رومیزی به تصویر کشیده شده. این مقاله، ترجمهای هستش از خاطرات ایان در طی تصویرسازی این بازی.
ایان اُتول : لیسبون، بعد از گالریدار و نسخهی دیلاکسِ وینیوس، سومین همکاری من با ویتال لاسردا (طراح) و Eagle-Gryphon Games (ناشر) حساب میشه.
گرچه که در واقع اولین بازیای بود که برای ویتال کار کردم. اون اوایل، و بعد از اینکه در مورد با هم کار کردن کمی صحبت کردیم، ویتال از من یک طرح اولیه برای روی جلد بازی خواست، که تبدیل شد به تنها نشانهی سبک تصویری بازی لیسبون برای تقریبا دو سال! در اون مدت من با ویتال روی گالریدار و وینیوس کار کردم. خلاصه که چند سالی طول کشید تا دوباره برگردم سر لیسبون.
از همون ابتدا مشخص بود که این از اون بازیاس که ویتال خیلی روش تعصب داره. و با اینکه همیشه برای تمام بازیهاش کلی تحقیقات انجام میده، شور و شوق و دانشی که موقع حرف زدن در مورد تاریخ شهرش، سر این بازی نشون میداد، جدا تاثیرگذار بود. بعد از کلی مباحثه و مطالعهی حجم زیادی منابع تصویری که ویتال جمعآوری کرده بود، من تصمیم گرفتم تا سبک بصری بازی رو کاملا منحصر بفرد ولی موثق و درست پیادهسازی کنم. دلم میخواست کاری کنم تا مردم لیسبون، شهرشون رو در جای جای بازی تشخیص بدن.
به شکل جالبی اینکه چه مسیر و استایلی رو برای ظاهر بازی در پیش بگیرم، هیچوقت برام سوال نشد. چون سبک خاص پرتغالیها برای نقاشی روی کاشی، موسوم به آزولخوس یا Azulejos (به معنای کاشی) خیلی سریع چشمو گرفت. از همون اول فهمیدم که چیز بهتری برای اینکه بتونه انقدر مشخص و معتبر تم بازی رو نشون بده پیدا نمیکنیم. در کنار اینا، یه ارتباط بصری/معنایی خاصی هم بود بین ظرافت این کاشیهای هنرمندانه، و این حقیقت که بخش زیادیشون لبپر و ترکخورده و شکسته شده بودن؛ این مفهوم به زیبایی با تم نوسازی یک شهر بزرگ از دل خرابههای یک بلای طبیعی، پیوند داشت. به علاوه اینکه این سبک هم جنبهی تاریخی داره و هم در عین حال نمایندهی دوران مدرن لیسبونه، طوری که (به شکل خارقالعادهای) این آثار هنری رو در کل شهر میشه دید.
برای اینکه دستم بیاد که چه کارهایی در پیش دارم، یک نسخه از پروتوتایپ اولیهای که ویتال تهیه کرده بود رو پرینت کردم و با یکی از دوستان اهل صبرم به بازی نشستیم. من وقتی روی بازی پیچیدهای مثل این کار میکنم، به شکل حیاتی و واجبی احتیاج دارم تا ببینم که بخشهای مختلفش چجوری با هم کار میکنن، اعداد و اطلاعات چطور در بازی طبقهبندی میشن، و نقاط عطف گیمپلی بازی کجاهاس. و با اینکه بازی در همون مقطع هم خوب و درست بود، ولی واضح بود که توسعهاش فعلا کار داره، برای همین تصمیم گرفتم که فعلا به بُرد بازی کاری نداشته باشم. چون سبک آزولخوس، با اون جزییات وقتگیرش، کلی زمان برای اجرا لازم داشت، و اگه قرار میشد که به خاطر تغییرات گیمپلی مدام روش اصلاحات بزنم مشکلساز میشد. برای همین تصمیم گرفتم به جای صفحه، از طراحی آیکونها شروع کنم.
طراح گرافیک درون من همیشه یه تمایلی داره به سمت آیکونگرافی تمیز و ساده. در عین اینکه معلوم بود که این تمایل اگه که میخواستم به سبک مورد نظرمون پایبند باشم، دردسرساز میشد. به همین دلیل من به آیکونهایی با تصویرسازی مینیاتوری رسیدم که مشخصههای خاصی بین دستههای مختلفشون ارتباط ایجاد میکرد. تمام منابع موجود در بازی و آیکونهای مربوط به اونا (مثل آیکون «تولید کردن») رو با یک پایهی استوانهای زیرشون طراحی کردم. برای دو نهاد اصلی بازی، یعنی نهاد مذهبی و نهاد مالی، هم یه پایهی الماس شکل طراحی کردم. تمام این آیکونها رو با یه سری خرت و پرت دیگه، توی دفترم طراحی کردم، قبل از اینکه بخواد توی کامپیوتر کامل رنگآمیزی و تکمیل بشه.
کار بعدیم این بود که روی کارتهای بازی زمان بذارم، هم کارتهای دیپلماسی و هم کارتهای قضایی. چهار دسته کارت دیپلماسی در بازی هست که با وجود اینکه با رنگ جدا شدهاند، طراحی اجزای متفاوتی برای هرکدوم، مثلا روی تزیینات گلهاشون، انجام دادم تا تفاوتشون بارزتر بشه.
بعد از اون، و به محض اینکه شروع به کار روی کارتهای کشتی و فهم روش استفادهی فیزیکی از اونها روی میز و در ارتباط با برد بازی کردم، یه مشکل آزاردهندهای خودش رو نشون داد. صفحهی هر بازیکن (توی این بازی بهش «سند داراییها» گفته میشه) یه مستطیل ساده بود، کارتهایی که بازی میشد هم باید در دو ردیف کنار این صفحه قرار میگرفت. این قرارگیری چند تا مشکل درست میکرد،. اولیش این بود که جای زیادی روی میز اشغال میکردن. دومیش هم این بود که بعد از اینکه کارت بازی میشد، فقط دیگه آیکون بالاش مهم بود و بقیهی اطلاعات روی کارت دیگه تاثیری در بازی نداشت.
کمی که در دفترچه طراحیم با این مشکل سر و کله زدم، تصیم گرفتم که یه تغییر بزرگ توی کلیت روش این قضیه بدم. ایدهام این بود که اطلاعات غیرضروری کارتها رو با گذاشتنش زیر صفحهی بازیکن، مخفی کنم تا همزمان کلی جا روی میز باز بشه. البته که این ایدهی تازهای نیست، و یکی از بازیهای محبوب خودم یعنی Glory to Rome هم از همین روش استفاده کرده. در عین حال، حس کردم این روش حتی به یاد گرفتن بازی توسط بازیکن هم کمک خوبی میکنه.
هر کدوم از این کارتها یک سودِ درجا داشتن که بازیکن به محض بازی در کنار سند داراییهاش، دریافتش میکرد. با گذاشتن یک آیکون و نشون دادن اینکه این قسمت کارت باید بره زیر بُرد، ما عملا داشتیم یک قانون سادهای رو به بازیکن گوشزد میکردیم: «وقتی چیزی رو دریافت کنی، باید بپوشونیش!» اضافه کردن فلش در کنار این آیکونها هم به فهم اینکه هر کارت رو از کدوم بخش (بالا یا پایین) باید بذارن زیر برد، کمک میکرد.
ادامه دارد…
جالب بود. منتظر ادامه اش هستیم.
دستت درد نکنه