رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

آموزش طراحی بازی در مدارس ایران

پیشگفتاری از گروه رومیز

اوایل اردیبهشت ماه یکی از دانش آموزان دبیرستان «صلحا» به رومیز ایمیل زد و اعضای گروه رو به بازدید از نمایشگاه دانش آموزی این مدرسه دعوت کرد. چرا که در بین دستاوردها هشت بردگیم بود که توسط دانش آموزان طراحی شده بود. علیرغم میل باطنی نتونستیم به نمایشگاه بریم، چون دقیقاً همزمان بود با رویداد پلی‌تستِ مسابقه طراحی بردگیم رومیز. این شد که از امیر رضا – شما مخاطبین رومیز به خاطر ترجمه‌ی خواندنی مقاله «بازی‌های نقش آفرینی: چطوری دوستانت رو بهشون علاقمند کنی؟»، می‌شناسیندش – خواهش کردیم، از اون جایی که خودش از دانش آموزان طراح صلحاست، گزارشی از این نمایشگاه برای ما تهیه کنه.

پیش از این که گزارش رو با هم بخونیم، این رو بگم که، آقای لولاگر (مدیرعامل شرکت بابازی) قبول زحمت کردن و از طرف ما به نمایشگاه رفتن. و جالب این که دست پُر برگشتن و چهار عنوان از هشت بازی رو انتخاب کردن تا ما در کنار رضا خان اسکندری (عضو هیات داوران مسابقه طراحی بردگیم رومیز)، بازی کرده و در اصطلاح پلی‌تست کنیم. گزارش پلی تست بازی‌های بچه‌های صلحا رو هم می‌تونید در این مقاله بخونید.

 


 

توی مدرسه ما (صلحا) در طول هفته علاوه بر ریاضی، فیزیک، عربی و مخلفات ما چهار زنگ دیگه هم داریم به نام «پویش»، که انتخاب این اسم توسط معلم‌ها بود که خب سلیقشون، هوم نمی‌دونم، ولی شاید خیلی جالب به نظر نرسه. ما بهش می‌گیم «پروژه». این زنگ‌ها در گرایش های‌متعددی هستند و هر سال داره تنوعش بیشتر و بیشتر میشه. مثلا امسال کلاس روباتیک، شیمی، اندروید، تشریح (زیست)، هوش مالی، فیزیک، طراحی وب و فیلم سازی و غیره. و تنها کلاسی که باعث می‌شد گزارشی از نمایشگاه دستاوردهای این چهار زنگ در هفته روی سایت رومیز بیاد، کلاس طراحی بازیه.

نمایشگاه دستاوردهای دانش آموزان دبیرستان صلحا

 

این نمایشگاه هجدهم بود که برگزار شد و من از چهاردهمین نمایشگاه شرکت داشتم. در کل خیلی خوبه، هر سال از بعضی جاهای درست و حسابی میان و کارهای بچه‌ها رو میبینن. تا اونجایی که یادمه کار چند تایی رو هم میخواستن بخرن. کلاس بازی سازی خیلی جدیده. یعنی امسالی که گذشت سومین سالش بود و تقریبا هر سال استقبال ازش بیشتر میشه. کل نمایشگاه کلا چهار ساعته، دو ساعت روز پنجشنبه و دو ساعت روز جمعه. خود نمایشگاه برای غرفه دارها خیلی جالب نیست! چون حنجره خودشونو رو جر میدن که چند نفر بیان سرِ غرفشون. ولی بازم همه میرن سمت غرفه هایی که خوراکی بیشتر داره (البته این تا حدی قابلِ پیش بینیه برای نمایشگاهی که تخصصی نیست). اصل مطلب هم که چیستی و چراییه همین کلاس طراحی بازیه. من هنوز بعد از سه سال در عجبم که چی شد، به ذهن یکی از معلم‌هامون رسید کلاس طراحی بازی بذاریم؟ چون نه کسی بردگیم بازی میکرد اون موقع، نه کسی خوشش میومد، نه کسی استقبال میکرد. سال اول کلاس با پلج نفر تشکیل شد و معلم راهنما. اون سال ما با کمک معلممون دو تا بازی طراحی کردیم:

تالار آینه

بازی تالار آینه

 

 

لنوژا (به معنای طبیعت در فارسی باستان)

بازی لنوژا

 

واقعا سال اول بازی‌هامون نسبت به سال دوم و کمی هم نسبت به سال سوم بهتر بود. خودمون هم نمی‌دونیم چرا؟! کلیت بازی «تالار آینه» این بود: یک زمین که وسطش یک لیزره و بازیکن‌ها یک مهره شاه و بقیه هم آینه. باید با چرخش حلقه‌های زمین و خود مهره‌ها نور لیزر رو بندازن روی شاه حریف. «لنوژا» هم یکم شبیه بازی «کندو» هست. یعنی مهره‌ها شش ضلعی هستن و همیشه باید مهره‌های هر تیم به هم متصل باشه. البته یکم با بازی «کندو» فرق داره (تو کندو باید همه مهره‌ها متصل باشن). هر مهره یکی از عناصره آب، باد، خاک و آتشه. البته به جای خاک از گیاه استفاده کردیم و هر یک از این عناصر، یکی دیگه اینارو میزنه می‌ترکونه. در کل اینجا توضیح بیشتری درمورد خود کلاس نمیدم. چون اگه بشه خیلی خوبه که یک مقاله جدا درموردش نوشته بشه. بازی‌های سال دوم کلا متفاوت شد با بازی‌های سال اولمون. بازی های سال اول کامل استراتژی دو نفره تقریبا آبستره (انتراعی) بودن. ولی بازی‌های سال دوممون چند نفره شدن و شانس و داستان و اینا به بازی اضافه شد:

آنتن

بازی آنتن

و بازی ریمیا (به معنای جادو جمبل)

بازی آنتن درمورد اینه که شما برنامه تلویزیونی می‌سازید و از تلویزیون پخش میشه و باید با بقیه رقابت کنید. بازی ریمیا هم یک بازی تقریبا سرعتیه. همه همزمان یک سری کارت رو میریزن وسط و یک کارت با توجه به نظمی که توسط سیستم خود بازی تعیین میشه، انتخاب میشه. هر کسی که زودتر اونو پیدا کنه، امتیاز رو می‌گیره.

 

و آنگاه که گوسفندان می‌چریدند!

بازی و آنگاه که گوسفندان می‌چریدند

سال سوم هم که از بچه‌های سال سومی فقط یک گروه بود که اونام بازیِ «و آنگاه که گوسفندان می‌چریدند» رو طراحی کردن. این بازی هم خالصش اینه که یک سری گوسفند دارن وسط زمین میچرن، و بازیکن‌ها در دو تیم «گرگ» و «سگ» باید برن سراغ اینا. بستگی به نقششون یا بخورنشون یا بندازنشون تو طویله، برای حفاظت از اونا. اتفاقا همین بازی رو چند وقت پیش بردیم پیش بچه‌های گروه رومیز و آقای اسکندری و آقای لولاگر (شرکت بابازی) و خیلی راهنمایی‌های خوبی دادن و انصافا من کفم برید که چجوری تو هفت هشت دقیقه بازی کردن، یک سری نکاتی رو گفتن، ولی ما که خودمون طراحی کرده بودیم بهش نرسیدیم.

 

در کل این نمایشگاه‌ها خوب بود، برای اینکه فهمیدیم واکنش مردم نسبت به بازی‌های فکری چیه؟ راستش من خودم سال اول اصلا انتظار استقبال نداشتم. چون اولا بازی فکری ما نسبت به پروژه‌های بقیه که یا ربات بود، یا یک اسانسی چیزی، یا درهر صورت جالب‌تر به نظر می‌رسید. دوما هم که کلا خیلی تو ایران بازی فکری جا نیفتاده. ولی واقعا جا خوردم وقتی این استقبال رو دیدم. همون سال اول انقدر استقبال شد از کارهامون که حتی تو سال‌های دوم و سوم نشد.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. نمیدونستم مدرسه هایی تو ایران هست که طراحی بازی تدریس میکنن.
    من خیلی بازی ساز کامپیوتری میشناسم که همیشه از نداشتن ایده برای بازی بعدیشون مینالن! چرا با وجود اینکه کدنویسی و طراحی گرافیکی بلد هستن ولی ایده جدیدی برای ساخت بازی ندارن و نهایت میان یه پلتفرمر یا Match 3 کپی میزنن و نتیجه ش میشه اشباع شدن مارکت های بازی های موبایل از هزاران کپی تکراری از Bejeweled؟
    بنظرم این کلاس ها خیلی بیشتر به درد بچه هایی میخوره که کدنویسی و گرافیک رو یاد گرفتن و حالا میخوان بازی بسازن ولی ایده ندارند! ایده ندارند چون طراحی بازی نمیدونن!
    بخصوص اونایی که از شاخه برنامه نویسی سوئیچ میکنن روی بازی سازی اونقدر که به بالا بردن مهارتشون در کدنویسی یا فتوشاپ و آرت توجه میکنن؛ یک درصد به کار روی مهارت طراحی بازیشون توجه نمیکنن.

  2. من خودم یکی از همون بازیساز هایی هستم که سال ها برنامه نویسی و طراحی گرافیک رو بلد بودم ولی طراحی بازی بلد نبودم.
    وقتی شما بچه های بُرد گیم صحبت از “طراحی بازی” میکنید همتون دقیقا میدونید که منظورتون دقیقا چی هست. به هیچ وجه حواستون به سمت برنامه نویسی و طراحی گرافیک و این چیزا نمیره. اصلا شما ربطی به این چیزا ندارید؛ شما با کاغذ و مهره و… بازی میکنید!
    ولی وقتی ما بچه های برنامه نویس و بازیساز جایی حرف از “طراحی بازی” میزنیم؛ حواس ها میره به سمت برنامه نویسی؛ طراحی گرافیک و خلاصه کلیه مراحل ساخت یک بازی ویدئویی. در حالیکه طراحی بازی اینا نیست! برای همین هم زیاد بهش توجه نمیشه! در حالیکه خیلی مهمه. دوست من اگه شروع به یادگیری Unity یا هر انجین دیگه ای کردی و فکر میکنی بزودی هم ایده یک بازی خفن به ذهنت میرسه که بسازیش و به درآمد میلیونی و میلیاردی برسی کاملا در اشتباهی.
    ایده چیزی نیست که یه روز شانسی به ذهنت برسه!. برای اینکه ایده ای به ذهنت برسه باید اول طراحی بازی رو یاد بگیری! کتاب های زیادی مرتبط با Game Design بخونی! به سطحی برسی که بدونی که فلان بازی به چه دلیل دقیقا بازی پرطرفداری شده و فلان بازی به چه دلیل بازی بدی شده. یادگرفتن طراحی بازی خیلی از یاد گرفتن برنامه نویسی و دیجیتال آرت و اینا سخت تره! برای طراحی یه بازی باید طیف وسیعی از دانش های مختلف رو بدست بیاری.
    برنامه نویسی و طراحی گرافیک در ساخت بازی ها واقعا کار راحتی هست؛ همه چی یک راهنما و داکیومنت داره؛ ولی برای طراحی بازی هیچ روش مشخصی وجود نداره و یه جورایی خیلی خیلی سابجکتیوه تشریف داره!

لینک کوتاه