تعریف یک «بازی خوب» به مرور زمان و گسترش این صنعت و تغییر ذائقه و سلیقهی مخاطبان، عوض میشود. در این سیل بیامان بازیهای جدید، یک بازی که ۵ سال پیش جذاب بوده لزوما برای زمان حال ممکن است مناسب نباشد، حتی یک بازی که همین امروز طراحی شود ولی استانداردها و نیازهای گیمر امروزی را در نظر نگیرد هم ممکن است نتواند به موفقیت برسد.
پس چگونه یک طراح میتواند در طی طراحی، از درست بودن مسیری که پیش گرفته اطمینان حاصل کند؟ خوشبختانه عوامل بسیاری هستند که اگر یک طراح بتواند آنها را بررسی کرده و روی بهبود آنها تمرکز کند، میتواند تا حدود خوبی به موفقیت بازیاش امید داشته باشد. در این سری مقالات ۹ ویژگی که رعایت و بهبود آنها باعث میشود بازی شما از سطح یک بازی معمولی به یک بازی خوب و حتی یک بازی عالی بدل شود را معرفی میکنم. هرکدام از این ویژگیها به چند زیرشاخه تقسیم میشوند. برای تحلیل بازی، ابتدا از آزمونگران (Play Testers) بازی خود بخواهید به هرکدام از زیرشاخهها از ۱ (کمترین) تا ۵ (بیشترین) امتیاز بدهند، میانگین امتیازهای زیرشاخهها، امتیاز بازی شما در آن ویژگی را میسازد.
تصمیمات جذاب
مهمترین کاری که یک بازیکن در طی بازی انجام میدهد تصمیمگیری است. تصمیم اینکه الان چوب بگیرد یا آهن، حمله کند یا دفاع کند، خرج کند یا صبر کند، پول بدهد یا وام بگیرد، چقدر برای ارتقای زره هزینه کند، به چپ بپیچد یا راست، سه تاس بریزد یا دو تاس، کارت بکشد یا پاس بدهد و صدها تصمیم دیگر. سوالی که در هر لحظه حین طراحی بازی باید از خودتان بپرسید این است که: «آیا بازیکن در این بازی تصمیمات جالبی میگیرد؟» در واقع چقدر احتمال میدهید که بازیکن از خودش بپرسد: «الان این کاری که میکنم درسته؟» گیر کردن بازیکن بین تصمیمات متفاوت او را وادار به سبک سنگین کردن تصمیم خود میکند و اینجاست که تازه میتوان گفت که تصمیمگیری برایش جذاب شده است. اگر بازیکن مجبور به اخذ تصمیمات واضحی شود یا احساس کند که بر تصمیماتش هیچ کنترلی ندارد دیگر برایش جذاب نخواهد بود.
برای آنالیز تصمیمگیری در بازیتان این موارد را بررسی کنید:
استراتژی؛ بازیکن چقدر بین استراتژیهای مختلف (برنامههای بلندمدت) مجبور به انتخاب میشود: «پول زیاد جمع کنم و ساختمون بسازم یا منابع جمع کنم یه ابرسازه بسازم که بعدا ساختمون رو رایگان بسازم؟»
تاکتیک؛ بازیکن چقدر بین تاکتیکهای مختلف (تصمیمات کوتامدت و متاثر از اتفاقات در لحظهی بازی) مجبور به انتخاب میشود: «کامبیز الان ضعیفه میشه بهش حمله کرد، ولی شاید بهتره اول به امیر حمله کنم که داره زیادی قوی میشه.»
تعامل بین استراتژی و تاکتیک؛ بازیکن چقدر بین انتخاب برای حرکت استراتژیک یا تاکتیکی مجبور به انتخاب میشود: «الان چوب بگیرم برای برنامهی چند نوبت بعدم یا سنگ رو بردارم که بقیه نتونن بردارن؟»
تنش
عدم توان پیشبینی کامل آینده منجر به ایجاد حس تعلیق در بازی میشود و تعلیق اگر به درستی در بازی استفاده شود (به شکلی که بازیکن آن را واقعا حس کند) منجر به شکل گیری لحظات اوج و تنشزا (به شکل مثبت آن) در بازی میشود. تنش و تعلیق از روشهای مختلفی در بازی پیاده میشود، مانند استفاده از عناصر تصادفی (تاس)، وجود اطلاعات مخفی و البته تعامل بین بازیکنان که ابعادی «غیر منتظره» به بازی میدهند.
برای آنالیز تنش در بازیتان این موارد را بررسی کنید:
عدم قطعیت؛ به معنای وجود عناصری که نمیتوان نتیجهی آنها را به طور کامل پیشبینی کرد. تاس ریختن، کشیدن کارت، برداشتن تایل از کیسه و ابزارهای اینچنینی همراه خود عدم قطعیت میآورند: «یک کارت دیگه بکشم شاید صندوقچه اومد.»
اطلاعات مخفی؛ روبرو شدن با این واقعیت که تمام اطلاعات در دست ما نیست باعث ایجاد تعلیق ذهنی و تلاش و تکاپو برای کشف آن اطلاعات میشود. «من یه ۱۰ دارم، ممکنه اون یه ریشسفید داشته باشه؟ پس شاید بهتره اول ۶ بازی کنم.»
تعامل بین بازیکنان؛ هر قدر تعامل بین بازیکنان (صحبت، کلکل، مذاکره، داد و ستد و …) هیجانانگیزتر و غیرقابل پیشبینیتر باشد تنش در بازی بیشتر اوج میگیرد: «بعیده الان به کاروان من حمله کنه، اصلا معقول نیست اون یکی کاروان رو بیخیال شه.»
عمق
هرقدر راههای ارتباط با بازی و دیگر بازیکنان متنوعتر باشند و این امکان را به بازیکن بدهند که هر بار راه جدیدی را برای بازی کردن پیش بگیرد، عمق بازی بیشتر میشود و بازیکن مدت بیشتری میتواند به کشف و جستجو در بازی بپردازد قبل از اینکه بازی برایش خستهکننده یا تکراری بشود. هدف این است که بازیکن با خود بگوید: «این همه اینو بازی کردیم هنوزم سیر نشدم ازش!»
برای آنالیز عمق در بازیتان این موارد را بررسی کنید:
تنوع استراتژیک؛ هرقدر راههای برنامهریزی بلند مدت در بازی بیشتر باشد، عمق و تکرارپذیری بازی بالاتر میرود: «این بار میخوام بیشتر برم سراغ ساخت و ساز تا حمله!»
تنوع تاکتیکی؛ هرقدر تنوع تصمیمات کوتاهمدت در بازی بیشتر باشد و بازیکن بتواند بر اساس وضعیت لحظهای، بازی خود را تغییر دهد عمق و تکرارپذیری بازی بالاتر میرود: «حالا که کامبیز خونه ساخته بهتره ساخت و سازو بیخیال شم بهش حمله کنم!»
تعامل بین استراتژی و تاکتیک؛ هرقدر امکان سوییچ کردن بین تصمیمات استراتژیک و تاکتیکی دربازی بیشتر باشد، عمق و تکرارپذیری بازی بالاتر میرود: «اون چوبه برای بعد خیلی به دردم میخوره، ولی ولش کن الان همون حمله رو بچسبم!»
تعامل بین مکانیزمها؛ زمانیکه هر تصمیم بلندمدت یا کوتاهمدت بازیکن از طریق چند مکانیزم قابل انجام باشد، خود بخود عمق و تکرارپذیری بازی بالا میرود: «خیلی پول لازم دارم، برم قهوهخونه تاس بریزم یا برم این سه تا غذا رو تو بازار بفروشم؟»
ذهنخوانی؛ زمانیکه تعامل در بازی بالا برود و اعمال بازیکنان و تصمیماتشان روی یکدیگر اثر بگذارد، آنگاه پیشبینی بازی دیگران و ذهنخوانی اهمیت مییابد که خود بخود با تنوع بازیکنان باعث افزایش عمق بازی میشود: «اگه من پول زیاد بذارم و کامبیز اصلا پولی نذاره خیلی ضرر کردم، ولی با توجه به اینکه قبلا یه زرد برداشته به نظر میاد خیلی این نقاشی رو میخواد…»
در قسمت بعد در مورد ویژگیهای دیگر صحبت میکنم. در نظر داشته باشید که انجام این آنالیز لزوما برای کسب امتیاز بالاتر نیست و ایرادی ندارد اگر در تمام ویژگیها بازی شما نمرهی مثلا ۳ بگیرد. هدف اصلی کشف نقاط قوت و ضعف بازی شماست و بیشتر باید دنبال این باشید که ویژگیهایی که نمرهی کمتری دارد را بررسی کنید. این نکته را هم در نظر داشته باشید که تمام بازیها از تمام نظرات تکمیل نیستند، مثلا ممکن است یک بازی سبک خانوادگی نیازی به ویژگی استراتژیهای متعدد نداشته باشد.
خیلی خوب بود ممنون از سابت خوبتون
سلامت باشید. سپاس از شما
خیلی ممنون مثل همیشه عالی و البته کمک کننده
یه مدت بود که ناراحت بودیم 😕 که چرا رومیز دیگه مقاله نمینویسه ولی الان که یه مدت هست برگشتید خیلی خوشحال هستیم و راستی یه سوال اول مقاله نوشته بودید که بازی ممکنه جذابیت ش رو طی سال های زیاد از دست بده و البته بعضی از بازی ها هم همیشه اینطور نیست مثال خیلی واضح که شاید بیشتر دوستان بشناسن بازی Carcassone که بعد این همه سال هنوز جذابیت خودش رو داره 😍 بازم ممنونم از مقاله خوبتون ♥️♥️
سپاس از شما
بله درسته. خیلی از بازیها هم هرچه زمان میگذره ارزش و اعتبارشون بیشتر میشه و به قولی تبدیل به بازی کلاسیک میشن.
مقاله خیلی مفیدی بود ، امیدوارم قسمت بعدش هم بیاد تا از اون هم استفاده کنیم🙂
دو تا سوال داشتم ، یکی این که میشه تو بخش بردگیم های دیجیتالی یه بررسی درمورد بازی امانگ آس (بازی مافیا در فضا) انجام بدید ، آخه این بازی بعد کرونا خیلی مهبوب شده و میخوام نضر شما رو درموردش بدونم 😁
سوال دوم این که من قبلا یه درخواستی ازتون داشتم اون هم این بود که بخشی بگذارید که بازی سازان نسخه چاپی بازی جدیدشون رو بگذارند تا متوجه کیفیت گیمپلی بازی بشوند (از نمره بازیکنان یا چیز دیگر) میخواستم بپرسم برنامه ای براش دارید یا خیر 🤔
(ترفتار رومیز : محمد یوسف رحیمی)😁
Among us رو بازی کردم بازی جالببه ولی خیلی جای کار داره و باید بهتر بشه … کلا همه چی اینقدر سریع و شلوغ انجام میشه که آدم نمیتونه تمرکزش رو حفظ کنه از طرفی خیلی هم بالانس نیست منظورم بالانس شهروند ها و مافیا هاست
آره خب این مورد سریع بودن بازی برای افرادی لذت بخش بود (که بیشتر گیمر های بازی های ویدیوای بودن) ولی از اون وَر افرادی بودن که بازی رو براشون خراب میکرد (که خب خود مافیا هم انقدر سریع نیست و وقتی برای فکر کردن میذاره) 🙂
ولی باز هم راهی هست که این مشکلو حل کرد😃
اگه با خوانواه بازی میکنید یا زمین بازی رو خودتون درست میکنید میتونید تنظیمات بازی رو عوض کنید😉
۱_بازی رو روی ۱۰ نفره با یک امپاستر(مافیا)بگذارید
۲_تکس هارو (مهموریت های شهروند) ۲ برابر کنید (یا بیشتر)
۳_زمان فاصله کشتن یه کرومیت (شهروند) رو ۲۵ ثانیه (یا بشتر) بگذارید
۴_زمان گفت و گو رو تا آخر زیاد کنید
این باعث میشه بازی کندتر بشه و زمان بیشتری واسه برنامه ریزی داشته باشین😉
البته اگه راه کار های بهتر بازی کردن هم ببینید بازی رو لذت بخشتر میکنه 😀
(طرفدار رومیز : محمد یوسف رحیمی)
این جوری که فقط شهروند میبره 😐🤨
نه من گفتم معموریت های شهروند رو هم زیاد کنیم 😐
شما از چه نظر میگین اینجوری شهروند میبره 🤔
البته من یادم رفت بنویسم ( یک یا دو مافیا )
ولی فکر کنم شما حتا امتحان هم نکردین 😐
البته خب شاید واقعا از بازی خوشتون نیومد ، پس من دیگه چیزی نمینویسم 😕
سلام.
خیلی مقاله خوب و قابل استفاده ای بود.
ممنون از شما و سایتتون.
مثل همیشه عالی. منتظر قسمت بعد مقاله ام ببینم تقابل شما با آقا کامبیز به کجا میرسه!!
:)))
:))) مرسی
معمولا که به له شدن من میانجامه
جوری که شما به این حرفه عشق می ورزید مثال زدنیه
لطف دارید. ممنون از شما
سلام بر اقای سلامتی
درخواستایی دارم که شاید زیاده ولی ممنون میشم جواب بدین
۱-بازی پی کار رو بررسی گنید بازی جدید سنگین و ایرانیه
۲-انشالا دنبال یک بردگیم تو سبک تجارت استراتژی قبیله سازی و اینجور چیزا باشین که جاش بین بازیهاتون خالیه
۳-لطفا بگید اپدیت سایت کی میشه
به خدا منتظرم انقلاب و تحول داخلی رومیز بعد نمایشگاه رو ببینم
من بازی پیکار خریدم لطفا میخواستم من هم همین بگم که نقد و برسیش کنید
6.6
واقعا مثل یه استاد هستید برای من . 👨💼و می خواستم بگم میشه یکم فعال تر بشین من هرروز سایت شمارو چک میکنم .آقای امیر سلامتی انشالله همیشه ذهنتون پر از ایده خوب و دست تون همیشه توانگر برای عمل کردن به ایده تون .
6.6
تو هرروز چک میکنی ولی من هروقت میرم توی اینترنت اول میرم سایت رومیز.
واقعا گروه رومیزی توی بردگیم، نظیر نداره انقدر که خوب و درجه یک هستش😍😁
واقعا عالی هستن
6.6
ضمن سپاس از زحمات شما و نقطه نظرات همواره بدیع و خلاقانه و نیز طنز ظریف و شیرین کلام تان، مثال های مقاله بسیار گویا و پرتلمیح بود!
به امید روزی که برای هر مکانیسم، تاکتیک و شگرد و تمی، ده ها شاهد مثال از بازی های اصیل ایرانی در کلاس جهانی داشته باشیم.
سلامت باشید. سپاس از شما
به امید پیشرفت خلاقانه در صنعت بازی رومیزی ایران
سلام اقای سلامتی . خیلی ممنون بابت مطالب عالیه که در سایت قرار میدید. میشه عکس های که میزارید زیرش بنویسید چه بازی هست. مثلا در همین مقاله این عکسها خیلی جذابن و به نظر بازی با حالی میاد ولی نمیدونم اسم بازی چیه. با تشکر
سلام ممنون
بله حتما. اسم این بازی هست:
The River
سلام من میخواهم بازی درست کنم اسم بازی سوپر مارکت است و دارم کار میکنم
ممنون از توضیحات شما
سلام اردت.
بسیار عالی
در مورد بازی های کودکان و ویژگی این بازی ها مقاله ای در دست هست؟
سلام. ممنون از شما
محتوای سایت ما در غالبا مورد بازیهای بزرگسالان هست. مقالهای که اختصاصا به بازی کودک پرداخته باشه نداریم.