تعریف یک «بازی خوب» به مرور زمان و گسترش این صنعت و تغییر ذائقه و سلیقه‌ی مخاطبان، عوض می‌شود. در این سیل بی‌امان بازی‌های جدید، یک بازی که ۵ سال پیش جذاب بوده لزوما برای زمان حال ممکن است مناسب نباشد، حتی یک بازی که همین امروز طراحی شود ولی استانداردها و نیازهای گیمر امروزی را در نظر نگیرد هم ممکن است نتواند به موفقیت برسد.

پس چگونه یک طراح می‌تواند در طی طراحی، از درست بودن مسیری که پیش گرفته اطمینان حاصل کند؟ خوشبختانه عوامل بسیاری هستند که اگر یک طراح بتواند آنها را بررسی کرده و روی بهبود آنها تمرکز کند، می‌تواند تا حدود خوبی به موفقیت بازی‌اش امید داشته باشد. در این سری مقالات ۹ ویژگی که رعایت و بهبود آنها باعث می‌شود بازی شما از سطح یک بازی معمولی به یک  بازی خوب و حتی یک بازی عالی بدل شود را معرفی می‌کنم. هرکدام از این ویژگی‌ها به چند زیرشاخه تقسیم می‌شوند. برای تحلیل بازی، ابتدا از آزمونگران (Play Testers) بازی خود بخواهید به هرکدام از زیرشاخه‌ها از ۱ (کمترین) تا ۵ (بیشترین) امتیاز بدهند، میانگین امتیازهای زیرشاخه‌ها، امتیاز بازی شما در آن ویژگی را می‌سازد.

 

تصمیمات جذاب

مهمترین کاری که یک بازیکن در طی بازی انجام می‌دهد تصمیم‌گیری است. تصمیم اینکه الان چوب بگیرد یا آهن، حمله کند یا دفاع کند، خرج کند یا صبر کند، پول بدهد یا وام بگیرد، چقدر برای ارتقای زره هزینه کند، به چپ بپیچد یا راست، سه تاس بریزد یا دو تاس، کارت بکشد یا پاس بدهد و صدها تصمیم دیگر. سوالی که در هر لحظه حین طراحی بازی باید از خودتان بپرسید این است که: «آیا بازیکن در این بازی تصمیمات جالبی می‌گیرد؟» در واقع چقدر احتمال می‌دهید که بازیکن از خودش بپرسد: «الان این کاری که می‌کنم درسته؟» گیر کردن بازیکن بین تصمیمات متفاوت او را وادار به سبک سنگین کردن تصمیم خود می‌کند و اینجاست که تازه می‌توان گفت که تصمیم‌گیری برایش جذاب شده است. اگر بازیکن مجبور به اخذ تصمیمات واضحی شود یا احساس کند که بر تصمیماتش هیچ کنترلی ندارد دیگر برایش جذاب نخواهد بود.

برای آنالیز تصمیم‌گیری در بازی‌تان این موارد را بررسی کنید:

استراتژی؛ بازیکن چقدر بین استراتژی‌های مختلف (برنامه‌های بلندمدت) مجبور به انتخاب می‌شود: «پول زیاد جمع کنم و ساختمون بسازم یا منابع جمع کنم یه ابرسازه بسازم که بعدا ساختمون رو رایگان بسازم؟»

تاکتیک؛ بازیکن چقدر بین تاکتیک‌های مختلف (تصمیمات کوتا‌مدت و متاثر از اتفاقات در لحظه‌ی بازی) مجبور به انتخاب می‌شود: «کامبیز الان ضعیفه میشه بهش حمله کرد، ولی شاید بهتره اول به امیر حمله کنم که داره زیادی قوی میشه.»

تعامل بین استراتژی و تاکتیک؛ بازیکن چقدر بین انتخاب برای حرکت استراتژیک یا تاکتیکی مجبور به انتخاب می‌شود: «الان چوب بگیرم برای برنامه‌ی چند نوبت بعدم یا سنگ رو بردارم که بقیه نتونن بردارن؟»

تنش

عدم توان پیش‌بینی کامل آینده منجر به ایجاد حس تعلیق در بازی می‌شود و تعلیق اگر به درستی در بازی استفاده شود (به شکلی که بازیکن آن را واقعا حس کند) منجر به شکل گیری لحظات اوج و تنش‌زا (به شکل مثبت آن) در بازی می‌شود. تنش و تعلیق از روش‌های مختلفی در بازی پیاده می‌شود، مانند استفاده از عناصر تصادفی (تاس)، وجود اطلاعات مخفی و البته تعامل بین بازیکنان که ابعادی «غیر منتظره» به بازی می‌دهند.

برای آنالیز تنش در بازی‌تان این موارد را بررسی کنید:

عدم قطعیت؛ به معنای وجود عناصری که نمی‌توان نتیجه‌ی آنها را به طور کامل پیش‌بینی کرد. تاس ریختن، کشیدن کارت، برداشتن تایل از کیسه و ابزارهای اینچنینی همراه خود عدم قطعیت می‌آورند: «یک کارت دیگه بکشم شاید صندوقچه اومد.»

اطلاعات مخفی؛ روبرو شدن با این واقعیت که تمام اطلاعات در دست ما نیست باعث ایجاد تعلیق ذهنی و تلاش و تکاپو برای کشف آن اطلاعات می‌شود. «من یه ۱۰ دارم، ممکنه اون یه ریش‌سفید داشته باشه؟ پس شاید بهتره اول ۶ بازی کنم.»

تعامل بین بازیکنان؛ هر قدر تعامل بین بازیکنان (صحبت، کل‌کل، مذاکره، داد و ستد و …) هیجان‌انگیزتر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر باشد تنش در بازی بیشتر اوج می‌گیرد: «بعیده الان به کاروان من حمله کنه، اصلا معقول نیست اون یکی کاروان رو بیخیال شه.»

عمق

هرقدر راه‌های ارتباط با بازی و دیگر بازیکنان متنوع‌تر باشند و این امکان را به بازیکن بدهند که هر بار راه جدیدی را برای بازی کردن پیش بگیرد، عمق بازی بیشتر می‌شود و بازیکن مدت بیشتری می‌تواند به کشف و جستجو در بازی بپردازد قبل از اینکه بازی برایش خسته‌کننده یا تکراری بشود. هدف این است که بازیکن با خود بگوید: «این همه اینو بازی کردیم هنوزم سیر نشدم ازش!»

برای آنالیز عمق در بازی‌تان این موارد را بررسی کنید:

تنوع استراتژیک؛ هرقدر راه‌های برنامه‌ریزی بلند مدت در بازی بیشتر باشد، عمق و تکرارپذیری بازی بالاتر می‌رود: «این بار می‌خوام بیشتر برم سراغ ساخت و ساز تا حمله!»

تنوع تاکتیکی؛ هرقدر تنوع تصمیمات کوتاه‌مدت در بازی بیشتر باشد و بازیکن بتواند بر اساس وضعیت لحظه‌ای، بازی خود را تغییر دهد عمق و تکرارپذیری بازی بالاتر می‌رود: «حالا که کامبیز خونه ساخته بهتره ساخت و سازو بیخیال شم بهش حمله کنم!»

تعامل بین استراتژی و تاکتیک؛ هرقدر امکان سوییچ کردن بین تصمیمات استراتژیک و تاکتیکی دربازی بیشتر باشد، عمق و تکرارپذیری بازی بالاتر می‌رود: «اون چوبه برای بعد خیلی به دردم می‌خوره، ولی ولش کن الان همون حمله رو بچسبم!»

تعامل بین مکانیزم‌ها؛ زمانیکه هر تصمیم بلندمدت یا کوتاه‌مدت بازیکن از طریق چند مکانیزم قابل انجام باشد، خود بخود عمق و تکرارپذیری بازی بالا می‌رود: «خیلی پول لازم دارم، برم قهوه‌خونه تاس بریزم یا برم این سه تا غذا رو تو بازار بفروشم؟»

ذهن‌خوانی؛ زمانیکه تعامل در بازی بالا برود و اعمال بازیکنان و تصمیماتشان روی یکدیگر اثر بگذارد، آنگاه پیش‌بینی بازی دیگران و ذهن‌خوانی اهمیت می‌یابد که خود بخود با تنوع بازیکنان باعث افزایش عمق بازی می‌شود: «اگه من پول زیاد بذارم و کامبیز اصلا پولی نذاره خیلی ضرر کردم، ولی با توجه به اینکه قبلا یه زرد برداشته به نظر میاد خیلی این نقاشی رو می‌خواد…»

 

در قسمت بعد در مورد ویژگی‌های دیگر صحبت می‌کنم. در نظر داشته باشید که انجام این آنالیز لزوما برای کسب امتیاز بالاتر نیست و ایرادی ندارد اگر در تمام ویژگی‌ها بازی شما نمره‌ی مثلا ۳ بگیرد. هدف اصلی کشف نقاط قوت و ضعف بازی شماست و بیشتر باید دنبال این باشید که ویژگی‌هایی که نمره‌ی کمتری دارد را بررسی کنید. این نکته را هم  در نظر داشته باشید که تمام بازی‌ها از تمام نظرات تکمیل نیستند، مثلا ممکن است یک بازی سبک خانوادگی نیازی به ویژگی استراتژی‌های متعدد نداشته باشد.

 

ادامه دارد…

نویسنده و طراح بازی