در این مجموعه مقاله‌ها از تجربه‌ها، چالش‌ها و اشتباهاتم از تولید بازی می‌گویم.


فروردین ۹۸ و بعد از عرضه‌ی نامه به گیلاس و در حالیکه هنوز پیش‌تولید رکب چند ماه کار داشت، طبق فهرستی که از قبل تهیه کرده‌بودم نوبت تولید بازی Dead Man`s Draw رسیده بود. این بازی را چند سالی بود دنبال می‌کردم و حتی قبل‌تر در مقاله‌ای نسخه‌ی موبایلی آن را هم معرفی کرده بودم (که البته قوانینش با نسخه کارتی فرق‌هایی دارد). یکی دو ماه قبل از شروع پیش‌تولید جهت اخذ اجازه با ناشر بازی تماس گرفتم که سریعا پیشنهاد داد لایسنس و تصاویر بازی را در ازای مبلغی به ما بدهد. کمی که فکر کردم دیدم دلم با اینکار نیست و بیشتر از اینکه خواهان برگردان عین به عین بازی با تم دزد دریایی باشم دلم می‌خواهد تغییراتی در بازی بدهم و فضای آن را به فضای جستجوی گنج در خرابه‌ها عوض کنم. پس نظرم را به ناشر گفتم و از او خواستم صرفا اجازه‌ی استفاده از قوانین بازی (گیم‌پلی) را بدهد که شفاها مشکلی نداشت ولی عملا لایسنسی هم نداد و به نظرم کمی هم دلخور شد که آرتِ بازی را نخواستیم.

photoتصاویری از کتاب «قصه‌های خوب برای بجه‌های خوب – جلد ۶» به قلم فرشید مثقالی

پس از آن بود که روند توسعه و پیش‌تولید بازی را شروع کردم. از همان ابتدا یک تصویر محو از چیزی که می‌خواستم در ذهن داشتم که بیش از هر چیز شبیه تصاویر مجموعه کتاب‌های «قصه‌های خوب برای بچه‌های خوب» از مرحوم آذریزدی بود که در کودکی می‌خواندم و به حکایت‌های کلیله و دمنه و مرزبان‌نامه و سندبادنامه و مضامین این چنینی مرتبط بود و تصویرسازی‌های زیبایی هم داشت.

photoنمونه کارهای امیر خالقی در سبک چاپ سنگی

در همین زمان و در حال جستجو برای آرتیست مورد نظر بودم که به پیشنهاد آرش برهان از گروه مستفیل سری به سایت امیر خالقی (تصویرساز و گرافیست) زدم و همینطور که رزومه‌ی متنوع او را می‌دیدم نگاهم روی بعضی کارهای او که در سبک چاپ سنگی اجرا شده بود خیره ماند و درجا فهمیدم که همین تکنیک مناسب بازی و حال و هوایی است که دنبالش هستم.

photoاتودهایی که برای نشان دادن ترکیب‌بندی کارت‌ها به تصویرساز دادم

مرحله‌ی بعد تبدیل آیتم‌های بازی اصلی به آیتم‌هایی مناسب با حال و هوای جدید بود. همچنین باید مفهوم جدیدی جایگزین شخصیت‌های بازی می‌کردم که پس از کمی جستجو در کتاب‌های قدیمی به مفهوم «انگشتر» به عنوان یک شی دارای قابلیت‌های ماورایی رسیدم. از اینجا دیگر تقریبا روند کار سریع بود چون هم تکنیک اجرا  و هم آیتم‌ها مشخص بود و امیر خالقی ظرف کمتر از یک ماه کار را جمع و جور کرد و رسید سر وقت کاور و لوگوتایپ.

photoجدول کارت‌ها و معادل برگردان‌شده‌ی آنها در پروپوزال بازی

در مورد کاور نکته‌ای که برای من مهم بود ایجاد حس هیجان و ماجراجویی و استقبال از خطر بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم نمای اول شخص را انتخاب کنیم که این حس به مخاطب هم منتقل شود و بیشتر آیتم‌های بازی را به نوعی در تصویر بیاوریم.

photoاتودهایی از پیش‌تولید بازی توسط امیر خالقی

اما اصولا چرا این بازی را به عنوان بازی دوم از سری نیم‌بازی انتخاب کرده بودم؟ دلایل زیر در این تصمیم نقش داشت:

  • قلاب طلایی؛ تا قبل از اینکه تصمیم به تولید این بازی بگیرم نزدیک به ۲ سال مشغول تجربه‌ی نسخه‌ی موبایلی و بعدا نسخه‌ی کارتی آن بودم و با افراد زیادی هم بازی کرده بودم. نکته‌ای که دستگیرم شده‌بود این بود که هنگام آموزش بازی و به محض اینکه به جمله‌ی «اگر کارت تکراری بیاد درجا می‌سوزی…» می‌رسیدم چشم مخاطبان برق می‌زد و انگار ذاتا می‌دانستند که با چه ماجرایی طرف هستند و خود را آماده می‌کردند و نتیجه این می‌شد که به باقی توضیحات آموزشی با دقت و ولع بیشتری گوش می‌کردند. این نکته به من نشان داد که این بازی قلابی دارد که به راحتی و در همان ابتدای امر مخاطب را اسیر خود می‌کند.
  • پله‌ی دوم؛ از آنجاییکه تصمیم داشتم سطح سختی و پیچیدگی (weight) سری نیم‌بازی را بین ۱ تا ۲ (از حداکثر ۵) نگه دارم، این بازی دقیقا در جایی که می‌خواستم قرار داشت: سخت‌تر از گیلاس بود ولی نه زیاد! در حدی بود که می‌شد آن را به عنوان پله‌ی دوم این سری در نظر گرفت.
  • تورنمنت‌خور؛ یکی از ایده‌هایی که حین توسعه‌بازی داشتم برگزاری یک تورنمنت برای بازی بود که می‌توانست هم به معرفی و تبلیغ بازی کمک کند و هم چالش‌های جذابی پیش روی بازیکنان قرار دهد. با اینکه طرح تورنمنت را تکمیل کردم ولی بعد از عرضه فرصتی برای اجرای آن پیدا نکردم. البته که پرونده‌ی آن هنوز باز است و اگر این ویروس ملعون رخصت بدهد شاید زنده‌اش کنم.
  • دونفره‌ی عالی؛ ذات این بازی و بهترین شکل تجربه‌ی آن از نظر من حالت دو نفره‌ی آن است. البته با تمام تعداد مختلف دوستش دارم ولی به نظرم نوع حمله و ضدحمله در بازیِ دو نفره خیلی بیشتر نمود پیدا می‌کند و آن را بیشتر شبیه به یک مسابقه می‌کند که در دور‌های پایانی بسیار پرهیجان خواهد شد.
  • عنوان مناسب؛ در حین پروسه‌ی پیش‌تولید، هرگاه صحبت از اسم بازی به میان می‌آمد بازخوردهای خیلی خوبی از کلمه‌ی زیرخاکی دریافت می‌کردم و اکثرا آن را دوست داشتند و نظرشان بر این بود که این اسم با محتوا و گیم‌پلی ارتباط خوبی دارد. و خب وجود یک عنوانِ مناسب، به تنهایی می‌تواند بخشی از کار تبلیغات و معرفی بازی را به دوش بکشد.

زیرخاکی بعد از عرضه با استقبال زیادی روبرو شد و الان که دقیقا یک سال از زمان عرضه آن می‌گذرد به چاپ چهارم رسیده و در کنار رکب موفق‌ترین بازی رومیز تا به امروز بوده. اما با این حال این محصول هم خالی از اشتباه و چالش نبوده که در ادامه به آنها اشاره می‌کنم:

  • محافظ جعبه؛ در دو سری اول چاپ، جعبه‌ی بازی بدون سلفون تولید شده بود که باعث می‌شد در اثر کشیده شدن روی سطوح (مثلا روی میز) رنگ گوشه‌های آن بعد از مدتی کمی سفید شود. دلیل سلفون نداشتن جعبه این بود که نمی‌خواستیم رنگ طلایی موجود روی حاشیه‌های جعبه (که جلوه‌ی خوبی هم به محصول داده بود) توسط روکش سلفون خفه شود و حس و حال طلایی خود را از دست بدهد. البته در چاپ‌های بعدی جعبه را سلفون کردیم که همان اتفاق افتاد و طلایی را کمرنگ کرد که تلاش کردیم با براقیت موضعی آن را جبران کنیم.
  • چالش کارت؛ اگر محصولات ما را دیده باشید می‌دانید که ما هیچ‌وقت برای کارت‌های بازی از سلفون استفاده نمی‌کنیم و مستقیم روی مقوای گرم بالا چاپ می‌کنیم. البته که برای این تصمیم دلایلی داریم:
  1. بازیافت؛ ترکیب سلفون و مقوا برای محیط‌زیست ضرر دارد (مقوا جداگانه قابل بازیافت است، سلفون خالی هم قابل بازیافت است، ولی وقتی این دو روی هم قرار بگیرند قابل جدا شدن و بازیافت نیستند)
  2. کدر بودن، سلفون باعث کدر شدن رنگ‌ها می‌شود و زنده بودن تصویر را مخدوش می‌کند، برای امتحان کافی است رنگ و کیفیت چاپ یکی از کارت‌های مثلا شیر مرغ را با یک بازی سلفون‌دار مقایسه کنید.
  3. زیردست؛ با توجه به افزایش ضخامت و ایجاد اصطکاک، سلفون بُر خوردن و زیردست و حس لمسی کارت را مخدوش می‌کند.
  4. استاندارد؛ در تمام دنیا روش استاندارد تولید کارت بردگیم بدون استفاده از سلفون است (به همین دلایلی که ذکر شد)، در واقع سلفون تنها برای کارت ویزیت استفاده می‌شود.

نتیجه اینکه برای مخاطبانی که مفهوم کارت را با سلفون می‌شناسند، کارت‌های زیرخاکی در چاپ اول و دوم بی‌کیفیت قلمداد شده بود. جالب اینکه از چاپ سوم و با اینکه کیفیت مقوای ما هیچ تغییری نکرده بود این نظرات از منفی به مثبت متمایل شده‌بود.

 

اگر شما هم در مورد این محصول نکاتی به نظرتان می‌رسد خوشحال می‌شوم مطرح کنید. فقط ممنون می‌شوم که اگر قصد مقایسه دارید از افراد اسم نبرید و هرگونه نظری را با رعایت احترام مطرح کنید.

نویسنده و طراح بازی