در این سری مقاله قرار است نگاهی داشته باشیم به درسهایی که بازیهای رومیزی به ما میدهند تا در امور مختلف زندگی و کسب و کار از آنها استفاده کنیم.
در مطلب قبل درباره نقش بازیها در کسب و کار و زندگی حرف زدیم. راجع به تعریف مکانیک بازی و سیستم بازی با هم صحبت کردیم و نمونههایی از این مکانیکهای بازی را با هم مرور کردیم. در این قسمت به سراغ نقش پاداش و تنبیه و شرایط برد در بازی میرویم. به نظر شما سیستم پاداش و تنبیه در یک بازی چطور باید طراحی شود؟
پاداش و تنبیه
طبیعی است که هر کدام از کارهایی که یک بازیکن در بازی انجام میدهد منجر به یک پاداش یا تنبیه شود. فرصتهایی که برای پاداش دادن به بازیکن در بازی قرار میدهید باید تعداد زیادی داشته باشد. اما از طرف دیگر و به طور همزمان باید توجه کنید که این فرصتها نباید آشکار باشند. پاداشها میتوانند برگرفته از شانس باشند اما سعی کنید این نوع پاداشهای شانسی را به میزان حداقلی نگاه دارید.
در آن سوی ، تنبیههای قوی و شدید در بازی باید آن قدر آشکار باشند که همه بازیکنان از آن اطلاع داشته باشند اما به همان میزان باید سعی کنید تا تعداد این تنبیههای شدید به شدت کم باشد. تنبیههای سبک هم باید برای بازیکنان آشکار باشند و میزان استفاده از آنها کم باشد. توجه کنید که تنبیه شدن یک بازیکن شانسی را در جلوی پای دیگر افراد قرار میدهد.
یک نکته بسیار مهم که باید به آن توجه کنید این است که تنبیهها باید از دل مهارت نداشتن بازیکن بیرون بیایند. قرار دادن تنبیه و تنبیه شدن بر اساس شانس اشتباه بزرگی است. اگر یکی از بازیکنان تلاش میکند کاری اشتباه و غیردوستانه انجام دهد و شما میخواهید افراد را با یک تنبیه از انجام این کارها منع کنید سعی کنید این تنبیه کاااااملا آشکار باشد.
تنبیهها باید نسبت عکسی با میزان ریسک و خطری که در عکس العملها وجود دارد داشته باشند. یک نکته جالب این است که بعضی اوقات بهترین تنبیه برای یک هیچ کاری نکردن است. این به این معنا است که بازیکن برای کاری که انجام میدهد هیچ پاداشی دریافت نکند. از سوی دیگر بعضی اوقات بهترین تنبیه تنها از دل تعاملات اجتماعی افراد با یکدیگر بیرون میآید. شاید نمونه این موارد را بتوان در بازیهای سبک همکاری پیدا کرد. به خاطر داشته باشید که این تنبیهها هستند که باعث میشوند پاداشها با معنی به نظر برسند.
یکی از نکات ریز در دل ماجرا این است که تنبیهها هیچ گاه نباید باعث شوند یک بازیکن فوراً برتری اش را در بازی از دست بدهد. همچنین این تنبیه نباید باعث شود تا به صورت منطقی از بازی حذف شوند. به یاد داشته باشید حذف شدن از بازی به صورت ناگهانی و شدید بد است اما حذف شدن به صورت منطقی برای بازیکن عذاب محض است.
نقش اتفاقات تصادفی
پاداش دادن به افراد به صورت تصادفی و شانسی اغلب باعث مشکلات عدم توازن و بالانس بازی میشود. بدانید و آگاه باشید که دادن پاداشهای کمیاب متنوع آن هم به صورت شانسی به افراد، در شرایطی که موقعیت و شرایط پاداش کاملا تضمین شده باشد و مطمئنا اتفاق بیافتد، شبیه به این است که به بازیکنان معدن طلا نشان داده باشید. بازی شما هیچ گاه نباید به بازیکنان شما حس تصادفی بودن بدهد. تصادفی بودن بازی راهی به سوی سرزمین تاریکی است. شاید از این حرف تعجب کنید اما تصادفی بودن منجر به شانس میشود. شانس به نوبه خود باعث حسادت میشود. حسادت در بلند مدت کینه ایجاد میکند. کینه باعث نفرت افراد از همدیگر میشود. و نفرت داشتن باعث رنج کشیدن و لذت نبردن میشود. کمیبه این مورد فکر کنید که هدف از بازی کردن چه بود؟
استراتژی، شانس، و تاکتیک
توجه کنید که مقدار شانسی که در بازی دخیل است، باید با مدت زمان بازی نسبت معکوس داشته باشد. یعنی هر چه قدر زمان بازی طولانی تر، مقدار شانس بازی کمتر.
استراتژی در بازی باعث میشود تا میزان یادگیری فرد از بازی در طول زمان افزایش پیدا کند یا به اصطلاح منحنی یادگیری بالاتر برود. افراد برای کسب تجربه و یادگیری بیشتر دوباره به سراغ بازی میآیند. استراتژی در بازیهای طولانی سبب میشود تا حوصله افراد کمتر سر برود. یک نکته مهم این است که با استراتژی در بازی افراد تشویق میشوند تا برنامههای طولانی مدتی را در بازی پیاده کنند. مقدار شانس و تصادف در این نوع بازیها بسیار کمتر است. وضعیت بازی هم به آهستگی تمام و با بازی کردن مشخص میشود.
تاکتیک در بازی باعث ایجاد منحنی یادگیری متوسط میشود. در بازی که تاکتیک مهم باشد، طبیعتا هر دور بازی چالشهای خاص خودش را به همراه خواهد داشت. همین نکته است که باعث میشود افراد به سراغ برنامه ریزیهای بلند مدت نروند. از طرف دیگر بازیکنان ترغیب میشوند تا مهارت تصمیم گیری سریع و مدیریت بحران را در خود تقویت کنند. شانس و اتفاقی بودن بسته به وضعیت بازی در تاکتیک وجود دارد. همچنین وضعیت بازی به سرعت مشخص خواهد شد.
شانس در بازی منحنی یادگیری پایینی را ایجاد میکند. بازی به نوعی نیست که افراد در آن یک چالش را حل کنند. طبیعتا باعث جذب بازیکنان استراتژیست و برنامه ریز نمیشود. تقریبا بیشترین درخواست را در بازار دارد. با این حال بازیکنان خیلی زود از شانس در بازی خسته میشوند.
رمپ و تمپو
این دو اصطلاح انگلیسی (Ramp&Tempo) هم جزو مواردی است که زیاد نمیتوان ترجمه دقیقی برای آن ارائه کرد. اما شاید با معنی آنها بهتر بتوان ارتباط گرفت. رمپ این مفهوم را توصیف میکند که بازیکنان در بازی چقدر سریع میتوانند پیشرفت کنند. یا به عنوان یک بازیکن چقدر سریع میتوانم استراتژی خودم را برای برتری در بازی بچینم؟
تمپو نشان میدهد که دستها و اتفاقات در بازی با چه سرعتی اتفاق میافتند. بازیهایی که زمان زیادی برای پیشرفت از بازیکن میگیرند باعث میشوند تا فرد از بازی خسته شود. از آن سو بازیهایی که بازیکن در آن خیلی زود پیشرفت میکند هم باعث خستگی وی میشود.
بازیهای با تمپو بالا باعث میشوند تا تعداد تصمیماتی که فرد میتواند در یک دور بگیرد به شدت کاهش پیدا کند. همچنین این توهم را در فرد به وجود میآورند که کل بازی خیلی کوتاه بوده است. بازیهای با تمپو پایین افراد را در باتلاق تصمیم گیری میاندازند و باعث فلج شدن آنها در هنگام تصمیم گیری میشوند. همچنین برعکس حالت قبل این وهم را ایجاد میکنند که کل بازی به شدت طولانی است.
شرایط برد در بازی
هیچ گاه از خاطر نبرید که باید به طور مداوم شرایط برد را به یاد بازیکنان بیاندازید. این کار باید به شیوه ای زیرکانه و عمیق انجام شود. هر دور از بازی باید شانسی را به یک بازیکن بدهد تا قدمیرا به سوی پیروزی بردارد. در بیشتر بازیهای چند نفره از یک سیستم امتیازدهی دقیق استفاده میشود.
تشکر🙏
به نظر شما گادفادر تجربه بهتری داره یا استار وارز ربیلن
حتما بگین
متشکرم بابت متن و ترجمه 🌷
برای دانلود بازی های پرینتی به وبسایت زیر مرجعه کنید:
http://www.pnpgames.ir
بدترین حالت تنبیه و پاداش از نظر من تو monopoly اجرا شده بود.
به شدت شانسی بودن؛ هم تنبیه و هم پاداش.
باید طراحای بازی خیلی از monopoly درس بگیرن.
از لقمان پرسیدند: ادب از که آموختی؟ گفت: از بی ادبان.
کاملا باهات موافقم 👍👍👍
تشکر فراوان . مقاله هایی از این دست زیاد بزارید ممنون
ممنون از هِمتُ و پشتکار شما بابت مطالب زیبا. 💐