شانس، امر تصادفی و مهارت (یا دعوای ازلی ابدی دنیای بازی)
اعتقاد عموم بر اینه که «شطرنج» یک بازی با آگاهی کامل است (بازیهای با آگاهی کامل، بازیهایی هستند که تمام بازیکنان میتوانند در هر لحظه تمام ترکیب بازی را در مقابل خود مشاهده کنند)، و شانس در آن هیچ نقشی ندارد. حالا، داستان از اینجا شروع میشه که چندی پیش «ریچارد گارفیلد»، طراح مجیک (MTG)، در پادکست لابراتوار طراحی بردگیم با این اعتقاد عمومی مخالفت کرد (پیوند). براتون جالب شد بدونید که چطور همچون چیزی ممکنه و اصولا شطرنج به شانس چه ربطی داره؟ پیشنهاد میکنم سر فرصت و حوصله مقاله رو بخونید و بلکه هم پادکست رو گوش کنید…
سه نوع امر تصادفی / شانسی بد و یک امر تصادفی [بالاغیرتا] خوب
باشه، قبوله! عنوان مقاله کمی تا حدی آزاد ترجمه شده ولی فکر کنم به قدر کافی گویا هست. نگارنده مقاله که به گفته خودش از نحوه استفاده طراحان بازی از عنصر شانس در بازیهای امروزی به تنگ اومده، در این مطلب به دستهبندی انواع و اقسام شانس پرداخته و اونا رو ارزشگذاری کرده. یک جملهاش در این مقاله، که من به شخصه خیلی قبول دارم، اینه: بازیهای استراتژی خوب، برای این که صرفا محاسبه یا مسابقه پیشبینی نباشند، به امر تصادفی نیاز دارند.
Make Them Play
چطور به بازیای که طراحی میکنیم مسائل جذاب اضافه کنیم؟ [برای این که توسط بازیکنان حل بشن]
حل مسئله جذابه؛ و این که خیر! لزوما در مورد مسئله ریاضی صحبت نمیکنم. در این مطلب نگارنده بحث رو از این جا شروع میکنه که آدمیزاد اصولا چرا بازی میکنه؟ حل مسائل این وسط چه کمکی در بهبود تجربه بازی میکنه؟ و در ادامه به این جا میرسه که یک مسئله جذاب باید چه خصوصیاتی داشته باشه تا گیمرها از حل اون حظ وافر ببرن.
از قیاس بردگیم با دیگر فرمهای سرگرمی چه درسهایی در طراحی میتونیم بگیریم؟
ما بازی میکنیم تا سرگرم بشیم. نکته اینجا است که بردگیمها تنها سرگرمی موجود نیستن. کتاب، سینما و بازیهای رایانهای هم فرمهای دیگر سرگرمی هستن. حالا سوال این جا است که اگه بردگیم رو با دیگر فرمهایی که نام بردیم در ابعاد غوطه وری (Immersion)، داستان گویی، اجتماعی شدن، تنش و تصمیمگیریهای جذاب مقایسه کنیم، به چه نتایجی میرسیم؟ نقطه قوت بردگیم به عنوان یک فرم سرگرمی در قیاس با دیگر فرمها در کدوم یک از این ابعاده؟ و الی آخر.
خواهشا یه شیر پاک خوردهای پیدا بشه یه معادل خوب برای لفظ Immersion پیشنهاد بده. «غوطه وری» یه جورایی هستش.ارادتمندکامبیز
Gamasutra
Chess + Rogue = Chogue: یادداشتی در مورد طراحی بازیهای هیبرید (ترکیبی از ویدیوگیم و بردگیم)
راستش رو بگم هنوز بازی رو امتحان نکردنم و همون طور که احتمالا تا به حال حدس زدید، یادداشتهای طراح بازی رو هم نخوندم. ولی صرفا عنوان بازی به اندازه کافی جذاب بود تا من رو مجاب کنه که این یادداشت رو با شما به اشتراک بذارم. راستی میتونید بازی رو در مرورگر خودتون امتحان کنید (پیوند).
اقتباس دیجیتال بازیهای رومیزی؛ نکات کنکوری
شرکت Asmodee Digital در حال حاضر پروردگار ساختن نسخه دیجیتال بردگیمها است. این دفعه که یه بردگیم رو روی گوشی یا تبلت خودتون بازی کردین، به نام شرکت تولید کننده بازی دقت کنین. احتمال خوبی هست که همین دوستان نام برده باشن. در این مطلب، که بیشباهت به صفحه «پرسشهای متداول» نیست، بخشی از تجربیات خودشون رو با ما به اشتراک گذاشتن و سوالاتی از جمله این که «از هر بردگیمی بازی دیجیتال خوبی در خواهد آمد؟» یا «چالشهای اقتباس دیجیتال از نسخه فیزیکی» رو به تفصیل جواب دادن.
فهرست ویدیوهای آموزشی
بازی سریع، بازی ساده، گیم پلی عمیق: شما ۲ تا از این ۳ مورد رو همزمان میتونید داشته باشید.
۱۰ راه برتری که بردگیمها از انتخاب اکشن (Action Selection) استفاده میکنند.
چرا بردگیمهایی که موضوع ورزشی دارند عمدتا خوب از کار درنمیان؟
ویکی پدیای فارسی «فلج تحلیلی» رو این طوری توضیح داده: “به تحلیل بیش از حد شرایط یا فکر کردن بیش از اندازه گفته میشود که در نهایت به گرفتهنشدن هیچ تصمیمی میانجامد.” احتمالا برای شما هم پیش اومده که یکی از گیمرها (شاید هم خود شما) نوبتش رو انقدر لفت میده تا همه به داد و فغان میان! تا به حال بهش فکر کردین که دلیل این داستان چیه؟ آیا تقصیر بازی است یا خود گیمر؟ اصلا چه خصوصیاتی از یک بازی (یا شاید هم گیمر) سبب فلج تحلیلی میشه؟ و …
فهرست مقالات طراحی بازی به انتخاب دیگران
- فهرست مطالب طراحی بازی در ماه مه به انتخاب سایت Cardboard Edison
- هوش سرشار دیگران: ۵ مقاله عالی در باب طراحی بردگیم (قسمت سوم)
صبر؛ هنوز تمام نشده است!
چطور یاس، نومیدی و درماندگی پس از شکست رو پشت سر بگذاریم و رو به جلو حرکت کنیم؟!
بعله! عنوان غریبی است برای یک مقاله در زمینه طراحی بازی و بردگیم. نویسنده که به تازگی در جمع آوری سرمایه از طریق سایت کیک استارتر برای تولید بردگیمی به طراحی خودش شکست خورده، این مقاله رو در مورد نحوه ریکاوری از شکست نوشته. یه جمله کلیشهای هم این وسط من بگم که: “اگه تا به حال شکست نخوردهاید، بدانید و آگاه باشید که تا به حال هیچ کاری نکردهاید.” دیگه همین دیگه.
پانوشت
منتخب مطالب طراحی این ماه با تاخیر منتشر شد، به بزرگواری خودتان ببخشایید. همان طور که مطلع هستید و روزانه از نزدیک دارید تجربه میکنید، زندگی داره سخت و سختتر میشه. سعی میکنم ماه آینده جبران کنم. پس تا بعد
سلام خسته نباشید جناب امیر خان ممنون از اینکه شما زحمت می کشید و بازیها را توضیح می دهید امیدوارم کارتان تداوم داشته باشد پیشنهاد میکنم اگر امکان باشد یک هماهنگی بین کافه های بازی ازطرف شما یا نفر ایکسی صورت بگیرد که هر کافه یک بازی معروف را توضیح دهد هم باعث تبلیغ برای کافه و باعث اشنایی دیگران و ترویج این بازی شود ممنون از پشتکار و همت شما بازی مهیج کارتی آرکهام یادتان نره
بسیار ممنون از زحمتی که کشیدید. من مطمئن نیستم که حتی معنی اون غوطرژن رو فهمیده باشم!!!
مرسی آقا کامبیز عزیز ، عالی
فقط این تیکه : شما ۳ تا از این موارد رو همزمان میتونید داشته باشید.
اشتباه تایپی شده به جای 2 ، 3 تایپ شده
دمتون گرم خسته نباشید
ممنون از لطف شما
تصحیح شد
با عرض سلام و خسته نباشید
بنده چند سوال در مورد بازتولید بازی ها به شکل pnp دارم
چطور میتونم ازتون بپرسم ؟
با عرض سلام و خسته نباشید
بنده چند سوال در مورد بازتولید بازی ها به شکل pnp دارم
چطور میتونم ازتون بپرسم ؟
سلام
اگه براتون راحت تره میتونید به رومیز ایمیل بدید:
roomizgames at gmail.com