رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

۶ رکن طراحی بازی - قسمت اول

به اولین مقاله از مجموعه ۶ قسمتی اصول طراحی بازی خوش آمدید.

در استودیو Games Coalition ،ما هربازی را در ۶ حیطه مختلف بررسی می‌کنیم که به نظرمان خصوصیات پایه‌ای یک بازی هستند. شناخت این ۶ پایه، به درک شما جهت طراحی و بهتر کردن بازی عمق می‌بخشد. البته، بازی‌ها در حال پیشرفت هستند. با پیشرفت صنعت بازی، ما درحال پیدا کردن روش‌های جدید برای سرگرم کردن دنیا هستیم.

هیچ‌وقت نمی‌توان سیستم اندازه‌گیری درستی برای بررسی همه بازی‌ها پیدا کرد، چون طبیعت این سیستم‌ها بر ضد یکنواختی است. اگر چه ما باور داریم که این ۶ پایه باید درنظر گرفته شده، اما هرکدام باید جداگانه برای هر بازی بررسی شوند.

امروز با اولین و به نحوی مهمترین پایه یعنی پایداری مکانیکی آغاز می‌کنیم.

پایداری مکانیکی چیست؟

برای فهم درست، باید چند کلمه مهم را تعریف کنیم:

حتما در اینترنت بسیار از ” مکانیک بازی” و ” مکانیسم” شنیده‌اید. به نظر می‌رسد هر کدام از کارشناسان بررسی بازی، نظری کمی متفاوت از دیگران دارد، اما در کل همه ایده نسبتا یکپارچه‌ای دارند که: مکانیک بازی، پایه ساخت عملکرد بازی است.

یکی از بهترین و معروف‌ترین تئوری‌های بازی حال حاضر MDA Framework است. این تئوری در مقاله‌ای تحت عنوان: ” رویکرد رسمی به طراحی و پژوهش بازی” می‌گوید که بازی از ۳ بخش اصلی مکانیک، دینامیک و زیبایی تشکیل شده است.

مکانیک‌ها، قوانین و سیستم‌هایی قانون-محور هستند که مسیر بازیکن را در طول بازی ساخته و تسهیل می‌کند. اعمال ابتدایی که در بازی انجام می‌دهیم مثل کارت کشیدن یا تاس ریختن نمونه‌ای از این بخش بازی هستند. البته این قسمت می‌تواند شامل سیستم‌های پیچیده‌تری مانند کارت کشیدن از مجموعه محدود و راه حل‌های قطعی نیز باشد. البته ما از کلمه “مکانیک” بازی وقتی از تعادل مکانیزمی – یا اعداد و الگوریتم‌های که برای کامل و بی‌طرف بودن بازی نیاز است – صحبت می‌کنیم نیز استفاده می‌کنیم.

یک بازی از نظر مکانیکی پایدار، بازی است که تجربه آن به وسیله قوانین، سیستم‌ها و تعادل آن محدود نشود. به طور سطحی این یعنی : بازی باید کار کند! اما اگر بخواهیم عمیق‌تر نگاه کنیم قوانین بازی شما (و دینامیک ناشی از آن) باید در سطحی مناسب با تجربه کلی بازی عمل کند.

بیایید بیشتر راجع به این مسئله با یک مثال خوب (که من از آن متنفرم!) صحبت کنیم:

بررسی یک بازی: FLUXX

شاید انتظار نداشتید از بازی مثل این در یک مقاله راجع به درستی مکانیک بازی مثال بشنوید. اما یک لحظه به من گوش کنید.

FLUXX یک بازی کارتی است که از سال ۱۹۹۷ در طاقچه بازی‌های‌تان در حال خاک خوردن است. ساختار بازی بسیار ساده است. یک کارت می‌کشی. یک کارت بازی می‌کنی و کاری که کارت می‌گوید را انجام می‌دهی، البته اگر کارت کاری برای انجام داشته باشد. اولین بازیکنی که کارهای لازم روی یکی از کارت‌های “هدف” خود را انجام دهد برنده است. برای مثال اگر شما کارت هدف خزندگان را دارید و در فضای بازی‌تان مار و سوسمار دارید، برنده‌اید. به همین سادگی!

در این بازی کارت‌های بسیار کمی هستند که قوانین بازی را موقتا و یا دائمی عوض می‌کنند. هر چقدر کارت‌های “قانون” بیشتری وارد بازی شود، ساختار بازی پوچ‌تر و بیهوده‌تر می‌شود. مثال: شاید مجبور باشی در هر نوبت ۴ کارت برداری و ۳ کارت بازی کنی! یا شاید مجبور باشی هر دفعه که یک کارت بازی می‌کنی مثل یک زامبی ناله کنی!!!

اگر بی‌طرفانه نگاه کنیم حالت زیادی در بازی FLUXX پیش می‌آید که از نظر مکانیکی خراب است. هیچ تلاشی برای ایجاد تعادل در این مرحله اتفاق نمی‌افتد. حتی بعضی ترکیب قوانین می‌تواند فاجعه بار شود….

….و این هیچ اشکالی ندارد!

FLUXX نمونه‌ای قوی از یک بازی پایدار مکانیکی است، چون با اینکه حالت‌های خراب شده بازی می‌تواند اتفاق بیفتد، اما قوانین و عملکردها جلوی تجربه اصلی بازی را نمی‌گیرد. این حالت بازی باعث تقویت حس تکاپوی بازیکن برای پیدا کردن لحظات نشاط، حواس پرتی و پرتاثیر در بازی می‌گردد.

طراحی یک بازی متعادل

اینکه از FLUXX به عنوان یک بازی پایدار مکانیکی مثال آوردم، معنیش این نیست که می‌توانید همه چیز را به دست باد بسپرید. شما هنوز در مورد مکانیک بازیتان باید به قوانین طراحی توجه داشته باشید.

زمانی که طراحی بازی می‌کنید، ابتدا تعادل و فرم بدون نقص را هدف قرار دهید و بعد از آن سعی کنید با سلیقه آن را تغییر دهید. قبوله، همه بازی‌های خوب (یا پرفروش) کاملا متعادل نیستند، و همه بازی‌های متعادل خوب نیستند. شاید تعادل کامل یک توهم باشد، اما باید برای آن تلاش کنیم و تنها زمانی که مطمئن شدیم به تجربه کلی بازی کمک می‌کند، از متعادل کردن دست بکشیم.

اما… تعادل چیست؟ چطور می‌توانیم این موجود خیالی را پیدا کنیم؟

تعادل در طراحی بازی حالتی از بی طرفی و برابر بودن است که یا به شکل طبیعی یا به وسیله قوانین گذاشته شده اتفاق می‌افتد تا تجربه بازی حفظ شود. بهترین راه برای طراحی یک بازی متعادل، درنظر گرفتن این برابری در هر قسمت این پروسه است که با ایده اولیه بازی آغاز شده و در هر مرحله از فرآیند طراحی ادامه می‌یابد. در طول انجام این سنجش، سعی کنید تا از خود چیزهایی را بپرسید که ما هنگام بررسی پایداری مکانیکی یک بازی می‌پرسیم:

  • آیا هزینه و امتیازات بازی به خوبی متعادل است؟ در هر بازی می‌توان امتیازات متفاوتی یافت. بعضی اوقات می‌توان از یک جدول تبدیل استفاده کرد و آن‌ها را بر روی یک محور وزن داد. در بعضی دیگر اوقات – مخصوصا در بازی‌هایی با مسیرهای مختلف پیروزی- این اثرات خیلی متفاوت هستند، طوری که نمی‌توان با عدد آنها را متعادل کرد. در این مواقع به سراغ شهود و تکرار بروید.
  • آیا این بازی ساختار یا خصوصیت قابل سوءاستفاده دارد یا نه؟ مثلا زدن پشت سر هم ضربه پا در بازی Mortal Kombat نباید باعث برد بازی شود!
  • آیا این بازی را می‌توان از کار انداخت؟ مطمئن شوید که هسته اصلی عملگر بازی شما بدون عیب کار می‌کند. آیا جواب‌های صحیح بی عیب برای سوالاتی که قوانین شما ایجاد میکند (علی الخصوص در مورد زمان بندی بازی) دارید؟ آیا بازی شما گره و یا راه گریزی دارد؟
  • آیا برای همه بازیکنان فرصت یکسانی وجود دارد؟ روی فرصت‌هایی که بازیکنان از طریق انتخاب‌هایشان می‌توانند برای خود ایجاد کنند تکیه نکنید. درعوض مطمئن شوید که بازیکن همیشه می‌تواند بازی را آن طور که شما در ذهن دارید ادامه دهد.
  • آیا ریسک‌هایی که در بازی هست با جوایز بازی قابل مقایسه هست یا نه؟ بازیکنانی که اشتیاق ریسک‌پذیری را نداشته باشند ریسک نمی‌کنند. حتی اگر گزینه ریسکی‌تر از نظر آماری بهتر از گزینه‌ی امن‌تر باشد. مطمئن باشید که مشوق‌های لازم نسبت به ریسک‌ها به قدر کافی وجود داشته باشد. و البته جریمه ریسک نکردن هم یادتان نرود!

این سوالات را نمی‌توان در مورد هر بازی پرسید. در حالی که بعضی از بازی‌ها نیاز به سوالات خاص و بهتری برای بررسی تعادل دارند. همان طوری که ما دوست داریم بگوییم: بازی‌ها در حال پیشرفت هستند. ما فقط می‌توانیم امیدوار باشیم که شما را برای مسیری که قرار است بروید آماده می‌کنیم.

چه زمانی در طراحی به متعادل کردن اولویت بدهیم؟

خب! ما فهمیدیم پایداری مکانیکی یعنی چه؟ فهمیدیم که به تجربه بازی بستگی دارد. راجع به متعادل کردن فهمیدیم و اینکه چطور تعادل بازی را ارزیابی کنیم. و فهمیدیم که بعضی اوقات این چیزها اینقدر هم مهم نیست!

اما… چطور بفهمیم که چه زمانی این چیزها مهم هستند؟ چطور می‌توانیم بگوییم الان زمان تمرکز روی متعادل کردن است؟

این بستگی به این دارد که بازیکن شما چه انتظاری از بازی شما دارد؟

مهمترین اصل در اینکه بفهمیم چقدر تعادل بازی مهم است سادگی بازی است. هرچقدر بیشتر زمان برای یادگیری بازی می‌گذارید، انتظار بیشتری دارید که بازی منصفانه و متعادل باشد. بازی Apples to Apples بازی خیلی منصفانه و بی‌طرفی نیست ولی چه کسی اهمیت می‌دهد؟! تنها ۲ جمله برای یاددهی بازی کافیست. در مقابل باید ساعت‌ها صرف کنی تا Twilight Imperium را یاد بگیری و اگر یکی از این قوانین لغزش کوچکی داشته باشد، می‌تواند بسیار آزار دهنده باشد.

البته سادگی تنها فاکتور در این مسئله نیست. حتی چهره بازی شما می‌تواند باعث ایجاد یک توقع باشد. تصویرسازی، ایجاد موضوع و تم و حتی چیزهای کوچکی مانند انتخاب فونت بازی، می‌تواند قبل از اینکه بازیکن پشت میز بازی شما بنشیند، به او ایده‌ای از بازی شما بدهد. بازاریابی بصری هنوز درمورد بازی‌های رومیزی عقب است – مخصوصا در مورد بازی‌های کیک استارتر -اما می‌تواند اثر بسیار بالایی داشته باشد.

درنهایت درنظر بگیرید که بازیکن شما چه مقدار کنترل روی وضعیت بازی دارد؟ ما معموال به بازیکنان اطلاعات و ماموریت‌های زیادی نمی‌دهیم – مگر اینکه بازی معمایی و پازل باشد – در عوض اینکه کنترل بازی از دست بازیکنی می‌رود و به بازیکنی دیگر می‌رسد بیشتر به نفع بازی‌های رومیزی است. در این مورد در نظر گرفتن نسبت “ استراتژی در مقابل خوش شانسی” در بازی شما و ایجاد تعادل براساس آن مهم است. هرچقدر بازی شما رقابتی‌تر باشد، بازیکن انتظار انصاف بیشتری در نتایج تصمیمات استراتژیک و تاکتیکی خود را دارد. یکی از متداول‌ترین اشتباهات طراحان تازه کار بازی در نظر نگرفتن نیاز یک بازی به تعادل است.

هیچوقت تعادل را فدای اینکه فکر می‌کنید بازی شما می‌تواند “طاقت بیاورد” نکنید. حتی اگر بازی در نظرتان یک بازی ساده با نشاط باشد. تنها زمانی که لازم باشد تجربه اصلی بازی‌تان را بهتر کنید، تعادل را فدا کنید.

تمرین طراحی

به سراغ قفسه بازیهای‌تان بروید و یک بازی که فکر می‌کنید غیر متعادل است پیدا کنید.

این عدم تعادل را از دیدگاه طراح بازی درنظر بگیرید و فکر کنید چرا طراح بازی اینکار را کرده است؟

اگر تغییرش بدهید آیا این تغییر تاثیر بدی در تجربه اصلی بازی می‌گذارد یا خیر؟

آیا این تغییر در حیطه‌های دیگر بازی نیز تاثیر می‌گذارد یا خیر؟

 

مقاله‌ای که خواندید برگرفته بود از Six Pillars of Game Design: Mechanical Patency که توسط حامد حسینی به زبان فارسی ترجمه شده است.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. farid گفته؛
    21:38 1398/06/02

    دروود خیلی روون و ساده نوشته نشده بود و منظور پیچیده ارائه شد… من نپسندیدم -میتونست خیلی بهتر توضیخ داده بشه- ممنون از دوستان و تلاششون

لینک کوتاه