در طول مسیرم برای تبدیل شدن به بهترین طراح بازی دنیا، کتابی رو پیدا کردم به اسم ۱۰۰ نکتهای که هر طراح باید در مورد آدمها بدونه. این کتاب شامل حقایق مختلفی در مورد آدمهاست. از ویژگیهای فیزیکی گرفته تا الگوهای روابط اجتماعی و احساسات فردی. این کتاب با تمرکز روی طراحی وبسایت نوشته شده، ولی خیلی از نکتههاش به طراحی بازی هم مربوط میشه. به همین دلیل تصمیم گرفتم بعضی از نکات مهمش رو با شما در میون بذارم.
۱- ۱۱.۹٪ از مردها و ۰.۵٪ از زنها کوررنگی دارند.
احتمالا شما تا الان هم میدونستید که طراحی برای افراد کوررنگ مساله مهمی هست، ولی سوال اینه که دقیقا چه کاری باید انجام داد. با توجه به این کتاب، تقریبا بیشتر افراد با رنگهای طیف قرمز-سبز مشکل دارند، یعنی تشخیص رنگهای قرمز، سبز و زرد برای اونها سختتره. ولی بعضیها هم با رنگ آبی و یا تشخیص کل رنگها مشکل دارند.
برای طراحانی که تصمیم دارن این نکته رو در طراحیشون رعایت کنند، تقریبا شامل ۵٪ از جمعیت جهان میشه، در این کتاب سایتی معرفی شده که به شما این امکان رو میده که دنیا رو از دید افراد کوررنگ ببینید (میتونید عکسهای بازیتون رو با این فیلترها تست کنید).
آیا با خودتون میگید که شما یک طراح بازی موفق هستید که میتونید این کارها رو به یک گرافیست بسپرید و لازم نیست خودتون بهش فکر کنید؟ ولی از نظر من باید حداقل با این مساله آشنا باشید تا بتونید توی طراحی بازیتون این نکته رو رعایت کنید و همه چیز رو برعهده رنگها نذارید.
۲- آدمها معمولا در یک لحظه فقط میتونن ۴ چیز رو به خاطر بسپرن.
زیاد شدنِ بیش از حد تعداد عواملی که بازیکنها باید به خاطر بسپرن، بازی رو برای اونها سخت میکنه. پس موقع طراحی این نکته رو به یاد داشته باشید. میتونید به بازیکنهایی که بیش از ۴ چیز به یادشون میمونه پاداشی بدید، ولی هیچوقت نباید این رو به عنوان اصل بازی در نظر بگیرید.
یک استثنا در این مورد اینه که آدمها میتونن اطلاعات رو در ذهنشون دستهبندی کنند. با این استراتژی، مقدار زیادی از اطلاعات شبیه به هم تبدیل به تکههایی کوچک و به یاد موندنی میشه. مثلا به یاد آوردن ۳ کارت آبی و ۲ کارت قرمز راحتتر از به یاد آوردن تک تک کارتها به صورت جداگانه هست. برای همین خوبه که سعی کنید آیتمها و مقادیر توی بازی رو قابل دستهبندی طراحی کنید.
۳- درک اطلاعات از طریق داستان راحتتره و همهچیز با مثال بهتر یادگرفته میشه.
آدمها از گذشته تا الان دنیای اطرافشون رو از راه داستانها تجربه کردهاند، و مثالها هم روشی هستند که قوانین دنیا رو به وسیله این داستانها برای انسانها قابل درک میکنند.
این نکته از دو نظر برای طراحان بازی اهمیت داره. اول اینکه اهمیت وجود تم و موضوع رو برای بازیها مشخص میکنه. بازیها در حقیقت مجموعهای از قوانین مختلف هستند و تمها به بازیکنان کمک میکنند تا این مجموعه رو بهتر درک کنند چرا که بازی رو به داستان تبدیل میکنند.
دوم، شما همیشه باید از مثال در توضیح قوانینتون استفاده کنید. اکثر افراد نمیتونن یک لیست سنگین از قوانین بازی رو تحمل کنند و حتی اونهایی هم که میتونن، از دیدن مثالهای بیشتر بدشون نمیاد.
۴- تمرکز پایدار معمولا بیشتر از ۱۰ دقیقه طول نمیکشه
به نظر میرسه که مشکل عدم تمرکز ما از اینترنت نیست.. دورههای تمرکز ذهنی ما خود به خود ضعیفه. حتی زمانی که چیزی خیلی جذاب باشه، مردم معمولا برای ۷ تا ۱۰ دقیقه بهش توجه میکنند و بعد از اون ذهنشون سراغ چیزهای دیگه میره. خبر خوب اینه که با استراحت دادن به آدمها، میشه ذهنشون رو دوباره برای ۱۰ دقیقه بعدی شارژ کرد.
باز هم دو نکته برای طراحان بازی: مطمئن بشید که بازیکنها در طول بازی استراحتهای کوتاه مدت داشته باشند، مخصوصا اگر بازی طولانی باشه. کوتاهتر کردن زمان بازی و امکان چندین بار بازی کردن اون در یک شب حتی بهتره.
دوم، قوانینتون رو خلاصه کنید. ممکنه خوندن قوانین بازی برای اولین نفر بیشتر از ۱۰ دقیقه طول بکشه، ولی باید بتونه بازی رو زیر ۱۰ دقیقه برای دیگران توضیح بده یا در غیر این صورت توجه بازیکنها رو از دست دادید.
۵- هرچه آدمها به هدف نزدیکتر باشن، انگیزه بیشتری پیدا میکنند.
آدمها با نزدیکتر شدن به هدفشون، هیجانزدهتر شده و انگیزه بیشتری برای ادامه پیدا میکنند. اگر دوست دارید که بازیتون تاثیر دراماتیک خوبی داشته باشه، دو نکته رو رعایت کنید.
اول، برای بازیکنها هدفهای جانبی تعیین کنید. اگر فقط به هدف آخر بازی تکیه کنید، نوبتهای اولیه بازی خستهکنندهتر پیش میره. چون همه بازیکنها تا هدفی که میخوان بهش برسن فاصله زیادی دارن.
دوم، بعد از اینکه بازیکنها به هدف اصلیشون رسیدن بازی رو تموم کنید. میتونید کارهای سادهای رو در زمان کم برای استراحت به اونها بدید، ولی نباید خیلی طولانی بشه. چون میخواین آخرین تجربهای که از این بازی به یادشون میمونه، هیجان رسیدن به هدف نهایی باشه.
۶- پاداش درونی بازی، به آدمها انگیزه بیشتری میده تا جایزههای ظاهری
آدمها برای دلایل مختلفی بازی میکنند، ولی به دست آوردن امتیاز یا پولهای کاغذی معمولا یکی از این دلایل نیست. به عنوان طراح بازی، شما میتونید جایزههای فیزیکی بیارزش زیادی به بازیکنهاتون بدید، ولی فضایی که برای بازی خلق میکنید باعث میشه تا این جایزهها ارزش واقعی بیشتری برای اونها پیدا کنند.
درطول طراحی، انگیزه اصلی آدمها برای بازی کردن رو به یاد داشته باشید. اونها بازی میکنند تا عزت نفس خودشون رو تقویت کنند (احساس باهوش بودن، خلاق بودن و سرگرمکننده بودن). بازی میکنند تا با دیگران روابط اجتماعی برقرار کنند و دوستهای جدید پیدا کنند (همدست شدن با بقیه بازیکنها یا شکست دادن اونها) . بازی میکنند تا خودشون رو در نقشهای مختلف قرار بدند و احساس کنند جزیی از چیزی بزرگتر هستند (غرق شدن در دنیای بازیها). بازی میکنند تا هیجان و لذت رو تجربه کنند (احساس غافلگیری و تعلیق). یادتون باشه هر پاداش درونیای که برای بازیکنها در نظر میگیرید باید از این دلایل حمایت کنه.
۷- خنده و شادی آدمها رو به هم مرتبط میکنه.
یادتون باشه که بازی شما سیستمی نیست که توسط روباتها بازی بشه. بلکه در شرایط اجتماعی و با آدمهای واقعی سرو کار داره. مردم بازی شما رو به این علت بازی میکنند، چون دوست دارن با همدیگه اوقات خوشی رو سپری کنن، حتی اگر بازی شما پارتی گیم نباشه.
شوخی و خنده یکی از بهترین راهها برای ارتباط بین آدمهاست. چند تا جوک وارد بازیتون کنید. یا حتی بهتر از اون، بازیتون رو طوری طراحی کنید که بازیکنها بتونن شوخیهای مخصوص به خودشون رو پیاده کنن.
حتی بازیهای جدی هم میتونن تعاملهای سرگرمکننده یا اسمهای طنزآمیز داشته باشن، تا باعث بشه بازیکنها با هم شوخی بیشتری بکنند. هرکاری که میکنید، سعی کنید بازیکنها رو بخندونید. همه دوست دارن که بخندن. پس اگر بازیتون بتونه این کار رو بکنه، باعث میشه که بیشتر دوستش داشته باشن.
۸- آدمها از غافلگیری خوششون میاد.
همانطور که میدونید، اکثر بازیهای مدرن از عناصری مثل تاس و کارت استفاده میکنند. چون تصادفی بودن بازی، احساس خوبی به بازیکنها میده (البته در کنار انجام حرکتهای استراتژیک مهم). ولی علاوه بر اجزای تصادفی، سعی کنید این غافلگیری رو در طول بازی هم حفظ کنید. مثلا بازیهایی با بستههای الحاقی (اکسپنشن) زیاد مثل Dominion، همیشه بازیکنها رو در این شک نگه میدارن که چه چیزی قراره رو بشه.
۹- آدمها وقتی سرشون به کاری گرم باشه خوشحالتر هستن.
هیچکس دوست نداره دور میز بشینه و نقشی توی بازی نداشته باشه. به نظر من درگیر کردن همه بازیکنها در طول بازی، یکی از مهمترین نکاتی هست که یک طراح بازی باید بهش دقت کنه. باید تمام تلاشتون رو بکنید تا کسی در طول بازی بیکار نباشه، و اگر این اتفاق افتاد بهشون چیزهای دیگری برای سرگرم شدن بدید. برنامهریزی برای نوبت بعدی میتونه یکی از این کارها باشه، ولی با تجربه من، دادن اجزای فیزیکی به بازیکنها و ور رفتن با اونها تا نوبت بعدی، میتونه سرگرمکنندهترین حالت باشه، مثل اجزای بازی کاتان (سیطره کتان).
۱۰- هر چهقدر به دست آوردن یک چیز سختتر باشه، ارزشش برای آدمها بیشتر میشه.
برای بازیکنها رضایت بعد از پشت سر گذاشتن یه چالش سخت چیز جدیدی نیست. ترکیب چند حرکت پشت سر هم، یا شکست دادن غول آخر بازی بعد از مدتها تلاش، باعث میشه لبخند رضایت روی صورتشون نقش ببنده.
بزرگترین مشکل در اینجا ساده شدن بیش از حد بازیه. خیلی از طراحان بازی این روزها، بازیهاشون رو خیلی آسون در نظر میگیرند، تا بتونن مخاطبهای بیشتری رو جذب کنند. ولی یادتون باشه که ساده شدن بیش از حد بازی، لذت شکست دادن یه چالش سخت رو از بازیکنها میگیره. شما باید جریان بازی رو برای بازیکنها به خوبی حفظ کنید. خیلی مهمه که براشون موانعی در نظر بگیرید و اونها رو به چالش بکشید. در عین حال، سخت شدن بیش از حد بازی هم میتونه اونها رو خسته کنه. به عنوان یک طراح سعی کنید میزان سختی بازی رو با مهارت کسب شده توسط بازیکن، متعادل کنید.
اینها بخشی از نکاتی بودن که میتونن از این کتاب برای طراحی بازی مفید باشن. اگر دوست دارید نکات بیشتری در این رابطه بدونید، بهتره کل کتاب رو یک بار بخونید. مطمئنم که به دردتون میخوره.
مقالهای که خواندید ترجمهای بود از Ten Things Every Game Designer Needs to Know about 100 Things Every Designer Needs to Know about People که میتوانید در این پیوند ملاحظه کنید.
ثبت دیدگاه
خوشحال میشوم که دیدگاه شما را در مورد مقالهی ارائه شده بدانم.
ممنون میشوم در نگارش دیدگاه خود این نکتهها را در نظر بگیرید: