در پی یک سونامی غولآسا در نوامبر سال ۱۷۷۵میلادی، یک زلزلهی ۸.۵ ریشتری شهر لیسبون رو نابود کرد و با کشتن نزدیک به صد هزار نفر، یکی از مرگبارترین زلزلههای تاریخ رو رقم زد. پایتخت زیبای پرتغالیها سه روز تمام در آتش میسوخت. بعد از حادثه، شاه، نخست وزیر اون زمان خودش رو مسوول بازسازی شهر میکنه. ایشون هم با جمعآوری جمعی از نخبگان و عالیرتبگان و همچنین معماران و مهندسان قابل، کار بازسازی شهر جدید رو آغاز میکنه که منجر میشه به لیسبون زیبایی که اکنون موجوده. حالا در بازی Lisboa شما هم به جمع این نخبگان میپیوندین تا با استفاده از نفوذ و قدرت خودتون، سهمی در بازسازی این شهر داشته باشین و اندک پول و اعتباری هم به جیب مبارک بزنید. این بازی توسط ویتال لاسردا Vital Lacerda ، طراح سختگیر و نکتهسنج بازیهای نسبتا پیچیدهای مثل Gallerist, Vinhos, Kanban طراحی شده و توسط ایان اُتول Ian O`toole یکی از بهترین تصویرگران بازیهای رومیزی به تصویر کشیده شده. این مقاله، قسمت دوم ترجمهای هستش از خاطرات ایان در طی تصویرسازی این بازی. قسمت اول این بخش رو میتونین اینجا بخونید.
ایان اتول: در ادامه، کارتهای کشتی هم کمی چالش برانگیز شدن. چون مکانیزم اصلیشون اینجوری بود که بازیکن باید بعد از اینکه کشتی رو با کالا پر میکرد، کارت رو بر میگردوند تا معلوم بشه که اون کشتی مصرف شده. چون نمیخواستم بازیکنا رو مجبور کنم که کارتهایی رو که گذاشتن زیر صفحهی “سند داراییها” دوباره بکشن بیرون، تصمیم گرفتم تا یه بخش اسکله بهش اضافه کنم. این تصمیم چندتا نکتهی مثبت داشت: اول اینکه کارتهای کشتی از حالت افقی به عمودی تبدیل شد، که یجورایی کمک میکرد تا بازیکن بفهمه چندتا کشتی آماده به کار داره. دوم هم اینکه با این کار یه نشونگر ایجاد شد که فضای لازم هر کالا رو مشخص میکرد، و در کنارش خود کارت کشتی هم سقف کالای مجاز قابل بارگیری رو نشون میداد.
بازطراحی و تغییراتی که حین کار روی صفحهی “سند داراییها” داشتیم، بزرگترین چرخش و نقطهی عطفی بود که در طی روند خلق عناصر بصری “لیسبون” بهش برخوردیم. کلی بحث و صحبت و متقاعد کردن لازم داشت و بالطبعش هم کلی بازنویسی قوانین (که بابتش از عوامل معذرت میخوام!)، اما حسم اینه که نتیجه برای بازی خیلی خوب شد.
بعد از اون بود که کار طولانی ساخت بُرد اصلی بازی شروع شد. قدم اول این بود که برد رو خیلی ساده و با اشکال پایه و بدون هیچ تصویرسازی یا عنصر تماتیکی بچینیم. اینجوری بود که هستهی اصلی و کاربردی چیدمان (لیاوت) دراومد. نکات کلیدی این بخش که باید بهش توجه میکردم عبارت بودند از روون بودن، وضوح و ترتیب، دستهبندی داشتن اطلاعات، و در نظرگیری ارگونومی (دانش ارتباط استانداردهای بدن انسان و محیط کار) قطعات روی بورد.
تغییری که در این مرحله اعمال شد، جابجا کردن نشانگر خزانه به مرکز بورد و در کنار دفاتر نخبگان، بندرگاه، و خود شهر بود. بعد از انجام این بخش، یه پرینت یک به یک گرفتم و امتحان کردم تا مطمئن بشم که حرکت دادن قطعات روی این چیدمان به خوبی انجام میشه.
تغییر دیگهای که دوس داشتم امتحانش کنم این بود که یجور کاشی استاندارد برای فروشگاه درست کنم، ولی در کنارش یه بخش فرمدار و بریده شده (کات-اوت) به عنوان “ورودی” هم درست کردم. با اینکار میتونستم تعداد کاشیهای لازم برای این بخش رو از ۴۰ تا به ۲۴ تا برسونم (چون دیگه لازم نبود بر اساس رنگ متمایز باشن) و تازه باعث میشد چیدن اولیهی بازی هم راحتتر و سریعتربشه. پروتوتایپی ازش ساختم و به ویتال نشون دادم که خوشش اومد و تایید داد.
بعد از اینکه لیاوت بورد بازی تموم شد، نوبت به تصویرسازی اون بود. حقیقت امر اینه که این بخش هیچ راه میانبری نداره و باید با تمرکز و دقت روی هر تیکه، به نوبت انجام بشه و البته باید تلاش بر این باشه که در طی روند انجامش دیوونه نشد! طراحی خطی بورد حدود یک هفته زمان گرفت. بعد از جاگذاری همهی بخشها، آیکونگرافی انجام شد و بعد شروع کردم نواحی مختلف برد رو با رنگهایی مجزا کردن. این کار خیلی ظریف و متعادلکننده است. چون کمی رنگ زیاد کل استایل رو تخریب میکنه و باعث میشه حواس از آیکونها پرت بشه.
کار بزرگ بعدی که باید انجام میشد طرح روی جلد بازی بود، اما دیگه خیلی زمانی هم براش نبود. نتیجه اینکه یه سری عوامل باعث شد تا تصویرسازی کاور بازی در ۲ روز آماده بشه – دو روز خیلی خیلی طولانی. من به جعبهی بازی به شکل یک طرح یکپارچه نگاه میکردم (به جای اینکه به شکل یه طرح بالا و چهار طرف ببینم)، و این ایده که بازیکنا با یه جعبهی سنگین که روش هم طرح کاشی وجود داره طرف بشن رو دوس داشتم. با علم به اینکه جعبهی نهایی واقعا قراره سنگین باشه، به همین کانسپ چسبیدم.
بعد از اینکه تمام المانها حاضر شد، یه پروتوتایپ کامل ازش ساختم و مرتبش کردم تا بشه باهاش با غریبهها بازی کرد. علت اینکارم این بود که میخواستم عیب و ایراداتی که فقط به چشم بازیکنای تازهوارد میرسه رو پیدا کنم. معمولا هم ترجیح خودم اینه که در این جلسات بازی آزمایشی، از چیت شیت و صفحات راهنما استفاده نکنم تا بار اصلی انتقال اطلاعات بیفته روی دوش خود گرافیک بازی و اجزاش.
این پلیتستها کلی نتایج ارزشمند با خودشون داشتن و باعث شدن تا سری آخر تغییرات هم تا قبل از ارائه به ویتال روی گرافیک انجام بشه تا بازی بره برای تایید نهایی توسط رفقای نشر ایگل-گریفون.
البته که عناصر بسیار بسیار بیشتری در این بازی بود که نیاز به توجه خاص داشت، مثل طراحی تماتیک مآدمکهای خاص این بازی و تصویرسازی ساختمانهای عمومی، تقسیم صفحهی بازیکنا به سه تیکهی مقوایی قبل از تولید و …
از زمانیکه در بعد از ظهری در سال ۲۰۱۴ من یه اتود برای کاور این بازی زدم تا زمانیکه محصول نهایی بشه، راه زیادی طی شد که کاملا ارزشمند بود. امیدوارم تونسته باشم حق مطلب رو نسبت به شور و شوقی که ویتال برای این بازی خرج میکرد ادا کنم، و اینکه این پروژه رو نه تنها از منظر خلاقه بهش افتخار میکنم، بلکه عاشق بازی کردنش هم هستم. امیدوارم شما هم عاشقش بشید.
ثبت دیدگاه
خوشحال میشوم که دیدگاه شما را در مورد مقالهی ارائه شده بدانم.
ممنون میشوم در نگارش دیدگاه خود این نکتهها را در نظر بگیرید: