همه ما کم و بیش ایدهای از مفهوم “منابع” توی بازی داریم. چوب و سنگ و گوسفند و مابقی “مواد خام” هستن، که به ما این امکان رو میدن تا به چیزای مهمتر دست پیدا کنیم.
به عنوان یه پاسخ اولیه این تعریف میتونه درست باشه. اما منابع خیلی بیشتری توی یه بردگیم وجود دارن. تو این مطلب میخوایم مفهوم “منابع” رو بشکافیم تا به درک بهتری برسیم از این که چی هستن و چی کار میتونن بکنن.
منابع مرتبه اول: مواد خام
“یه گوسفند و یه چوب بهت میدم در ازای دو تا سنگ!”
هیچ جا مفهوم منابع واضحتر از بازی کاتان (سیطره کتان) نمیشه: با تاس ریختن یه چیزایی گیرتون میاد که بعد میتونید ازشون واسه ساختن چیزایی استفاده کنید که بهتون کمک میکنن بازی رو ببرید.
گوسفند و سنگ و چوب مواد خام توی بازی هستن که همه چیز رو ممکن میکنن، نقطه شروعی هستن که میشه ازشون برای ساختن یا رسیدن به چیزایی استفاده کرد که بازی واقعا در مورد اونهاست.
مواد خام توسط بازی “تولید” میشن به این معنا که بازیکنا معمولا مقداریش رو “رایگان” میگیرن. این میتونه یه مقدار اولیه در شروع بازی باشه (غذایی که تو Agricola اول بازی میگیرید) یا مکانیزمی در بازی هست که این مواد رو بدون “هزینه” برای بازیکن بهش میده (تو کاتان شما بازی رو با ساختمونهای تولیدی شروع میکنید که در کل بازی منابع تولید میکنن).
منابع مرتبه دوم: آنچه میتونید بسازید
خیلی از بازیها به شما این امکان رو میدن که یه چیز جدید “بسازید” یا بهش “برسید”: یه دهکده جدید تو کاتان یا یه محلی برای پختن تو Agricola.
این منابع مرتبه دوم معمولا بازی رو به شکلی بنیادین تغییر میدن. منابع (خام) بیشتر تولید میکنن (یه دهکده تو کاتان)، انتخابهایی رو ممکن میکنن که پیش از اون فراهم نبودن (توسعه در کاتان) یا شما رو به شرایط برد نزدیکتر میکنن (ارزش امتیازی یا VP یه دهکده).
منابع مرتبه دوم گاهی برای ساختن چیزایی لازمند که نمیتونید با منابع دست اول بسازید، مثلا به چوب (منبع خام مرتبه اول) نیاز دارید که فروشگاه (منبع مرتبه دوم) بسازید که پول (منبع مرتبه سوم) تولید میکنه که میتونید ازش برای رشوه دادن به قاضی (منبع مرتبه چهارم) استفاده کنید.
مرتبه یه منبع چنده؟
تو کاتان به چوب، آجر،گندم و گوسفند احتیاج دارید که یه دهکده بسازید. و یه دهکده میتونه چوب، آجر، گندم و یا گوسفند تولید کنه. پس منبع با مرتبه پایینتر کدومه؟
یا اگر چوب یه منبع مرتبه اوله که میشه ازش برای ساختن فروشگاه استفاده که طلا تولید میکنه، طلا منبع مرتبه سومه. اما اگر بتونم از یه کنش (action) “استخراج” روی صفحه بازی هم طلا به دست بیارم، این مساله طلا رو تبدیل به منبع مرتبه اول میکنه؟!
استعاره گیج کننده
قابلیت انسان در اختصاص دادن معنی به چیزها باعث ایجاد ابهام در اونچه واقعا داره اتفاق میافته میشه.
ما میتونیم تجسم کنیم چوب چیه. چیز نسبتا سادهایه که از طبیعت میاد و میشه از اون برای ساختن چیزهایی استفاده کرد.
همینطور میتونیم تجسم کنیم دهکده چیه. یه سازه پیچیده است که خیلی چیزها داخلش در جریانه و میتونه خروجیهای متعددی داشته باشه.
اما در چارچوب بازی هر دوی اینها استعاره هستن. چوب چیزیه که توی بازی وجود داره و تعدادی قانون مربوط به اون وجود داره. یه دهکده هم به طور مشابه یه چیزیه که تو بازی وجود داره و مجموعه دیگه ای از قوانین بهش مربوط میشن. مرتبه هیچ کدوم از دیگری بالاتر یا پایینتر نیست و هیچ کدوم از اون یکی مهمتر نیست.
این استعارهها برای این که بتونن شهود ما رو برای انجام بازی به کار بگیرن مهم هستن؛ با عقل جور در میاد که یه دهکده با استفاده از چوب ساخته بشه. اما در چارچوب بازی چیزی مغایر با ساخته شدن چوب از دهکده وجود نداره!
پس یه منبع چیه؟
امیدوارم پاراگرافهای قبلی نشون داده باشن که مفهوم منبع گستردهتر (و پیچیدهتر) از چیزیه که ما معمولا فکر میکنیم. پس یه منبع چیه؟
میشه گفت: منبع هر چیزیه که میتونه به طور بالقوه به یه بازیکن کمک کنه بازی رو ببره.
پس چوب، سنگ، دهکده، خونه و قاضی همه میتونن منبع باشن. اما همچنان یه جورایی مبهمه. قوانین بازی منبع هستن؟ صفحه بازی چطور؟
تعریف منبع
تو پاراگراف قبل ایده منبع رو تا حدود خوبی متوجه شدیم، اما بعضی سوالا هنوز بیجواب موندن. پس اجازه بدید یه تعریف رسمی انجام بدیم:
منبع در یک بردگیم هر چیزی در بازی است که یک بازیکن میتواند از آن استفاده کند تا وضعیت بازی را تغییر دهد.
برای درک بهتر این تعربف رو به اجزای کوچیکتر میشکونیم:
– “… هر چیزی در بازی …”: به معنای واقعی کلمه هر چیزی توی بازی میتونه به شکل بالقوه یه منبع باشه. چیزای خارج از بازی اما منبع محسوب نمیشن. اگر من بزنم تو سر حریفم و مجبورش کنم که تسلیم بشه (چرا تصویر کامبیز اومد تو ذهنم؟) باعث میشه من بازی رو ببرم، اما یه منبع محسوب نمیشه.
– “… یک بازیکن میتواند از آن استفاده کند …”: لازمه که یه بازیکن بتونه یه منبع رو “کنترل” کنه. اگر کنترلی در کار نباشه، به بازیکن کمک نخواهد کرد که بازی رو ببره؛ بخشی از “جهان” خلق شده توسط بازیه. با این تفسیر قوانین بازی منبع نیستن چون غیر قابل تغییر و خارج از کنترل بازیکن هستن.
– “… وضعیت بازی را تغییر دهد …”: لازمه که یه چیزی تغییر کنه. اگر همه چی مثل قبل بمونه هیچ اتفاقی نیفتاده و هر کاری که کردید قطعا شما رو به بردن بازی نزدیکتر نکرده.
مثالهایی از منابع
با استفاده از تعریف ارائه شده میتونیم نمونههایی از چیزایی که منبع هستن مثال بزنیم:
– کارتها به بازیکن اجازه میدن رو بازی تاثیر بذاره و در نتیجه منبع هستن.
– تو یه بازی تقسیم کار (worker placement) کارگرها این امکان رو به شما میدن که یه کنش رو انجام بدید که وضعیت بازی رو تغییر میده. به طور کلیتر کنشها منبع هستن (و کارگرها منابعی هستن که به شما کنشها رو میدن).
– فضاهای روی صفحه بازی منبع هستن؛ انتخاب اونها (با قرار دادن کارگر یا ساختن چیزی در اون محل و غیره) وضعیت بازی رو تغییر میدن.
– امتیاز پیروزی (victory points): به اندازه کافی ازشون جمع کنید و برنده بازی میشید. تغییر از این بنیادیتر نمیشه!
– نوبت بازی تعیین میکنه چه انتخابهایی پیش رو دارید.
انتخابها منبع هستن
یه منبع خاص هست که میخوایم توجه ویژه ای بهش بکنیم: انتخاب.
میشه گفت انتخاب منبع بنیادینه: اگر انتخابی نداشته باشید نمیتونید رو بازی تاثیری بذارید!
اگر منابع داشته باشید میتونید وضعیت بازی رو تغییر بدید. بنابراین یه منبع به معنای داشتن انتخابه. به شکل مشابه انتخاب به معنای داشتن منبعه.
هر چه بیشتر انتخاب داشته باشید، گستره تاثیری که میتونید روی بازی بذارید بزرگتر میشه. پس میشه گفت داشتن انتخابهای بیشتر قطعا بهتر از نداشتن اوناست (اما یه نکته ظریف وجود داره: ذهن انسان محدوده و انتخابهای بیش از حد میتونه منجر به فلج تحلیلی (analysis paralysis) و انتخابهای غیربهینه بشه).
انتخابهای زیاد میتونه جریان بازی رو جالب کنه. از طرف دیگه داشتن انتخابهای محدود و ناچار بودن به انتخاب بهترین میتونه منجر به یه بازی پرتعلیق بشه.
تاثیر در طراحی بازی
معنی مطالب بالا برای بازیهایی که خلق میکنیم چیه؟
– اول از همه قصد این نوشته برای رسوندن این پیام بود که منابع اجزای بنیادین تشکیل دهنده بازیها هستن. با استفاده از تعریف نسبتا وسیعتر نسبت به اونچه ممکنه آدما به اون عادت داشته باشن، این امر حتی برای بازیهایی که ظاهرا در مورد منابع نیستن صادقه.
– دوم، منابع مفهوم خیلی عامی هستن. ما تمایل داریم که یه اسم بهشون بچسبونیم و بعد ازشون به شکل سازگار با اون اسم استفاده کنیم. این کار به شهود بازی کمک میکنه اما به هیچ عنوان لازم نیست. وقتی ما از یه چیزی قدیمی به یه روش جدید استفاده میکنیم نوآوری اتفاق میافته. اینجوری فکر کردن میتونه کمک کنه منابع رو به روشهای جدید استفاده کنید.
– و نهایتا، راحت میشه شمرد یه نفر چقدر چوب داره (و معمولا این کارو میکنیم). اما همینطور میتونیم بشمریم بازیکنها چقدر به منابع دیگه دسترسی دارن، حتی اگر این منابع انتزاعیتر باشن. این مساله میتونه به کم کردن پیچیدگی بازی و پیدا کردن یک راه حل میانه، بین فلج تحلیلی و یه بازی که در اون هیچ انتخاب جالب توجهی ندارید، کمک کنه.
اگر علاقهمند به خوندن اصل این مطلب هستید میتونید اون رو در این پیوند ملاحظه کنید. در ادامه، قسمتهای بعدی این نوشته با موضوع اقتصاد بازی به مرور ترجمه و ارائه خواهند شد.
ثبت دیدگاه
خوشحال میشوم که دیدگاه شما را در مورد مقالهی ارائه شده بدانم.
ممنون میشوم در نگارش دیدگاه خود این نکتهها را در نظر بگیرید: