رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

سفر شگفت‌انگیز کتاب‌ها

خوندن خاطرات طراحای بازی، معمولا پره از نکات جالب، و به افرادی که علاقمند به طراحی بازی باشن دید میده و اونا رو با مشکلات و چالش‌های این مسیر آشنا می‌کنه. این مطلب هم ترجمه‌ای هستش از خاطرات طراحی آدام مک‌آیور حین طراحی بازی Ex Libris که توی GenCon 2017  هم خوش درخشید. آدام در این مقاله، تاکید خاصی داره روی اهمیت گردهم‌آیی طراحان و وجود جلسات پلی‌تست و تاثیرش روی گسترش بازی، که با قلم خوش‌نمک و جذابی هم همراهه. قسمت اول این ترجمه رو می‌تونین اینجا بخونین.

 

روز اول آنپاب (و تقریبا باقی روزهاش) خیلی طوفانی بود. پر از پروتوتایپ‌های باحال و آدم‌های خفن. حتما یه سر برید آنپاب، خیلی خوبه! در تمام طول روز داشتم به  اکس لیبریس فکر می‌کردم و مدام داشت توی کله‌ام به مغزم خنج می‌کشید. باقی بازی‌هام رو توی برنامه ثبت‌نام کرده بودم به جز اکس لیبریس، برای همین مدام داشت از توی چمدون بهم نق می‌زد. القصه قبل اینکه بفهمم روز به پایان رسید و همراه بقیه خسته و داغون روونه شدیم سمت هتل‌هامون. توی راه رسیدن به هتل، از کریس و الکس پرسیدم که علاقه‌ای دارن که قبل خواب یه دست اکس لیبریس بازی کنن یا نه؟ و هر دوشون موافقت کردن.

هر دوی این آدما از دوستای قدیمی من بودن (و هستن)، اما مشکل اینجا بود که برای پلی‌تست یکم زیادی خسته بودیم. یاد دادن یه بازی به یه جمعی که تازه از یه گردهمایی برگشتن، اونم آخر شب، واقعا سخته، و جفت اونا هم از یه روز پلی‌تست سنگین اومده بودن. خلاصه یه میز گذاشتیم بین تخت‌های هتل، شلوارک پوشیدیم و شروع کردیم به بازی.

به نظر من، مشاهده بازیکنا حین بازی و پلی‌تست، به اندازه‌ی خود نظرات و صحبت‌هایی که بعدش میشه مهمه. اگه مشاهده‌گر خوبی باشین میتونین لحظات درستی رو از تجربه‌ی بازیکنا حین بازی دربیارین. اینجوری بود که حین مشاهداتم حس کردم بعد از یکی دو راند از بازی، خواب از سر همه پریده! کم‌کم داشتم درخششی توی نگاه و لبخندهایی رو روی لب رقبام توی بازی می‌دیدم. و همینطور که به پایان بازی نزدیک می‌شدیم، همه دیگه حتی به اینکه کی ممکنه ببره فکر می‌کردن.

ترکوند! دقیق یادم نیست که رفقا بعد بازی چیا گفتن ولی یادمه که هم الکس و هم کریس، بهم فهموندن که یه بازی خاصی و ویژه‌ای ساختم و باید به خودم افتخار کنم و اینکه اکس لیبریس بازی خوبیه!

همین شد که مثل کودکی آرام خوابیدم. چونان طراحی خوشحال، که از شر بی‌خوابی راحت شده.

 

پلی‌تست به ارائه منجر می‌شود

فردای شبی که ما تا دیر وقت کتابخونه‌بازی کردیم، آنپاب خیلی عادی ادامه پیدا کرد. الکس میز پشت سری من بود و اون وسطا یه ارائه‌ی خلاصه‌ای داشت با Renegade Game Studio برای بازی خودش که بعدا تبدیل شد به Sentient. اونا هم ظاهرا خیلی از بازی خوششون اومد و با لبخند میزش رو ترک کردن. بهش تبریک گفتم که یهو گفت: «آها راستی، بهشون گفتم که امروز اگه رسیدن حتما اکس لیبریس رو یه چکی بکنن.»

یه چند ساعتی به گشتن در محل رویداد و رد و بدل کردن شماره و صحبت گذشت و بعدش یهو به خودم اومدم و دیدم که اسکات گِتا و سارا اریکسون ازRenegade  سر میز من نشستن. من هم شروع کردم خیلی بد و هول قوانین رو توضیح دادن. خیلی باز یادم نمیاد که بازی چطور پیش رفت، جز اینکه یه چندتا سوال حین بازی پرسیدن و منم گهگداری جک‌های بی‌مزه اون وسطا پروندم. رفتارشون خیلی دوستانه بود و به نظر می‌اومد که سرگرم شدن، قبل اینکه به خودم بیام بازی تموم شد و دست دادیم و رفتن!

خیلی مطمئن نبودم که اوضاع چطور پیش رفته، ناشرین هم معمولا نظر نهایی رو به این راحتی نمیدن که اگه احیانا نشد ناراحتی پیش نیاد. اما آخرای روز بود که دوباره اومدن سر میزم و ازم پرسیدن که می‌تونن آیا ماکتی از بازی رو داشته باشن و ببرن خونه یا نه. که خب نشونه‌ی خوبی بود. درسته؟ درسته دیگه!

ساده‌سازی، امضای قرارداد، و کمک‌های ویژه

بعد آنپاب خیلی سریع یه پروتوتایپ دیگه از بازی درست کردم (چون مال خودمو داده بودم به ناشر) . و شروع کردم با آدم‌های بیشتری بازی کردن و شستن و ساده‌کردن بازی. چک می‌کردم که ببینم کدوم مناطق توی بازی بیشتر استفاده میشه باحالتره و کدوم کمتر. به مرور تعداد کارت‌هایی که بازیکنا میتونستن توی دستشون داشته باشن کم شد. برای بدست آوردن کارت‌های بیشتر هم یه سری قفسه اضافه کردم.

همینطور که بازی رو بیشتر گسترش می‌دادم، بیشتر هم باهاش صفا می‌کردم. یه کیفی بهم می‌داد که تقریبا هیچ بازی دیگه‌ای توی کلکسیونم این حس رو نداشت. شنیده بودم که طراحا میگن: « یه بازی طراحی کنین که خودتون از بازی کردنش لذت ببرین.»  و دقیقا همین حس رو داشتم. بازخوردهایی که از بازیکنان می‌گرفتم هم همینطور بود، همه لذت می‌بردن و حس خوبی داشتن.

تا اینکه یه غروبی، یه ایمیلی از اسکات گتا دریافت کردم که گفته بود اونا بازی رو تست کردن و خوششون اومده و میخان که با من برای چاپش قرارداد بنویسن. من هم معطلش نکردم و خوشحالیم رو از طریق شبکه‌های اجتماعی به گوش عالم و آدم رسوندم!

کار کردن با اعضای Renegade خیلی خوشایند بود و کمک‌های زیادی به بهتر شدن بازی کردن. یکی از نکاتی که حین GenCon مطرح شد هم این بود که تصمیم گرفتیم برای هر کتابی توی بازی یه عنوان بذاریم، که بعدا معلوم شد خیلی کار میبره!

 

یک باطری برای تولید عنوان کتاب

در اکس لیبریس، ۱۵۲ کارت کتاب وجود داره. که روی هر کدوم چندتا کتاب هست که مجموعش میشه یه چیزی حدود ۵۱۰ تا کتاب که باید مجزا باشن! خیلی سریع واضح شد که نمیشه واسه این تعداد کتاب نشست و ایده‌پردازی کرد.  این کتاب‌ها هرکدوم جزو یکی از ۶ دسته‌ای قرار می‌گرفتن در بازی بود. و از اونجایی که در بازی چیدن کتاب‌ها بر اساس حروف الفبا خیلی مهمه، اسم‌گذاری برای این کتاب‌ها می‌تونست نقش مهمی رو در ایجاد بالانس در بازی ایجاد کنه.

نتیجه‌ی این چالش تبدیل شد به یه معمای منطقی خیلی باحال که باید حل می‌شد. و من با چند ورق کاغذ و جدول و چندتا مکعب و دیسک، و البته کلی وقت اضافه در یک دوهفته‌ی کاری نسبتا خلوت در ونکوور، تونستم ردیفش کنم.

واقعا از نتیجه‌ای که حاصل شد خیلی راضیم و امیدوارم تا بازیکنا هم حین بازی این اسامی رو کشف کنن و با هربار بازی کتاب‌های جدید کشف کنن و باعث خندشون بشه.

ورود به فاز هنری

کم‌کم زمان تولید داشت می‌رسید و اسکات یه فهرست از تصویرسازانی که بالقوه توان کار روی بازی رو داشتن گذاشت جلوم، که من هم سریعا ژاکی دیویس رو انتخاب کردم. و واقعا انتخاب خوبی بود، اون به خوبی تونست مود و حس و حال قدیمی و فولک ماجرا رو با روش دلپذیر و خوشایندی تصویر کنه.

بعد هم نوبت به کارت‌های کتاب رسید که شد محل برخورد هنر زیبای ژاکی و آیکون‌گرافی و تایپوگرافی که خودم برای کتاب‌ها کار کرده بودم.

در پایان راه

این متن رو من یه هفته بعد از GenCon و قرارگیری بازی در فهرست ۵۰ بازی برتر اون رویداد نوشتم. برام مثل یک سفر شگفت‌انگیز بود که سر صبر و حوصله به پایان رسید، و احتمالا اگه به خاطر تشویق‌های همسرم و دوستانم نبود، شاید هیچ‌وقت از توی کمد بیرون نمی‌اومد. امیدوارم بازی بعد از انتشار بتونه با مخاطبش خوب ارتباط برقرار کنه و دوسش داشته باشن و با خونواده و دوستانشون به اشتراک بذارنش.

امیر سلامتی
امیر سلامتی

نویسنده و طراح بازی رومیزی

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. والا نظرات ارسال نمیشه. اگه کسی اونجا صدای منو میشنوه بدونه که از نظرات من فقط اونایی ارسال میشه که توش میگم نظرات ارسال نمیشه.

    • کامبیز سیروس بخت گفته؛
      12:29 1396/07/08

      سلام محسن جان
      به دلایل نامعلومی بخشی از نظرات شما میره تو بخش اسپم.
      ولی جای نگرانی نیست، من اسپم‌ها رو چک کردم و نظرات شما رو بازنشانی کردم.
      ممنون از این که وقت میذاری و نظراتت رو ارسال میکنی 🙂

لینک کوتاه