مقدمه مترجم
جیمز متی (James Mathe) یکی از بنیانگذاران شرکت Minion Games که بازی شناخته شدهی “پروژهی منهتن” را در کارنامهی خود دارد، هر از چند گاهی در جلسههای مختلف شرکت کرده و بههمراه همکاران خود مت لومیس (Mat Loomis) و داستین اوکلی (Dustin Oakly) به طراحان تازهکار مشاوره میدهد. یادداشت پیش رو حاصل بحثهای این سه نفر در بازگشت از یکی از همین گردهمایی هاست. آنها به بررسی نکاتی جزئی ولی مهم پرداختهاند که بیش از مسائل دیگر در جلسات و گفت و گوهای مختلف تکرار میشوند.
هفتهی گذشته من (جیمز متی) به همراه مت لومیس و داستین اوکلی به شهر آن آربور ایالت میشیگان سفر کردیم و در جلسهای که از طرف سایت Protospiel.org برگزار شده بود با دیگران به گفت و گو نشستیم. در این جلسه به بسیاری از طراحان بازی در ارتباط با بازیهایشان کمک کردیم. در راه برگشت کمی از این شاکی بودیم که چطور در این جلسه و رویدادهای دیگر و همچنین در انجمنهای مختلف در فیس بوک، مدام مجبور هستیم برخی از نبایدهای ابتدایی در مورد طراحی را تکرار کنیم. پس بهجای نق زدن، از شش ساعتی که در راه برگشت سپری میشد برای نوشتن یک مقاله استفاده کردیم. البته باید بهخاطر داشته باشید که بیشتر این نکات مربوط به صنعت بازی و سرگرمی میشوند. مت لطف کرد و نسخهی اصلی را در وبلاگ خودش The Metagame منتشر کرد. من برخی از نظرات خودم را به این نسخه اضافه کردهام.
طراحی بردگیم و بازی کارتی سختتر از چیزی است که بهنظر میرسد. اما مثل هر چیز دیگر در زندگی، بعد از بارها خطا و عبرت گرفتن از آنها، خیلی راحتتر میشود. در ادامه برخی از متداولترین اشتباهات را از کهنه کارهای این صنعت خواهید شنید که با کمی تلاش قابل اجتناب هستند.
سری به سایت برد گیم گیک بزنید.
اگر تازه به این حرفه وارد شدهاید، به شما خوشامد میگویم. چندین منبع عالی از دانستهها در طی سالها بهوجود آمدهاند که میتوانند به شما در جریان این سفر کمک کنند. البته ممکن است در ابتدا جست و جو و استفاده از آن اندکی سخت و گیج کننده باشد، اما میتوانید این زمان صرف شده را هزینهی ورود به دنیای بازیهای رومیزی قلمداد کنید. مطمئن باشید که میارزد! سایت یک انجمن گفت و گوی خیلی مفید هم برای طراحها دارد
بیخیال مکانیزم “تاس بریز و حرکت کن” شوید.
اگر یک ماشین زمان برای برگشتن به دههی هشتاد میلادی و طراحی بازیها – قبل از این که کسی چیزی از طراحی بداند – ندارید، از یک تاس ریختن خشک و خالی برای تعیین حرکت در بازی خود استفاده نکنید. این کار هم برای بازیکنها خسته کننده است و هم طراحی جالبی به حساب نمیآید.
از پول کاغذی استفاده نکنید.
پول کاغذی یکی از اجزای بازیهاست که هم بازیکنها و هم ناشران از آن بدشان میآید. از آن استفاده نکنید! کاغذها به سرعت فرسوده و خراب میشوند و برای طراحی مناسب آنها، باید وقت زیادی صرف کنید. بهتر است به جای آنها از ژتونهای مقوایی استفاده کنید.
به سراغ بازیهای کارتی کلکسیونی (CCG) نروید.
این سبک بازی از روشی برای توزیع و پخش استفاده میکند که امروز دیگر تقریبا برای هیچ بازی جدیدی قابل استفاده نیست. اگر میخواهید طراحی یک بازی CCG را امتحان کنید، باز هم به آن ماشین زمان احتیاج خواهید داشت؛ منتها این بار باید به دههی نود برگردید تا بتوانید از این تب زودگذر، وقتی هنوز طرفدارهای زیادی داشت، سودی ببرید. همهی ما به خوش شانسی ریچارد گارفیلد (طراح مجموعه بازیهای Magic: The Gathering) نیستیم. شرکتهای بسیار بزرگی این راه را امتحان کرده و شکست خوردهاند. در عوض میتوانید از روش عرضهی بستههای الحاقی عمومی و معین استفاده کنید.
از اجزای بازیهای کلاسیک استفاده نکنید.
این قطعهها برای بازیکنها و ناشران جذاب نیستند. اگر بازی شما از صفحهی شطرنج، یا مهرههای شطرنج، و یا یک دسته کارت بازی معمولی استفاده کند، نمیتوانید بازاری برای ارائهی آن پیدا کنید، چرا که افراد از قبل این وسیلهها را دارند. اگر یک بازی، شطرنج و رامی (Rummy) را با هم ترکیب کند، نمیتوان آن را بازی جدیدی دانست؛ بلکه شکل جدیدی از چند بازی موجود خواهد بود. این کار هشداری برای ناشر هم بهحساب میآید که نشان میدهد با یک طراح حرفهای طرف نیست.
یک بازی با یک شبیه سازی فرق میکند.
بهترین بازیها تقریبا همیشه از یک روش انتزاعی برای نشان دادن رویدادها استفاده میکنند. مطمئنا در دنیای واقعی برای ساخت یک جاده به چیزی بیشتر از 1 چوب و 1 آجر نیاز داریم، اما در دنیای بازی کتان همینها کافی هستند. بازی خود را به خاطر شبیه سازی واقعیت محدود نکنید.
عملی که باعث شود یک بازیکن نوبت خود را (به طور مستقیم یا غیر مستقیم) از دست بدهد، در بازی قرار ندهید.
این سبک طراحی، چیزی است که من اسم آن را “تجربهی نامطلوب بازی کردن” گذاشتهام. این عمل نه تنها برای بازیکنی که تحت تأثیر آن قرار گرفته است جالب نیست و برای کسی که آن را انجام میدهد هم جذابیت زیادی ندارد، بلکه هیچگاه باعث افزایش جذابیت بازی نمیشود.
از توزیع خطی اتفاقات به کمک تاس دوری کنید.
اگر میخواهید وقوع یک اتفاق را که در درصد مشخصی از اوقات رخ میدهد متعادل کنید، به جای یک تاس، از ریختن دو یا چند تاس استفاده کنید. با این کار میتوانید نمودار توزیع احتمالات را از یک حالت خطی (یعنی شانس یکسان برای اتفاق افتادن چند رخداد) به حالت زنگوله وار (یک منحنی توزیع نرمال) تبدیل کنید. معمولا در یک مرتبه بازی کردن به اندازهای تاس ریخته نمیشود که بتوان توزیع یکنواخت احتمال برای همهی عددهای تاس را مشاهده کرد. علاوه بر این، هیچوقت نگذارید عدد تاسها، نتیجهی اتفاقهای مهم و تعیین کننده را در بازی مشخص کند. هیچ کس، حتی بازیکنهای عاشق سبک آمریکایی (Ameritrash)، دوست ندارد که نتیجهی یک بازی در آخرین دور با ریختن تاس مشخص شود.
ادراک هم به اندازهی واقعیت مهم است.
نباید تنها به تعادل بازی (بالانس) و یا عادلانه بودن نحوهی استفاده از یک مکانیزم توجه کرد؛ چرا که حس ناشی از انجام یک عمل و یا یک انتخاب هم به همان اندازه دارای اهمیت است. این گفته را بهخاطر داشته باشید که: “همه چیز به اولین برخورد بستگی دارد.” در عوض همیشه میتوان با کمی عدم تعادل کنار آمد.
بازیکنی را از بازی حذف نکنید.
به طور کل از حذف یک بازیکن از بازی پرهیز کنید؛ اما اگر این کار قسمتی حیاتی و غیرقابل اجتناب از بازی شماست، مطمئن شوید که بین حذف بازیکن و به پایان رسیدن بازی بیشتر از 15 دقیقه فاصله نیفتد.
بازیها را باید بتوان به دیگران یاد داد.
هیچ کس در هنگام یاد گرفتن یک بازی جدید علاقهای به شنیدن توضیحهای طولانی ندارد. به این فکر کنید که چطور میتوانید با کم کردن تعداد اولیهی تصمیمها و یا پیچیدگی آنها، یاد دادن بازی به بازیکنهای جدید را سادهتر کنید؛ و در عوض پیچیدگی را به تدریج و در ادامهی بازی افزایش دهید.
از بازیکنها نخواهید قبل از شروع بازی، تصمیمهایی تعیین کننده بگیرند.
اضافه کردن تنوع به بازی با استفاده از مکانیزم کارت کشیدن (Card Drafting) جالب است، اما باید روشی برای انجام بازی بدون استفاده از آن داشته باشید تا دیگران بتوانند بازی را یاد بگیرند. مطمئن شوید که بازیکنها قبل از شروع بازی با کارت کشیدن، میتوانند آن را با یک مجموعهی شانسی از کارتها هم آغاز کنند و به این صورت، بازی را راحتتر یاد بگیرند. یک راه خوب برای تشخیص وجود این ایراد در یک بازی این است که ببینید آیا روند بازی یا سبک بازی بازیکنها بعد از دو یا سه مرتبه بازی کردن دچار تغییر شدیدی میشود یا نه.
اگر همیشه در آغاز کار بازیکنها تصمیمهای مشابهی میگیرند، بازی را از بعد آن مرحله شروع کنید.
همیشه باید بازی را از وضعیتی آغاز کنید که بازیکنها، تصمیمهایی متفاوت از همدیگر بگیرند؛ مگر این که حفظ این قسمت از بازی برای یادگیری بهتر آن ضروری باشد. در بسیاری از مواقع بازیکن متوجه میشود که در آغاز بازی، انتخاب چند عمل اولیه از نظر استراتژیک بدیهی است. پس چرا باید هر مرتبه آنها را مجبور به تکرار این حرکتها کنیم؟ بازی را از جایی شروع کنید که این حرکتها انجام شدهاند.
تصمیمها را معنا دار کنید / تصمیمهای ظاهری را حذف کنید.
اگر بتوانم با پرداخت 1 دلار، 1 امتیاز و یا با پرداخت 2 دلار، 3 امتیاز بهدست آورم تا زمانی که مجبور نشده باشم، پرداختن 1 دلار را انتخاب نخواهم کرد. این انتخاب، یک تصمیم صوری است که اگر بازیکنها چیزی از ریاضی پایه بدانند، بازی را برای آنها جذاب نخواهد کرد. با این حال، افزایش تعداد بازیکنها شدت این مشکل را کاهش میدهد.
برقراری تعادل همیشه در گرو یک رابطهی خطی نیست.
اگر بازی خود را با حساب و کتاب فراوان متعادل کردهاید، این تعادل یا به شکلی هوشمندانه مخفی و یا به وضوح بدیهی است. مراقب باشید که بازی شما در کدام یک از این دو دسته جا میگیرد، و مطمئن شوید که تعادل بازی شما برای کسانی که بهدنبال آن نمیگردند مشخص باشد. این را هم به یاد داشته باشید که ایجاد تعادل میان دادهها و گرفتهها بر اساس یک منحنی، معمولا جذاب تر از ایجاد آن بر اساس یک رابطهی خطی است.
اگر با پرداخت 1 واحد پول 1 کالا، و با پرداخت 2 واحد 2 کالا به دست آورید، از یک رابطهی تعادل خطی استفاده کردهاید. از سوی دیگر میتوان پرداخت 1 واحد برای گرفتن 2 کالا، پرداخت 2 واحد برای گرفتن 3 کالا، و پرداخت 3 واحد برای بهدست آوردن 5 عدد کالا را نمونهای از ایجاد تعادل بر اساس یک رابطهی غیر خطی بهشمار آورد.
دزدیدن از یک بازیکن دیگر، تأثیر بیشتری دارد.
دزدیدن 3 واحد از یک بازیکن دیگر بهتر از بهدست آوردن 5 واحد از طریق خود بازی است. استفاده از راه اول مثل بهدست آوردن 6 واحد است، در صورتی که در نتیجه انتخاب روش دوم تنها 5 واحد نصیب بازیکن میشود. درک این مفهوم ساده، میتواند از ساعتها آزمایش بازی برای یافتن و رفع مشکلات کوچکی که تعادل آن را برهم میزنند، جلوگیری کند.
شرایط بحرانی در بازی رخ میدهند و اگر تجربهی بازی را خراب کنند، باید راهی برای اصلاح آنها بیندیشید.
اگر حتی 1 درصد احتمال داشته باشد که شرایط یک بازیکن به طور کامل خراب شود، یا یک بازیکن بتواند کاملا بر دیگران مسلط شود، بالاخره این اتفاق خواهد افتاد. پس ممکن است کسی که برای بار اول بازی شما را امتحان میکند هم به آن دچار شود؛ در نتیجه تجربهی تلخی از آن خواهد داشت. باید این دسته از مشکلات را رفع کنید.
اگر نیاز دارید که برای یک قانون شرایط استثنا در نظر بگیرید، آن قانون را به دقت بررسی کنید.
اگر بازیکن در 98 درصد مواقع میتواند کاری را انجام دهد، اما در 2 درصد حالات باقیمانده به خاطر وجود یک استثنا قادر به انجام این کار نیست، به احتمال زیاد این استثنا برای ایجاد تعادل در قسمتی از بازی در نظر گرفته شده است. مطمئن شوید که وجود شرایطی که منجر به این 2 درصد از حالتهای خاص میشود برای بازی ضروری است. سعی کنید هیچ وقت قانونی برای شرایط استثنایی به بازی اضافه نکنید. بازی را به نحوی طراحی کنید که اجزای مختلف آن به شکلی منطقی و قابل درک به هم مرتبط شوند، در غیر این صورت بازیکنها وقت زیادی را برای جست و جو در دفترچه راهنما تلف خواهند کرد.
بعضی وقتها کمتر، بهتر است.
فقط چیزی که شما در یک بازی گنجاندهاید مهم نیست. در بسیاری از مواقع ایجاد یک احساس جالب ناشی از رخ دادن اتفاقی در بازی، آنهم به ساده ترین شکل ممکن، مهمترین چیز در مورد آن بازی به حساب میآید. بهترین بازیها آنهایی هستند که پیچیدگیهای فراوان را به شکلی ساده ارائه میکنند. هر وقت مطمئن شدید که بازی شما خوب کار میکند، به سراغ حذف چیزهای اضافه بروید. ببینید مردم از کدام قسمتهای بازی شما لذت میبرند، و کدام قسمتها فایدهای برای بازی نداشته و چیزی به تجربهی آن اضافه نمیکنند.
طراحی گرافیکی مهمتر از آن است که افراد فکر میکنند.
بازیکنها باید بتوانند اطلاعات موجود در بازی شما را پردازش کنند تا بتوانند آن را فهمیده و بازی کنند. هر کاری که بتوانید از نظر بصری برای دستیابی به این هدف انجام دهید، در نهایت منجر به راحتی همهی افراد خواهد شد. با این حال پولی صرف طراحی گرافیکی نکنید، چون این قسمت از کار بر عهدهی ناشر است.
هزینههای انتشار بازی را در هنگام طراحی آن در نظر داشته باشید.
هر چیز هزینهای دارد. اگر یک بازی 900 عدد کارت، 50 تاس ویژه، یا 400 مکعب چوبی داشته باشد، مطمئنا هزینهی تولید آن زیاد خواهد بود. در هنگام طراحی، با سادهتر کردن طرح خود، به روشهایی برای حذف اجزای غیر ضروری فکر کنید. قیمت بازیهای متداول در این صنعت، در محدودههای مشخصی جای میگیرد: 20 تا 30 دلار برای بازیهای دورهمی، 25 تا 35 دلار برای بازیهای خانوادگی، 45 تا 55 دلار برای بازیهای جان دار و پر محتوا برای مخاطب نسبتا حرفهای، حدود 75 دلار برای بازیهایی با اجزا و یا مجسمههای مخصوص پلاستیکی، و 95 تا 100 دلار برای ابر بازیها که انبوهی از قطعات و مجسمههای جذاب دارند.
بازخوردها را بپذیرید.
نیازی به گفتن نیست، اما ممکن است به آسانی از کسی که نظرش را دربارهی بازی شما بیان میکند دلخور شوید و یا سعی کنید از بازی خود دفاع کنید. برای جلوگیری از این مشکل مطمئن شوید که مسئله را شخصی فرض نمیکنید و با دیدی بی طرف و واقع بینانه به نظرات نگاه کنید. دیگران میخواهند کمکی کرده باشند و در مورد بازی حرف میزنند، نه در مورد شخص شما. اگر تذکری را فقط یکبار شنیدید میتوانید آن را نادیده بگیرید، ولی اگر یک نکته چندین بار به شما گفته شدهاست، بهتر است آن را جدی بگیرید.
از افراد غریبه هم بازخورد بگیرید.
گروه پلی تست و خانوادهی شما برای بررسی نسخههای اولیهی بازی مناسب هستند. اما باید بازی خود را جلوی افراد غریبه مثل افرادی که به فروشگاههای بازی سر میزنند، و یا کسانی که در گردهماییها شرکت میکنند هم قرار دهید. باید سعی کنید کمترین کمک ممکن را به آنها برسانید و بفهمید که کدام قسمتهای بازی بد قلق هستند. خانواده و دوستان هیچ وقت نظرات کاملا صادقانهای به شما نمیدهند. سعی کنید نظر و رتبهبندی بازی خود را به صورت مکتوب از دیگران دریافت کنید. معمولا افراد در هنگام پرکردن یک فرم بعد از آزمایش بازی، نظر خود را با صداقت بیشتری اعلام میکنند.
مخاطب خود را بشناسید.
قرار نیست بازی جوری طراحی شود که همه از آن استقبال کنند. سعی نکنید رضایت همه را برآورده کنید و یا اینکه بازی خود را بر اساس نظرات همهی آزمایش کنندهها اصلاح کنید. مخاطبانی را که میخواهید راضی کنید مشخص کرده و آنها را هدف قرار دهید. سعی نکنید بازی خود را برای همه طراحی کنید.
جدا از همهی این حرفها
به عنوان چند نکتهی فرعی مختص صنعت سرگرمی بازیهای رومیزی، این موارد را در نظر داشته باشید:
– ناشران و بازیکنان به بازیهایی که بهعنوان یک کالای آموزشی تبلیغ میشوند علاقهمند نیستند.
– ناشران تمایل چندانی به بازیهایی که از یک مالکیت معنوی (یا همان IP) استفاده میکنند، ندارند.
– بیشتر (و نه همهی) ناشران به دنبال یک بازی انتزاعی و یا بازی بر اساس کلمات نیستند، و در نتیجه پیدا کردن ناشری برای این بازیها دشوارتر خواهد بود.
– محدود کردن تعداد بازیکنها به دو نفر و قابل استفاده نبودن آن توسط چهار نفر هم شانس شما را به شدت کاهش میدهد.
اگر بهدنبال ناشر میگردید، بازی شما باید خاص باشد، جذاب باشد، راهی برای درگیر کردن افراد داشته باشد، و باید سرگرم کننده باشد. آدمهای زیادی میتوانند یک بازی قابل استفاده بسازند که مثل بقیهی بازیها باشد. اما در این صنعت دیگر نیازی به بازیهای متوسط نیست. باید به دنبال شکوه و شگفتی بود. متأسفانه امروزه بیشتر بازیها پیش از این که تا ابد در قفسه گذاشته شوند، بیشتر از دو یا سه بار استفاده نمیشوند.
امیدوارم این متن بتواند به شما کمک کند هوشمندانه طراحی کنید و فرصت خود را از دست ندهید.
این متن برگردانی از مقالهی «Game Design for Dummies» بود. در صورت تمایل میتوانید متن اصلی آن را در این پیوند مطالعه کنید.
سلام ممنون از سایت خودتون.این متنتون اطلاعات خوبی در اختیارم قرار داد.
سلام تو بخش اول نوشته بود نباید بازی های کارتی درست کنید اما من دارم روی یک بازی کارتی مبارزه ای پر از ابرقهرمان کار میکنم یعنی نمیگیره
لطفا پاسخ بدید
باتشکر
سلام بازیمون رو چطور باید انتشار بدیم؟
سلام
لطفا این مقاله رو مطالعه کنید:
https://roomizgames.ir/2019/11/12/design_publish_games_beginners/