یکی از روشهای بررسی هر پدیده، شکست اون به اجزای سازندهاش است، و بازیها رو هم میشه به همین روش مورد تجزیه و تحلیل قرار داد. گاهی این کار توسط نظریه پردازان آکادمیک انجام میشه، که مزیتش پشتوانه تئوریک قرص و محکم تره؛ گاهی هم توسط فعالان این عرصه مثل طراحان بازی انجام میشه که نتیجهاش ملموستره. به عنوان نمونههایی از تقسیم بندیهای نظریتر می شه به کار Aki Jarvinen در تحقیق مفصلش به نام Games without Frontiers اشاره کرد یا مدل پیشنهادی اولیور کایلی (که اگر مطالب قبلی مجموعه “روی میز تشریح” رو دنبال کرده باشید باهاش آشنا شدید) که میتونید در این پیوند به همراه چند مدل دیگه ملاحظه کنید. اما در این مجموعه مقالات قصد داریم با نگاه عملگرایانهتر Teale Fristoe، طراح بازیهایی مثل Corporate America ،Shadow Throne و Birds of a Feather و همین طور گرداننده Nothing Sacred Games آشنا بشیم (البته همون طور که اشاره شد نقدهایی به تقسیم بندی ایشون وارده؛ برای مثال عناصر شناسایی شده از نظر سلسله مراتبی در یک سطح قرار ندارن). در قسمت اول کلیات عناصر بازی رو معرفی میکنیم و در قسمتهای بعد به طور جداگانه به هر عنصر میپردازیم.

طرح جلد کتاب Games without Frontiers. در صورت علاقهمندی کتاب را از این پیوند دانلود کنید.
هدف
تقریبا هر بازی به نوعی یک هدف داره. معمولا اهداف همان مسابقهاند، یا این که رقابتی هستند در یک زمان محدود، یا این که سبب حذف حریف میشن. گره زدن هدف به پایان بازی، و در نتیجه مدت زمان انجام بازی، از ملاحظات مهم زمان طراحیه.
کنشها (Actions)
اگر بازیکنها نتونن کنش داشته باشن، یه «شبیه سازی» دارید نه یک بازی. کنشها میتونن صورتهای مختلفی بگیرن و شامل سیستم مرکزی بازی یا بازیکنهای دیگه بشن. زمان فکر کردن به کنش ها خوبه که پتانسیل بازی هم زمان، زمان مرده (downtime) و ترتیب نوبت رو در نظر گرفت.
منابع
هر بازی شامل نوعی مدیریت منابعه، حتی اگر فقط در تعیین چگونگی استفاده از نوبت باشه. اما سیستمهای منابع میتونن خیلی ارزشمند باشن و به کنترل آهنگ بازی، استراتژیهای متمایزکننده و تسهیل تعامل بین بازیکنها کمک کنن.
اکتساب
خیلی از بازی ها، از Memory تا Citadels و Eclipse روی جمع آوری اجزای بازی تمرکز دارن. غیرمعمول نیست که یه بازی شامل جمع آوری انواع مختلفی از اجزا باشه و این اجزا به صورت لایه بندی شده باشن. جمع کردن یه مجموعه، بازیکن رو از حس کسب یه دستاورد لبریز می کنه و میتونه جنبه خوبی باشه که تقریبا در هر بازی حضور داشته باشه.
امتیازدهی
امتیازدهی به نظر سر راست میرسه، اما راههای متفاوت زیادی برای امتیازدهی وجود داره که میتونه اثر قابل ملاحظهای روی روند بازی داشته باشه. به خصوص در بازیهایی که وزن اکتساب در اونها زیاده، یه سیستم امتیازدهی منحصر به فرد می تونه تمام چیزی باشه که نیازه یک بازی میان مایه رو به یک جواهر واقعا قابل توجه تبدیل کنه.
حذف
شطرنج نمونه خوبی از بازیهایی است که حذف در اونها یه ویژگی بارزه. در جریان بازی، بازیکنها بیشتر و بیشتر از دست میدن. در بعضی بازیها بازیکنها بالکل حذف میشن. این جنبه از بازی میتونه باعث بشه بازیکنها با حرکت به سمت پایان بازی احساس ضعیفتر شدن بکنن، که البته مزایای خودش رو هم داره و استفاده از اون متداوله.
عدم قطعیت
عمدا از “عدم قطعیت” به جای “تصادفی بودن (randomness)” استفاده شده. چون مفهوم دوم خیلی به تاس و کارتهای بُر خورده مربوط میشه، که لزوما در همه بازیها حاضر نیستن. اما عدم قطعیت یه داشته اساسی است که تعلیق و هیجان خلق میکنه. حتی بازیهای “اطلاعات کامل” شامل عدم قطعیت هستن، چون قصد و برنامه بازیکنان دیگه همیشه نامعلومه.
تعامل
و نهایتا به بزرگترین نقطه قوت بازیهای رومیزی یعنی تعامل میرسیم. در حالی که بازیکنها میتونن بیشمار تجربه انفرادی در بازیهای موبایلی داشته باشن، تعامل اجتماعی رو در رو با دوستان و خانواده است که بردگیمها رو برای خیلی از مردم ارزشمند میکنه. و راه های تعامل بازیکنها تقریبا به اندازه بازیهای موجود گسترده است و شامل تقابل، رقابت، همکاری، پیش بینی، بلوف، مذاکره، مسدودسازی، خیانت و خیلی موارد دیگه میشه.
در قسمتهای بعد، به شکل تفصیلی به هر کدوم از این عناصر میپردازیم. اگر مایل به مطالعه اصل نوشته هستید، میتونید اون رو با عنوان Breaking Down Games در این پیوند ملاحظه کنید.
ثبت دیدگاه
خوشحال میشوم که دیدگاه شما را در مورد مقالهی ارائه شده بدانم.
ممنون میشوم در نگارش دیدگاه خود این نکتهها را در نظر بگیرید: