رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

بیایید موقتاً هم که شده، مکانیسم «تاس بریز و حرکت کن» رو فراموش کنیم!

به جای مقدمه، بازی‌ای محصول سال 2015 رو بهتون معرفی می‌کنم که به ادعای منتقد بردگیم، تام وَسِل، “برای نژاد انسان ساخته نشده”! ازتون میخوام که سر فرصت و حوصله این ویدیوی نسبتاً کوتاه (هفت دقیقه‌ای) رو ببینید:

 

خطر لو رفتن

تام وسل بیش از دو هزار ویدیو در معرفی، نقد و بررسی بردگیم‌ها ساخته و نگارنده چند صد تا از اونا رو دیده. ولی هیچ‌گاه، تاکید می‌کنم هیچ‌گاه، به این اندازه اون رو عصبانی و آزرده ندیده بودم.

 

همون طور که در بررسی تام وسل هم اظهر من الشمس بود، این بازی – اگه بتونیم اسمش رو بذاریم بازی – چکیده تمام مواردی بود که در طراحی یک بردگیم باید ازشون دوری کنیم. یا همون طور که خودش هم گفت: “این بازی نشانه بارز دلایلی است که هنوز بسیاری به بردگیم به دید تحقیر نگاه می‌کنن.” اگه بخوام در یک جمله خلاصه کنم: هر گاه در بازی‌ای حس کردید که تنها تاس می‌ریزید یا کارت می‌کشید تا ببینید چی پیش میاد، و هیچ برنامه‌ای اعم از کوتاه مدت یا بلند مدت در بازی ندارید، مطمئن باشید که طراحی بازی ایراد داره. در مورد بازی Mr. Game! فرض کنیم من و شما هر کدوم دو عدد تاس برداریم و به نوبت بریزیم. بعد عددهای حاصل رو هر کسی جداگانه برای خودش جمع بزنه. این کار رو انقدر ادامه بدیم تا مجموع اعداد یکی از ما به هزار برسه که در این صورت برنده‌ی بازیه. به جرات میگم تجربه حاصل از «گیم پلی» این مثلاً بازی‌ای که من گفتم با Mr. Game! فرقی نداره.

قبل از این که به نقد و بررسی مکانیسم Roll & Move بپردازیم، چند نکته رو با هم مرور کنیم:

الف) شانس در بازی به خودیِ خود عنصر بدی نیست.

احتمالاً این عبارت کلیشه‌ای رو زیاد شنیدین: “شانس نمک یا چاشنی بازیه”. صد البته، ولی تا زمانی که تبدیل به «شانس محض» نشده. یعنی بازی راهکارهایی در اختیار شما میذاره تا بتونید شانس رو کاهش بدید.

ب) تاس ریختن لزوماً نه مکانیسم خوبی است و نه مکانیسم بدی است.

یکی از اشتباهاتی که خیلی از دوستانی که میخوان به طور حرفه‌ای وارد دنیای بردگیم بشن اینه که فکر می‌کنن تاس ریختن کار بی‌خودی است و نشان دهنده‌ی ضعف بازی و به دنبالش ضعف طراح بازیه. خیر! پیش از هر چیز، باید بفهمیم که تاس ریختن مثل «کارت کشیدن» تنها یه مکانیسمه. هم در مار و پله، منچ و مونوپولی استفاده میشه و هم در کاتان (سیطره کتان). ولی استفاده از این مکانیسم در بازی کاتان به نوعی است که در ترکیب با دیگر مکانیسم‌ها، استراتژی‌های زیادی رو به وجود میاره و بازیکنان با استفاده از اون استراتژی‌ها می‌تونن برنده‌ی بازی باشن. همین جا بگم که کاتان به میزانی بازی عمیقی است که استراتژی‌های اون به مقاله یا مقالاتی مجزا نیازی داره.

در ادامه برای جزییات بیشتر، به سراغ ارائه‌ای از لوییس پالسیفر – طراح و مدرس طراحی بازی – میریم با نام Nuts & Bolts: Roll and move mechanic.

دقیقاً به چی میگیم Roll & Move؟

به مکانیسمی که در بازی‌هایی مثل مار و پله، منچ (پاچیزی) و مونوپولی و دیگر بازی‌های ضعیف (برای بزرگسالان) استفاده میشه. در این بازی‌ها یک «مسیر» در صفحه بازی وجود داره. شما تاس می‌ریزید (معمولاً دو تا و اعداد حاصل رو جمع می‌زنید) و مهره‌تون رو در طول مسیر حرکت می‌دین. معمولاً این مکانیسم در بازی‌های کودکان استفاده میشه. سوال اینجاست که نکات مثبت و منفی این مکانیسم چیه؟

 

ارزیابی مکانیسم Roll & Move

بله، این مکانیسم قدیمیه، خیلی قدیمی (بیش از یک قرن). ولی این دلیل نمیشه که نخوایم ازش استفاده کنیم. نه عمر یک مکانیسم و نه تعداد دفعات بالای استفاده از اون در بازی‌ها، دلیل موجهی برای استفاده نکردن از یک مکانیسم نیست. از طرفی برخی مکانیسم‌ها جدید هستن، ولی دلیل نمیشه که مکانیسم‌های خوبی باشن.

از طرفی ممکنه بگید، دلیلش اینه که خیلی از این مکانیسم استفاده شده. ولی از مکانیسم‌های جدید هم استفاده مفرط شده. برای مثال: تقسیم کار (Worker Placement). با این که تقسیم کار مکانیسم جدیدیه، از اون جایی که در خیلی از بازی‌ها ازش استفاده شده، به نظر قدیمی میاد. (توضیح مترجم: مکانیسم تقسیم کار برای مخاطبین انگلیسی زبان پالسیفر خیلی استفاده شده. همین به تازگی در ایران بازی‌هایی مثل Keyflower که از این مکانیسم استفاده می‌کنن در دسترس عموم قرار گرفتن!)

مردم بازی می‌کنن تا غافلگیر بشن. وقتی یه مکانیسم خیلی مورد استفاده قرار بگیره، بعیده که همچنان بتونه کسی رو غافلگیر بکنه. از طرفی در نظر داشته باشید که در مورد اهمیت «نوآوری» هم بسیار مبالغه شده. بسیار کم پیش میاد که مکانیسم کاملاً نوینی ابداع بشه. در عین حال ممکنه مکانیسم برای بازیکن جدید باشه و نه برای باقی دنیا! برای مثال بازی «استراتگو» مدت کوتاهی پس از پایان جنگ جهانی دوم در سال 1944 منتشر شد. در اون زمان مکانیسم قراردادن مخفیانه نیروها روی صفحه بازی، به نظر مکانیسمی کاملاً جدید میومد. در حالی که این مکانیسم در سال 1909 در بازی‌ای فرانسوی به نام L’Attaque استفاده شده بود.

L'Attaque

باکس کاور بردگیم L’Attaque

حالا که تمامی معیارهای اشتباه مثل قدیمی بودن و استفاده مکرر از یه مکانیسم رو کنار گذاشتیم، بریم سر اصل مطب:

نکات منفی Roll & Move چیه؟

عدم کنترل

مهمترین ایرادی که این مکانیسم داره اینه که کنترل رو کاملاً از بازیکن می‌گیره. این قضیه کودکان رو آزار نمیده، چرا که فکر می‌کنن بازی‌های کاملاً تصادفی و شانسی محض باحال هستن. ولی برای کسانی که سن بیشتری دارن و گیمر هستن آزار دهنده است.

تصادفی بودن محض

این مکانیسم کاملاً تصادفیه. بازیکنا تصادفی بودن رو دوست ندارن، چرا که کنترل بازی رو از اونا می‌گیره. البته که برخلاف معما، کمی عدم قطعیت برای بازی‌ها لازمه. ولی اکثر بازیکنا میخوان که «ریسک» رو در بازی بتونن «مدیریت» کنن. و این در حالی است که هیچ گونه امکان مدیریت در مکانیسم Roll & Move وجود نداره.

پس چرا همچنان از این مکانیسم در بازی‌های فکری بزرگسال استفاده میشه؟!

چون ساده است! هم برای طراح و هم برای بازیکن. به همین دلیله که همچنان در بازی‌های «بازار انبوه» استفاده میشه. از طرفی در بازی‌های دورهمی (پارتی گیم) هم استفاده میشه. دلیلشم اینه که طبق تعریف، معمولاً کسی براش مهم نیست که در بازی دورهمی کی برنده میشه.

برسیم به مهمترین سوال با توجه به هدف این مجموعه مقالات:

چند نفر از طراحان بازی فکری بزرگسال که برای کار خودشون ارزش قائل هستن از این مکانیسم استفاده می‌کنن؟

تقریباً هیچ کس.

اگه طراحی رو ببینید که داره برای بزرگسالان بازی طراحی می‌کنه و از مکانیسم Roll & Move استفاده کرده، سریعاً متوجه میشید که تازه‌کاره. اگه از طراحان بردگیم در مورد «بدترین مکانیسم» نظرسنجی بشه، به احتمال خوبی Roll & Move رده اول رو به خودش اختصاص میده. خلاصه این بار که خواستین بازی طراحی کنید، برای توجیه استفاده از این مکانیسم دلیل خیلی خیلی خوبی پیدا کنید 😉

در قسمت بعدی این مجموعه مقالات میریم سراغ مکانیسم deck-building و علاوه بر تشریح این مکانیسم، بازی‌ای چاپی که از اون استفاده کرده رو هم بهتون معرفی می‌کنیم.

کامبیز سیروس بخت
کامبیز سیروس بخت

آغاز آشنایی‌اش با دنیای بازی‌های رومیزی از زمانی شروع میشه که روی بازی‌های استراتژیک آنلاین کار می‌کرده. دورانی که «تراوین» در اوج محبوبیت خودش بوده. در مصاحبه‌ای طراح بازی تراوین منبع الهام خودش رو بازی «کاتان» اعلام می‌کنه. سوال پیش میاد که کاتان دیگر چیست و مگه جز مونوپولی و ریسک بازی فکری دیگری هم داریم؟ همین سوال به ظاهر ساده، سرگرمی و بلکه هم زندگی‌اش رو یکسره تغییر میده...

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. امیر گفته؛
    12:40 1396/03/28

    اشاره ی خیلی دقیقی به نقاط ضعف این مکانیزم و تفسیرهای نا به جا در استفاده از مکانیزم های مختلف داشتید. فکر کنم بهترین گزینه برای مقاله ی اول (بدون در نظر گرفتن مقاله ی صفرم) بود. بسیار ممنون. (تا حالا ندیده بودم تام وسل جعبه را به جای اجزای بازی پرت کنه! 🙂 )

  2. محمدرضا گفته؛
    19:19 1397/01/19

    من می خوام یه بازی اختراع کنم که توش شخصیت بازی هی باید از اینور بره اونور از اینور بره اینور اما اگه با تاس جلو بره که گفتید، اگه هم همینجوری خودش بره که خیلی خُنُُک میشه. چیکار کنم؟

لینک کوتاه