رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

بردگیم اکسپو: بچرخ تا بچرخیم

مقدمه

حالا این همه راجع به تنوع بی‌اندازه دنیای بازی‌های رومیزی و بردگیم حرف می‌زنیم، خب کو؟ اساسا تنوع یعنی چی؟ چه چیز‌هایی باعث می‌شه ما به یک بازی لفظ «خلاقانه» یا «متفاوت» رو نسبت بدیم؟ درسته که خیلی از این ویژگی‌ها، در متن و گیم‌پلی بازین، ولی بنده معتقدم اکثریتشون ظاهری هستن. نه نه! منظورم از ظاهری به هیچ وجه بد نیست! یادتون باشه که این بردگیم اکسپو ئه! هر آن‌چه که قراره راجع بهش حرف زده بشه ظاهره.

حالا چه کاریه آدم همچین بحث پیچیده و سنگینی رو باز کنه؟ چون می‌خوام یک جزو کوچکش رو دست بگیرم و راجع بهش حرف بزنم. اونم کارت بازی‌ئه. دقیق‌تر بگم،‌ طراحی کارت‌های بازی. حتی دقیق‌تر، منظورم کیفیت طراحی گرافیک یا تصویرسازی کارت‌های بازی نیست. منظورم انتخاب‌های استراتژیک در طراحی UI کارت بازیه. مخصوصا انتخاب‌هایی که تو تجربه بازی تاثیرات بزرگی داره.

دارین فکر می‌کنین «چی میگه این؟» غلط کردم! الان منظورمو ساده‌تر و مشخص‌تر توضیح بدم. مثلا تو یک بازی کارت‌ها توی دست بازیکن‌ها هستن و بعد از بازی کردن اون‌ها‌، کارت‌ها رو می‌سوزونین. حالا بازی‌هایی هستن که ایده‌های عجیبی درباره «کارت» دارن. مثلا کارت‌ها تو زوایای مختلف معانی مختلفی دارن. یا مثلا ترکیب کارت‌ها در کنار هم یک مفهوم جدید رو بوجود میارن. یه همچین چیزایی…

کلی ایده باحال وجود داره تو بازی‌های مختلف، امروز راجع به سه تا از این سیستم‌ها صحبت می‌کنم.

 

بالاها رو بلرزونین، کارت‌ها رو بچرخونین!

اولین و راحت‌ترین کار «خلاقانه‌»ای که می‌شه با کارت‌ بازی کرد، چرخش کارت‌هاست. اینکه کارت در صورتی که صاف استفاده بشه فلان معنی رو میده، ولی اگه کج بذارینش معنیش می‌شه بیسار! بازی‌هایی مثل Magic: the Gathering هستن که همچین‌ کارایی انجام می‌دن. برای نشون دادن اینکه از فلان کارت استفاده شده یا نه، کارت رو ۹۰ درجه می‌چرخونین. این کار رو برای شما و حریفتون ساده می‌کنه،‌ چون با یک نگاه می‌شه فهمید که اوضاع هر بازیکن چطوره.

اما چیزی که مد نظر منه به هیچ عنوان این نیست! چرا تلاشی در طراحی کارت برای این موضوع انجام نشده. من منظورم مواردیه که طراحی UI کارت برای درک بهتر همچین مفاهیمی قدم برداشته.

 

مثلا تو بازی Imperial Settlers یک سری از کارت‌ها بازی رو می‌شه به دو روش استفاده کرد. صاف، یا برعکس. اگه می‌خاین ساختمون روی کارت رو بسازین از طرف عادی کارت استفاده می‌کنین. ولی اگه کارت رو ۱۸۰ درجه بچرخونین و زیر بردتون تو قسمت مشخص‌شده قرار بدین، بهتون منبع جدید می‌ده. نکته اینه که طراحی قسمت پایینی این کارت‌ها به شکلیه که وقتی می‌چرخونین کاملا معنی می‌ده.

یا مثلا تو بازی یک‌نفره Friday، شما در طی هر راند بازی، از دسته کارت‌های «بلایا» یک کارت رو می‌کنین و باهاش سر و کله می‌زنین. جالب اینجاست که اگه بتونین از پس اون بلا بر بیاین،‌ کارت رو برمی‌گردونین و به دسته کارت‌های خوتون اضافه می‌کنین. اینجا این استفاده دوگانه از کارت‌های بازی، باعث می‌شه در تصمیم‌گیریتون به جایزه‌ای که می‌گیرین و بلایی که از دسته کارت‌های بلا حذف می‌کنین هم فکر کنین.

تو بازی Bohnanza هم یه نکته باحال وجود داره. شما در طی بازی سعی دارین کارت‌های دونه‌های مشابه رو جمع کنین، اون‌ها رو تو زمین‌های کشاورزیتون بکارین و بعد از زیاد شدنشون اون‌ها رو بفروشین. نکته جالب اینه که وقتی این کارت‌ها رو می‌فروشین سکه بدست میارین این سکه‌ها، پشت کارت‌ها کشیده شدن. یعنی تعدادی از همین کارت‌ها دونه رو برمی‌گردونین و به عنوان پول پیش خودتون نگه می‌دارین. خب این تا اینجا اوقدر جالب نیست، وقتی جالب می‌شه که بدونین تعداد کارتی که از هر دونه تو دسته‌ی کارت‌ها وجود داره خیلی تو بازی تاثیرگذاره. اونقدری تاثیرگذار هست که روی تک‌تک کارت‌ها نوشته شده که از اون نوع کارت چندتا تو بازی هست. پس وقتی من تعدادی کارت رو برمی‌گردونم و به عنوان سکه پیش خودم نگه می‌دارم، دارم تعداد کل اون دونه رو تغییر می‌دم.

 

حالا می‌ریم سراغ برنده‌ی این نوع استفاده از کارت: بازی Kana Gawa. تو بازی کانا گاوا شما نقش شاگرد‌های استاد هوکوسای، نقاش بزرگ رو بازی می‌کنین و هدفتون اینکه که آخر ترم، زیباترین نقاشی‌ رو بکشین. نکته‌ای که این بازی رو به موضوع ما مرتبط می‌کنه اینه که همه کارت‌های بازی به دو صورت قابل استفاده‌ هستن. یکی از طرف نقاشی‌شون و یکی دیگه از طرف درس. شما وقتی کارت‌ها رو بدست میارین می‌تونین به نقاشیتون اضافش کنین یا اونرو ۱۸۰ درجه بچرخونین و به آموخته‌هاتون اضافه کنین.

به چند دلیل این بازی رو به عنوان موفق‌ترین بازی که همچین ترفندی داره انتخاب کردم. یکی اینکه حضور نشا‌نه‌های خیلی ساده روی هر دو بخش کارت باعث می‌شه که با یک نگاه و خیلی راحت ویژگی‌های هر دو طرف کارت رو متوجه بشین. دوم اینکه کارت‌ها خیلی عالی بالانس شدن! جالب اینه که خوب بالانس شدن کارت‌ها به این معنی نیست که ویژگی‌ها طرف نقاشی و طرف آموزش به یک اندازه بدرد بخورن، نه! اتفاقا ارزش دو طرف کارت یکسان نیست. ولی اونقدر هوشمندانه بالانس شده که در طی بازی در هر لحظه‌ای و برای هر بازیکن انتخاب اینکه از کدوم طرف کارت‌ها بازی کنن سوال پیچیده‌ایه که به سادگی می‌تونه نتیجه بازی رو تغییر بده. و نهایتا اینکه درسته که بازی کانا گاوا اولین بازی نیست که همچین فنی رو بکار برده، ولی قطعا زیبا‌ترین بازی‌ایه که اینکارو کرده. اینکه به استفاده از طرفین کارت‌ها باعث بشه نهایتا هرکدوم از بازیکن‌ها یک صفحه فوق‌العاده زیبا رو جلوی خودشون ساخته باشن، بسیار لذت بخشه!

 

 

 

پی‌نوشت

یادتونه گفتم می‌خوام راجع به سه‌ روش خاصی که در طراحی کارت استفاده می‌شه صحبت کنم؟ الان به این نتیجه رسیدم که خیلی پر حرفی کردم! بهتر اینه که همینجا این بحث رو تموم کنم و بقیش رو بسپرم برای بعد. در جریان باشین که دفعه بعدی راجع به بازی‌های حرف می‌زنم که ترکیب تصاویر روی کارت‌ها با هم در مکانیسم‌ها اصلی بازی تاثیرات زیاد داره. برای ایجاد تعلیق هم تو کف این عکس‌ باشین و برای خوندن قسمت بعدی بی‌صبرانه منتظر بمونین!

 

امیر آئین
امیر آئین

سی سال اول با افتخار به بازی گذشت. حالا یا بازی کردن پای کامپیوتر، یا پای پلی‌استیشن، یا تو گیم‌نت، یا پشت میز بازی. برنامه سی سال دوم اینه که کمی بیشتر تو این سرگرمی فرو برم. ولی این رو یادتون باشه، اگه من فرو برم، تنها نمی‌رم، همتون رو با خودم می‌برم. انقدر پر حرفی می‌کنم، انقدر در ویدئو‌ها دلقک بازی در میارم، انقدر پشت میکروفون‌ها سر و صدا راه می‌اندازم، تا بالاخره تسلیم بشین و مثل من و دوستام، بشینین پای میز بازی.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

    لینک کوتاه