رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

اولویت‌های طراحی گرافیک در ساخت پروتوتایپ

خیلی از آدم‌ها فکر میکنن طراحی گرافیک در مورد ساختن چیزهای زیباست، درحالیکه بخش مهمی از هر چیزیه که آدم‌ها برای استفاده، باید به اون نگاه کنن.

خب، طراحی گرافیکی چی هست؟

برای اینکه منظور ما بهتر مشخص بشه، این طوری به قضیه نگاه کنید: اگه طراحی بازی، کنترل تجربه‌ای باشه که بازیکنا از بازی به دست میارن، طراحی گرافیک، کنترل تجربه‌ای هست که از اطلاعات بصری به دست میاد.

gdprototypes_jupiterrescue

این مساله خیلی گسترده هست و شامل این میشه که بازیکن‌ها با نگاه کردن به اجزای بازی شما، چه چیزی می‌بینن. اگه تجربه کافی در مورد طراحی گرافیک ندارید، به راحتی ممکنه دست‌پاچه بشید. خوشبختانه این مقاله به شما کمک میکنه تا بفهمید در مراحل مختلف ساخت بازی، روی چه چیزهایی باید تمرکز کنید. اما اول از همه بیایید به این نگاه کنیم که این تجربه بصری رو چطور می‌خواهید کنترل کنید.

چی رو طراحی کنیم؟

سلسله مراتب اطلاعات، چی از همه مهم‌تره؟

اگه بازی شما عمق زیادی داشته باشه (مثلا بیشتر از بازی‌ای مثل Uno)، احتمالا لایه‌های زیادی از اطلاعات دارید و می‌خواهید که بازیکنا در زمان درست متوجه اطلاعات درست بشن. داده‌ها یا کلماتی که بیش‌تر از همه استفاده می‌شن، باید برجسته‌تر باشن: از بزرگ‌ترین حروف و برجسته‌ترین فونت‌ها استفاده کنید تا حداکثر تضاد بین این‌ها و چیزهای اطرافشون ایجاد بشه. مثلا ارزش پولی یک کارت یا امتیاز یک تایل.

gdprototypes_bgt

بخش‌های مختلف واضح برای عنوان کارت، قدرت کارت و امتیاز پایان بازی

اطلاعات دست دوم (مثل ارزش داد و ستد، اسم گروه، نوع المان و..) باید کوچک‌تر باشن و زیر اطلاعات مهم یا گوشه‌ای دیگه قرار بگیرن. اطلاعات اضافی مثل اسامی هم در درجه بعدی اهمیت قرار دارن، مگه اینکه در جایی دیگه از بازی به این اسم‌ها اشاره شده باشه ( در این صورت لازمه که بازیکنا اسم رو راحت پیدا کنن)

توجه بازیکن رو به یه مسیر خاص جلب کنید

درواقع این هم مربوط به سلسله مراتب میشه، ولی همه اطلاعات بازی، اعداد یا نوشته نیستن. اگه بازی شما یک عنصر فضایی مثل نقشه یا موقعیت کارگرا داره، اطلاعات مربوط به قرارگیری این‌ها خیلی مهمه. بازیکنا باید در یک نگاه تشخیص بدن که بخش‌های مختلف چه ارتباطی با هم دارن. محل قرار گرفتن اجزا فیزیکی مثل کارگرها یا توکن‌های منابع باید واضح باشه. این المان‌ها هم به طور مشابه باید دسته بندی بشن و براساس اهمیت و میزان دسترسی بازیکنا، برجسته باشن.

gdprototypes_sinister

 

لحن بازی رو مشخص کنید

لحن بازی به اندازه انتخاب‌هایی که بازیکنا انجام میدن، بخشی از تجربه بازی محسوب میشه. اگه بازی Munchkin به جای تصاویر کارتونی از تصاویر واقعی استفاده می‌کرد، بازی خیلی متفاوتی می‌شد. اما این هم مهمه که حتی بدون هیچ تصویری هم بتونیم لحن بازی رو از روی بقیه انتخاب‌های سازنده‌ها تشخیص بدیم. اسامی جاها، به بازیکنا کمک میکنن تا بفهمن همه چیز قراره تا چه حد شوخی یا جدی باشه. فونت‌ها هم به همین ترتیب میزان رسمیت بازی و محتوا رو نشان میدن. حتی اگه پس‌زمینه کارت‌های شما فقط یک رنگ ساده هست، ترکیب رنگ روشن، انتظار متفاوتی نسبت به رنگ تیره ایجاد می‌کنه.

gdprototypes_contraband

لحن شوخ بازی در انتخاب آیکون، فونت و تصویر دیده میشه

زبان تصویری درست  کنیم

یه مجموعه از نمادهای با معنی، به المان‌های گیم‌پلی کمک میکنه تا منظورشون رو بهتر منتقل کنن. مخصوصا زمانی که بازیکنا نیاز به دونستن چیزهایی دارن که مستقیما جلوشون قرار نداره. نمادها به سرعت از هر طرف میز دیده میشن، در حالیکه بازیکنا برای خوندن و فهمیدن نوشته‌ها نیاز به زمان دارن.

gdprototypes_rig

در این بازی بازیکنا باید آیکون‌های رو تاس‌ها و ژتون‌ها رو با هم تطابق بدن

کی طراحی کنیم؟

پروتوتایپ اولیه

مهم‌ترین مساله‌ای که موقع ساخت پروتوتایپ اولیه باید نگرانش باشید، رفع ابهام از اطلاعاته. مطمئن بشید که اون قسمت‌هایی از بازی که می‌خواستین، قابل تست هستن، بدون اینکه کیفیت اجزا مانع شما بشه. این هم مهمه که این تست رو به سرعت بتونید تکرار کنید، اگه ساخت یه چیز بی‌قواره آسون‌تره و سریع‌تر انجام میشه، نگران داشتن یه ظاهر زیبا نباشید.

gdprototypes_chimera

همون طور که می‌بینید در این نسخه از عناصر گرافیکی چندان خبری نیست ولی خوبیش اینه که قواعد که تغییر می‌کنن، بازی هم به سادگی و سرعت می‌تونه تغییر کنه.جذب کردن تسترها

بعد از اینکه بازی شما به اندازه‌ای به ثبات رسید که بعد از هر تست لازم نبود قوانینش رو تغییر بدید، وقتش رسیده که مخاطبای بیش‌تری پیدا کنید. اگه این به معنی برگذاری جلسات و گردهمایی و رویدادهای مختلف بازی باشه، احتمالا می‌خواین که پروتوتایپ‌ شما تا جایی که ممکنه جذاب به نظر برسه، تا هرکسی که نگاهش به بازی افتاد، کمی از وقتش رو برای تست بازی بذاره. خوشبختانه حتی اگر طراح هم نیستید، “جذاب” به این معنی نیست که لازمه خیلی هنرمندانه باشه. خط‌های ساده و واضح، رنگ‌های برجسته و اطلاعات مرتب و منظم هم می‌تونن نشان بدن که بازی شما تجربه هیجان-انگیزی رو بهشون میده.

gdprototypes_beacon

 

بفرستینش بیرون

معمولا تست چشم بسته، کاری هست که تو مراحل بعدی تولید انجام می‌شه، ولی هر زمان که تصمیم گرفتید بازی رو بدون حضور خودتون بفرستید بیرون، اون زمانه که طراحی گرافیکی بازی‌تون باید تا جای ممکن، کامل و بدون ابهام و قابل درک باشه. این مساله وقتی مهم‌تر می‌شه که بازی رو به ناشر یا منتقد تحویل میدین. اگه تصاویری هم داشته باشه بهتره ولی خیلی ضروری نیست. اگه هم در مورد کیفیت گرافیک بازی شک دارید، این جاست که می‌تونین از یه حرفه‌ای کمک بگیرید.

gdprototypes_sinister2

 

این مقاله از مطلب ” Graphic Design: Prototyping priorities” نوشته Mark Major گرفته شده که در این پیوند میتونید ببینید.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

    لینک کوتاه