رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

گذار از ایده به محصول

به مناسبت فراخوان مسابقه طراحی بازی، سلسله مطالبی خواهیم داشت عمدتاً برگرفته از سایت Leaugue of Game Makers. این قسمت به قلم Mark Major یکی دیگه از اعضای Whirling Derby، فینالیست و برنده چندین جایزه طراحی بازی. طراح و آرتیست بازی هایی مثل Jupiter Rescue و Chimera Station.

خلق یه بازی فقط برای خودتون و دوستاتون اشکالی نداره. اما زمان اشتراک گذاریش با مخاطبای بیشتر (ناشر یا حامی تو سایت سرمایه گذار جمعی) یه سوال خیلی مهم هست که باید از خودتون بپرسید:

دارم یه ایده طراحی می کنم یا یه محصول

هر پروژه ای احتمالا با طرح یه ایده شروع می شه. شاید بخواید خودتون رو به چالش بکشید که از یه مکانیزم خاص استفاده کنید. ممکنه بخواید یه سیستم رو بررسی کنید. شاید یه تم و داستان جذاب داشته باشید که بخواید تجربه اتون رو حول اون شکل بدید.

فضای طراحی ایده شبیه جهان مُثُل افلاطونیه. بیشتر سعی می کنید به چیزهایی مثل «دسته کارت سازی» (Deck Building) یا «نقش آفرینی» به عنوان یه مفهوم دست پیدا کنید، تا یه چیز کاربردی. ممکنه بتونید یه پروتوتایپ (نمونه اولیه) تولید کنید، اما دغدغه جنبه های عملیش رو ندارید. ایده ها سیستم های انتزاعی هستن که نیازی ندارن با چیزی به جز محدودیت های تئوری همخوانی داشته باشن.

بررسی و پلی تست ایده ها

یه ایده اغلب ارزش «پلی تست» رو در ابتدای کار داره، خصوصا اگه هنوز مطمئن نیستید که کار می کنه یا نه. وقتی تو این مرحله هستید، اجزای بازی، مکانیزم ها، تعداد بازیکن ها، تعداد دورهای بازی و همه مقادیر مربوط به بازی سیال هستن. فقط در حال آزمون هستید تا ببینید چه تجربه ای از دنبال کردن گام هایی مشخص به دست می آرید. در این مرحله شما نباید نگران طراحی گرافیک یا اجزای بازی یا هیچ محدودیت عملی باشید، تا زمانی که آماده تبدیل ایده اتون به محصول بشید.

گذار از ایده به محصول

تو یه مرحله به جایی می رسید که تجربه ای خلق می شه که می خواید با آدمای دیگه به اشتراک بذارید. به محض به وجود آمدن این تمایل، لازمه به چگونگی تبدیلش به یه محصول فکر کنید؛ چون این لحظه مدت ها پیش از اون اتفاق می افته که بازی برای انتشار یا ارائه به ناشر آماده است.

طراحی یه محصول قوی نیاز به درک همه فرآیندهایی داره که در خلق نتیجه نهایی دخیله. هر چی زودتر شروع کنید به فکر کردن در مورد این که چه چیزی بازیتون رو به یه محصول واقعی تبدیل می کنه، از خطاهای بیشتری پیشگیری می کنید. محدودیت ها عبارتند از:

 – فیزیکی: چه چیزی قابل ساخته. برای مثال، تحقیق در مورد فرآیند تزریق قالب ممکنه بهتون کمک کنه از خلق یه بازی با فیگورهای شکستنی اجتناب کنید.

 – عملی: چه چیزی ساختنش مقرون به صرفه است. مثلا تحقیق در مورد هزینه تولید تاس ویژه می تونه کمک کنه از خلق یه بازی که به 30 قالب تاس مختلف نیاز داره پرهیز کنید.

 – قابلیت عرضه به بازار: چه چیزی در حال حاضر یه گروه مخاطب قابل دسترس داره. برای مثال، دونستن مدل توزیع بازی های کارتی کلکسیونی (Collectible Card Games)، شاید کمک کنه ساعت ها وقت صرف طراحی یه بازی کارتی کلکسیونی که یه بازار از قبل تثبیت شده نداره نکنید.

 – ارتباط با مخاطب: چه چیزی برای گروه هدف شما قابل درک و جذابه. مثلا تحقیق در مورد نحوه ترجمه بازی ها در بازارهای بین المللی ممکنه کمک کنه مفاهیم و آیکون هایی خلق کنید که به راحتی ترجمه بشن.

اما من فقط طراح بازیم! کار ناشر نیست که طراحی منو به یه محصول تبدیل کنه؟

حتی اگه نخواید همه کارها رو خودتون انجام بدید، فقط دونستن در مورد فرآیندها، برای گرفتن تصمیم های طراحی اهمیت دارن. اگر با درک روشنی از محدودیت های فیزیکی، عملی و بازار طراحی کنید، برای ناشرها جذاب تر خواهید بود. به علاوه، وقتی پای آرتیست ها، طراحان گرافیک، تولیدکننده ها و بازاریاب‌ ها به پروژه باز می شه، می تونن کارشون رو راحت تر و بهتر انجام بدن.

برای مثال، ممکنه به پیوستن به انجمن های بحث و گفتگو در مورد سرمایه گذاری جمعی فکر نکنید چون قراره کارتون رو به یه ناشر ارائه کنید. اما اگه ناشر از سرمایه گذاری جمعی برای تولید بازی هاش استفاده کنه چی؟ داشتن درک ابتدایی از این که این سایت ها چه جوری کار می کنن (حتی اگه وارد بحث های عمیق نشید) بهتون کمک خواهد کرد که بازیتون رو حول این مدل سرمایه گذاری طراحی کنید.

فرصت یادگیری هر چیزی در مورد فرآیند رو از دست ندید

طراحی،انتقال یک تجربه است.  اگر تجربه ای که خلق می کنید به خاطر غیرعملی بودن تولید هیچ وقت به مخاطبینش منتقل نشه، یه طراحی تُهیه.

دنبال گروه هایی بگردید که توشون بتونید به جای فقط جزئیات، سوالاتی در مورد کل فرآیند بپرسید:

– بلاگ هایی مثل League of Game Makers خیلی خوبن، چون مشارکت کننده ها طراح ها، ناشرها و آرتیست هایی هستن که می تونن به این سوالا جواب بدن. از نمونه های دیگه می شه به Stonemaier Games، James Mathe و Hyperbole Games اشاره کرد.

The Game Crafter انجمنی از افرادی داره که می تونن بر مبنای کتابخونه اجزای بازی و فرآیند تولید سایت پیشنهاداتی ارائه کنن. انجمن های آنلاین دیگه ای مثل Board Game Designers Forum هم هستن که می تونید توشون اطلاعات خوبی پیدا کنید.

– بازیتون رو به یه ناشر یا چاپخونه نشون بدید و بپرسید: “چه مسائل تولیدی در بازی من می بینید؟” و بازخوردشون رو یادداشت کنید (البته ملاحظه وقتشون رو هم بکنید!)

– از طریق شبکه های اجتماعی با آدمهای صنعت در ارتباط باشید و به تجربه هاشون توجه کنید.

 

یاد گرفتن بالا و پایین تولید بازی زمان می بره. صبور باشید، به همه چی گوش بدید. هر چی اطلاعات بیشتری داشته باشید، پایه های طراحی بازی تون قوی تر می شه.

مقاله‌ای که خواندید برگرفته بود از Game Idea vs Game Product که میتونید در این پیوند ملاحظه کنید.

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. سیف الهی گفته؛
    11:49 1397/03/01

    خسته نباشید
    مطالبتون خیلی مفید بود
    میخواستم بپرسم جایی رو سراغ دارید (در ایران) که تاس سفارشی و مهره و … تولید کنه ؟
    (من جایی رو پیدا نکردم هنوز)

لینک کوتاه