دو سال پیش، وقتی نقد بازیهای ویدیویی رو ول کردم تا تمام وقت روی بازیهای رومیزی کارکنم، خیلی از آدمها که مادرم هم بینشون بود، مبهوت شده بودن. این روزها توجیه این کار آسونه. کافههای بردگیم همه جای دنیا در حال رشدن و سرمایهگذارا هم به این صنعت، میلیونی پول میریزن. ولی دو سال پیش من این مدارک رو نداشتم که برای مادرم و دیگران رو کنم. فقط یه حسی به من میگفت که این بازیها هم به اندازه بازیهای ویدئویی جذابن. و به نظرم رسید که بازیهای رومیزی و کارتی، پر از ایدههای جدیدن. ممکنه هنوز هم پول توی بازیهای ویدئویی باشه، ولی طراحان دیجیتالی که از این ایدهها اول از همه استفاده کنن، موفقیت بزرگی در انتظارشونه. بازی کارتی دیجیتال «هارت استون» در حال حاضر پول بیشتری نسبت به «دنیای وارکرفت» در میاره. و در حالی به این موفقیت رسیده که فقط یه جایگزین موقت و تر و تمیز برای وقتیه که بازیهای ویدئویی به یه بازی کارتی قوی برسن.
پس ببینیم بزرگترین ایدههای بازیهای رومیزی مدرن، که بازیهای ویدئویی میتونن از اونها استفاده کنن چیه؟
اتحاد شکننده بهترین نوع اتحاده
در سال 2004، یک بازی کارتی کوچیک به اسم Saboteur و یک بازی رومیزی بزرگ به اسم Betrayal at the House on the Hill منتشر شد. هر دوی این بازیها به صورت تصادفی یکی ( یا بیشتر) از بازیکنهای دور میز رو انتخاب میکردن تا نقش جاسوس رو بازی کنن و مخفیانه علیه بقیه باشن. این کار اینقدر سرگرمکننده بود که که بازیهای رومیزی از اون زمان مرکز گردهمایی تعداد زیادی از افراد دروغگو و خائن شده! مثل وقتی که سعی میکنین توی بازی Battlestar Galactica بفهمین Cylon کیه ، یا تو بازی Game of Thrones صادقانه به دوستاتون میگین که به اونها حمله نمیکنید ( حتی قول میدید!).
بازیهای رومیزی مدرن در کنار پازلهای معمولشون، این دینامیک اجتماعی جالب رو به شما ارائه میدن. شاید برای برنده شدن لازم باشه دو بازیکن دیگه رو به جون هم بندازین! یا وسط بازی اتحادتون رو بشکونین. یا اینکه حدس بزنید کی تو چه دستی برنده میشه و باهاش همکاری کنید. در مقابل، تعامل آدمها در بازیهای ویدئویی خیلی محافظه کارانست: یا میتونین تو یه تیم باشین یا نه. به ندرت پیش میاد که ببینیم بازیهای ویدئویی این فرصت رو به بازیکنها بدن تا چیزی بیشتر از یه جایگزین برای هوش مصنوعی رقیبهاشون باشن. درسته که تو بازیهای چندنفره بزرگ مثل DayZ ، هرکسی میتونه هر لحظه برضد آدمهای دیگه بازی کنه، ولی هنوز نفهمیدن که چطور بذارن خودمون باشیم و این کار رو بکنیم. خالی بندی، فریب کاری، اعتماد و خلاقیت – صفتهایی که توی فهرست کارهایی که یه هوش مصنوعی نمیتونه انجام بده رتبه اول رو دارن- هنوز تو بازیهای رقابتی ویدئویی پیاده نمیشن.
حقیقت اینه که مادهای مختلف چندنفرهای که تو بازیهای ویدئویی میبینیم (Kane & Lynch, The Ship, Assassin’s Creed: Brotherhood) تا الان فقط بازیکنها رو گیج کردن. حقیقت دیگه هم اینه که بازیهای رومیزی بهتر میتونن روابط پیچیده بین بازیکنها ایجاد کنن، چون این بازیکنها میتونن واقعا با هم حرف بزنن.
با این وجود وقتی بازیهایی مثل Journey و Dark Souls بدون حرف زدن تونستن روابط شگفت انگیزی بین بازیکنا ایجاد کنن، این تصور پیش میاد که شاید به جز رقابت و همکاری ساده، آینده بهتری در انتظار بازیهای آنلاین باشه.
اقتصاد از جنگ ترسناکتره
استراتژی تو بازیهای رومیزی و ویدئویی معمولا شبیه هم پیاده میشه، ولی یه ژانر خاصی از استراتژی وجود داره که بازیهای ویدئویی ازش غافل شدن و اون کشمکش اقتصادیه.
به نظرتون خستهکننده میاد؟ ولی این طور نیست. بازیهای فوقالعاده مثل Chinatown یا Lords of Vegas کاری میکنن که برای کنترل املاکتون درگیر دعواهای بیرحمانه بشید. بازی Acquire، که من بهش میگم مونوپولی برای خورهها، بازیکنها رو با چنگ و دندون به جون هم میندازه تا جایی بسازن که بقیه نتونن واردش بشن. Suburbia بازیای هست که بازیکنها میخوان با عجله یه منطقه رو بسازن تا با خرید هر رستوران شیک یا با کمک ساکنین، نقشههای همبازیهاشون رو خراب کنن. این بازیها به اندازه یه بازی جنگی وحشیانه جالبن یا حتی بیشتر. حداقل موقع جنگ شما میفهمید که داره بهتون حمله میشه!
مساله فقط این نیست که این ژانر استراتژی جالب و قابل دسترس، از دید بازیهای ویدئویی پنهان شده، بلکه نکته این جاست که این ژانر، مکانیسمهای جذاب زیادی داره که میتونه تو بازیهای ویدئویی موجود استفاده بشه. بذارین عرضه و تقاضا رو قیمت سربازا تاثیر بذاره. برای آپگریدهای قوی حراج بذارید. اجازه بدین بازیکنا بودجه جنگشون رو برای چیزی بیشتر سرمایهگذاری کنن و از خودشون بپرسن که چقدر میتونن صرفهجویی کنن.
فیزیک مضحک قابل دفاعه
Catacombs یه بازی رومیزی فوقالعادست که بازیکنها با حمله به سیاهچاله، غول بزرگ و شیطانی رو میکشن. فقط یک مشکل وجود داره. قهرمانها دیسکهای کوچیک چوبی هستن و هیولاها دیسکهای بزرگ چوبی. ستونهای سیاهچال هم دیسکهایی هستن که توی شیارهای صفحه بازی قرار گرفتن و کل بازی با تلنگر زدن به دیسکهای تیمتون و انداختن به سمت دیسکهای حریف به سبک Carrom انجام میشه.
این بازی خیلی جالب و تاکتیکی هستش، ولی چیزی که باعث شده اینقدر سرگرمکننده بشه ترکیب تم دراماتیک بازی با حرکت مضحک دیسکهاست. تصور کنید که یکی از اعضای تیمتون شجاعانه و با قدرت به گروهی از غولها حمله میکنه، ولی وسط پرتاب سرعتش رو از دست میده و خیلی آروم و مودبانه کنار اونها فرود میاد. این چیزیه که باعث جذابیت بازی شده.
Flick ’em up هم یک بازی مهارتی دیگه هست که این سنت رو ادامه داده. کابویهای کوچیک چوبی که گلولههای کوچیک چوبی رو روی میز شما رد و بدل میکنن، تم دراماتیک بازی با خطاهای گریزناپذیری که برای کنترل صفحه و ضربه زدن به وجود میاد، تضاد جالبی ایجاد کرده. قطعه دینامیتی که تو این بازی وجود داره هم لایق یه توجه خاصه. به عنوان یک استوانه قرمز معروف، تقریبا ضربه زدن بهش غیر ممکنه. ولی با این وجود، هرجایی که به زمین برسه منفجر میشه.
علاوه بر این، من تو کل زندگیم در حال بازی کردن بازیهای ویدئویی هستم و میدونم که هیچ چیزی به اندازه وقتی که شبیهساز فیزیکشون آدم رو غافلگیر میکنه باعث خنده نمیشه. وقتی که یه موجود در حال پرش، سرعتش به جای کم شدن زیاد میشه، وقتی بدن یه آدمی که لنگ میزنه ستون فقرات محکمش رو از دست میده ومثل یه موجود ژلهای پخش زمین میشه یا وقتی یه ماشین مدام با نیروی محکمی به دیوار میخوره و روش بالا و پایین میپره.
گروههایی که برای بازیهای ویدئویی، مادهای مختلف میسازن، مدام سعی میکنند این دیوونگیها رو از بازیهای جدی پیدا کنند، مثل بیرون کشیدن نفت از یه رودخونه مخفی، چون خیلی سرگرمکنندست. با وجود اینکه ما شاهد بازیهای مستقل زیادی هستیم که از این روش استفاده میکنن، مثل بعضی از بازیهای پرهزینهتر مثل Just Cause و Burnout، ولی همه اینها شبیه یه سناریوی برنامهریزی شده توسط نویسندهها هستن و حس واقعی رو به ما نمیدن.
بیشتر اوقات، بازیها از فیزیک گرون و پرهزینشنون استفاده میکنن تا نزدیکترین چیز رو به واقعیت خلق کنند. بازیهای رومیزی فکر ما رو تحریک میکنن چون دقیقترین مدل فیزیکی رو که امکان داره به ما میدن. اونا تو واقعیت وجود دارن و به این نتیجه رسیدن که بیشترین لذت با خراب کردن فیزیک به دست میاد!
مقالهای که خواندید اول بار در سایت گاردین و با نام اصلی Let’s throw the dice: what video games can learn from board games منتشر شد. دربارهی کوئنتین اسمیت (Quintin Smith) نویسندهی آن از بنیادگذاران سایت فخیم Shut Up & Sit Down – در زمینه معرفی و نقد بازیهای رومیزی – میتونید در این پیوند بیشتر بخوانید.
ممنون
ترجمه خیلی خوب بود. به نظر من برد گیم و ویدئو گیم دو دنیای کاملا متفاوت اند. تجربیاتی که هر کدوم دارند کاملا با اون یکی متفاوته. حتی بردگیم های دیجیتالی اصلا طعم و مزه ی فیزیکی رو ندارند. مثلا کسانی که شطرنج باز هستند می دونند که لذت تحقیر شدن تو بازی به خاطر یک حرکت اشتباه با هیچ چیز برابری نمی کنه. اما از طرفی هم فقط یک بازی ویدئویی مثل مافیا می تونه درد خنجری رو که یک رفیق فاب توی پشت آدم فرو می کنه، رو منتقل کنه. بین این دو تا یک مرز کاملا مشخصی وجود داره. مرزی که حتی بازی ریسک رو توی فوق پیشرفته ترین کامپیوتر ها یک بوردگیم، و بازی مثل hearthstone (هر چند شبیه یک بوردگیم) رو یک ویدئو گیم به حساب میاره.