در قسمت قبل با مفهوم شخصیت شناسی گیمرها آشنا شدیم و گفتیم که بر اساس شباهت بین روشها می شه سه رویکرد کلی رو شناسایی کرد. در ادامه هم با رویکرد اول کمی بیشتر آشنا شدیم. و حالا ادامه مطلب:
رویکرد دوم
روشهایی که در این گروه قرار می گیرن، الهام گرفته از نظریه های روانشناسی هستند که در اونها چندین محور یا بعد شخصیتی شناسایی می شن و میزان نزدیکی شخصیت هر فرد به هر یک از دو قطب مخالف در این محور ارزیابی می شه. پایه گذاری این تقسیمات در روانشناسی بیشتر به کارل گوستاو یونگ نسبت داده می شه و یکی از مشهورترین اون ها یعنی تست میرز – بریگز، حتی در کاربردهایی نظیر همسریابی و استخدام مورد استفاده قرار می گیره (در صورت علاقه مندی می تونید از اینجا، یا اینجا با رویکردی متفاوت، یا بسیاری سایت های مشابه، تیپ شخصیتی خودتون بر اساس این آزمون رو بشناسید).
به طور مشابه می شه این روش رو برای تقسیم بندی گیمرها هم به کار برد، به این شکل که محورهای شخصیت در ارتباط با بازی تعریف بشن. در نتیجه، همونطور که در ادامه هم خواهیم دید، گاهی این قطب بندی ها قابل اعمال به خود بازی ها هم هستند و بعضا از همین مساله در هدف گذاری مشتری به هنگام طراحی و بازاریابی بازی استفاده می شه. یکی از شناخته شده ترین های این رویکرد روش بارتله که در اصل برای بازی های ویدئویی تعریف شدن، اما به راحتی قابل تعمیم به انواع دیگه بازی و به ویژه بازی های رومیزی هم هستند. در طبقه بندی بارتل، دو محور (و در نسخه توسعه یافته سه محور) وجود داره که نتیجه اون چهار دسته گیمره. اما در ادامه با نمونه ای (که ترجمه ای است از اینجا) آشنا می شیم که تعداد بیشتری محور و در نتیجه انواع بیشتری شخصیت گیمر داره. محورها عبارتند از:
تعامل گر – حل کننده (Interacting – Solving)
بازیکن های تعامل گر به این علاقه مند هستند که چه جوری می تونن همراه (یا علیه) بازیکنای دیگه، برای رسیدن به اهدافشون کار کنن. بازیکن های حل کننده (واکنشی) بیشتر به پیدا کردن یه راه بهتر برای دستیابی به اهدافشون علاقه مندن. به نوعی “اجتماعی” در مقابل “مستقل”، اما بازیکن های مستقل لزوما نمی خوان تنها بازی کنن.
سازنده – چیره طلب (Building – ConQuring)
بازیکن های سازنده رشد و خلق رو دوست دارند. بازیکن های چیره طلب دوست دارن که دشمن ها، بازیکن های دیگه، یا قوانین بازی رو شکست بدن. متضاد طبیعی “سازنده” می شه “نابودگر”، و با وجود تفاوت مشخص معنایی، برای حذف بار معنایی منفی از “چیره طلب” استفاده شده.
شهودی – تحلیل گر (INtuitive – Analytical)
بازیکن های شهودی حرکتی رو انجام می دن که احساس می کنن درسته، بدون این که تبعاتش رو کامل متصور بشن. بازیکن های تحلیل گر حرکات و گزینه هاشون رو برای گرفتن تصمیم درست مورد مطالعه قرار می دن. اگر اینقدر همه چی رو تحلیل می کنید که از حرکت باز می مونید، شما تحلیل گر هستید.
برنامه ریز – تطبیق گر (Planning – ADapting)
برنامه ریزها یک طرح می ریزن و با تغییر موقعیت، نسبت به انتخاب هاشون مطمئن باقی می مونن. تطبیق پذیرها برنامه شون رو به سرعت و به کرات عوض می کنن تا بهترین واکنش رو به موقعیت داشته باشن. این تقسیم بندی شبیه شهودی – تحلیل گره؛ اما اینجا بیشتر موضوع تصمیم های استراتژیکه، در حالی که شهودی – تحلیل گر بیشتر در این باره است که چطور تصمیمات تاکتیکی می گیرید.
مخاطره پذیر – مراقب (Risky – Cautious)
تعریف این بعد از همه سخت تره، اما در نهایت می شه گفت این محور نشون دهنده دیدگاه کلی شما در هزینه و منفعته. بازیکن های مخاطره پذیر به منفعت اولویت می دن، در حالی که اولویت بازیکن های مراقب، هزینه است.
کاربرد
می شه بازی ها رو بر اساس “شخصیت” تقسیم بندی کرد؛ جوری که اگر دسته بندی بازی با دسته بندی شخصیتی شما نزدیک بود، می تونید تقریبا مطمئن باشید که براتون مناسبه (با توجه به این که عوامل زیادی دخیل هستن، تضمینی وجود نداره که ازش خوشتون بیاد، ولی می تونه نقطه شروع خوبی باشه). برای مثال این تقسیم بندی رو برای چند بازی مشهور انجام می دیم تا ببینیم با چه نوع شخصیتی جور هستن:
Ticket to Ride. قطعا تعاملی، چون بازیکن ها مستقیما برای مسیرها رقابت می کنند. ساخت و ساز، چون بازی به ساخت و تکمیل مسیرها امتیاز می ده و مسدود کردن بخش خیلی کوچیک تری از بازی رو تشکیل می ده. به نظر می رسه شهودی و تحلیلی هر دو مناسب باشن. اجرای یک استراتژی هم به برنامه ریزی مسیرهاتون بستگی داره، هم تطبیق با بازی بقیه. مدیریت ریسک سخته، اما تکنیک هایی براش وجود داره. بنابراین نتیجه ***IB با کمی تمایل به IBndr می شه (هر ترکیب با یک دنباله پنج حرفی شناخته می شه که از کنار هم قرار دادن حرف نشانگر یکی از دو قطب، در هر یک از پنج محور ساخته می شه و حروف کوچیک نشون دهنده ضعیف بودن اون جنبه هاست). انعطاف پذیریش این بازی رو برای بازی کردن با تقریبا هر کسی مناسب می کنه و به خاطر جنبه های ساخت و ساز و تعاملی، یه بازی ورودی (gateway) عالی برای درگیر کردن دیگرانه.
Catan (در ایران سیطره کتان) از این جهت جالبه که در ابتدای بازی بیشتر به حل کردن، ساختن، تحلیل، برنامه ریزی و مراقبت تاکید داره، اما وقتی بیشتر وارد بازی می شید بیشتر تعاملی، تطبیقی و ریسکی با عناصری از چیره جویی می شه. شاید همین ماهیت دوگانه باشه که باعث شده خیلی ها ازش لذت ببرن.
Agricola بیشتر از جنس حل کردن، ساخت و ساز، برنامه ریزی و مراقبته. شهود و تحلیل پنجاه – پنجاه هستن. SB*PC
Carcassonne (در ایران کادوس) تعاملی، شهودی و تطبیقیه، اما با هر دوی ریسک و مراقبت جور در می آد. نسخه های منشعب شده از بازی اصلی بعضی بیشتر ساخت و ساز و بعضی بیشتر از جنس چیره جویی هستن؛ اما بازی پایه با بیشتر از سه بازیکن بیشتر ساخت و سازه، ولی بازی دونفره کمی به سمت چیره جویی می ره و حالت زدی ضربتی ضربتی نوش کن پیدا می کنه.
حالا اگر دوست داشته باشید می تونید سعی کنید خودتون و بازی های مورد علاقه اتون رو با این چارچوب بسنجید و حتی شاید بتونه موقع تهیه بازی های جدید به کارتون بیاد.
ثبت دیدگاه
خوشحال میشوم که دیدگاه شما را در مورد مقالهی ارائه شده بدانم.
ممنون میشوم در نگارش دیدگاه خود این نکتهها را در نظر بگیرید: