مقدمه
درصد بالایی از بازیهایی که باهاشون برخورد میکنیم، تصویرسازی و طراحی گرافیک سادهای دارن. یجورایی این موضوع مُد شده که بازیها در حد جوریِ جنس به تصویرسازی نگاه میکنن. یه دسته بزرگ بازیهای سبک آمریکایی که معمولا موضوعات جنگی و حماسی دارن، میرن سراغ تصویرسازیهای اسطورهای. یه کَلکَلی هم اینجا پیش اومده که کدوم بازی میتونه تصاویر تاثیرگذارتر و عظیمتری داشته باشه. کافیه چندتا از تصویرسازیهای بازی Magic: The Gathering رو با بازیهایی مثل Mage Knight، Mage Wars و War Machine Co مقایسه کنین. در عین حالی که این تصویرسازیها بسیار ارزشمند و قوی هستن، بیشتر از هر چیز احساس میشه که انگار دارن تکنیک و عظمتِ تخیلشون رو به رخ همدیگه میکشن. این مسابقه بی منطق، درسته که باعث پیشرفت تکنیکی میشه، ولی شاید یهجورایی اهمیت فرآیند خلاق رو کمرنگتر میکنه.
از طرفی هم بازیهای سبک اروپایی ازون طرف بوم افتادن. انگار هر بازی که عمیقتره و تجربه بهتری داره باید بیمزهترین و بیحالترین تصویرسازی رو داشته باشه. اخه شما یه نگاه به باکس کاور بازی Viticulture بندازین! چیه این؟
بازی Viticulture یکی از بهترین و خلاقترین بازیهای سبک تقسیمکاره (Worker Placement). حالا چرا باید دیدن باکس کاورش به آدم نوید یه خواب طولانی رو بده؟ نمیدونم. یه گیری این جماعت آمریکاییباز به اینجور بازیهای اروپایی میدن، اونم اینه که خیلی حوصلهسربر و خوابآورن؛ خب منم از این باکسکاور چیزی که میفهمم اینه که تجربه این بازی در حد کار کردن توی یه مزرعه، سخت و یکنواخته!
حالا اینهمه ایراد گرفتم، اینهمه غُر زدم، هیچکس رو هم که قبول ندارم، پس مرگم چیه؟
اولا: همه برای یکی
موضوع اینه که یه بازی ژاپنی عجیب به دست بنده رسید که منو به فکر فرو برد. یه بازی که کل جعبش از دسته کارتهای بازی Mage Knight کوچیکتره. کلا ۶۰ تا کارت شش ضلعیه فسقلیه با یه تاس. بازی Rocca Rails. این بازی از سری بازیهای روکا هست، با همین مکانیسم چندتا نسخه ازش درست کردن. اونقدرا هم بازی خارقالعادهای نیستا، ولی بنظرم وجودش خیلی چیزها رو ثابت میکنه. تصویرسازی این بازی با مداد رنگی انجامشده و تنها چیزی که طراح بازی براش مهم نبوده، عظمته. تو این بازی ساده، بازیکنها نفری پنج عدد کارت تو دستشون دارن و هدفشون اینه که دستشونو زودتر از بقیه بازیکنها خالی کنن. کارتها رو وقتی میشه بازی کرد که رنگ مسیر قطاری که روشون کشیدهشده به مسیری که تا حالا ساختهشده بخوره. اما لذت این بازی تو ساختن یه تصویر نهایی زیباست، نه تو بردن.
تصویرسازیهای ملیح و کم اهمیتبودن برد و باخت، باعث میشه بازی کردنش مملو از آرامش باشه. تو این بازی حتی بازیکنها خیلی اوقات انتخابشون رو بر اساس اینکه چه کارتی میتونه به زیباتر شدن مسیر کمک کنه انجام میدن. بازی خیلی کوتاهه و نهایتا ۲۰ دقیقه طول میکشه و حسی که آخر بازی وجود داره شبیه به حسیه که موقع تموم کردن یه پازل پیدا میکنین: یه رضایت جمعی. این ازون دسته بازیهاست که حتما بعد از تموم شدن بازی، همه از نتیجه چیزی که ساختن عکس میگیرن.
کمتر بازی وجود داره که تصویرسازی، طراحی گرافیک و گیمپلی بازی انقدر به هم کمک کنن تا یه تجربه مشخص رو به مخاطب بدن. نه تنها بازیکردنش مثل ساختن یه پازل مشترکه، بلکه احساس میشه که طراح و تصویرساز بازی هم کنار شما نشستن و دارن برای ساختهشدن این پازل کمک میکنن، و مثل شما آخر بازی از نتیجش لذت میبرن.
ثانیا: وای سو سیریِس؟
قصدم این نیست که هی به بازیهای سبک امریکایی گیر بدما. دروغ چرا؟ حقیقت اینه که به منم خیلی خوش میگذره وقتی کال آو دیوتی بازی میکنم و مغز یه مشت نازی رو میریزم رو در و دیوار! ولی خب یه موقعهایی هست که وقتی بازیها (ویدئو گیم یا بردگیم) خودشونو زیادی جدی میگیرن. که خب حال میده، ولی فقط جدیت و عظمت نیست که حال میده! لزومی نداره که بازیها (مخصوصا بواسطه تصویرسازی) از یه دید بالا به پایین به بازیکنهاشون نگاه کنن. میدونم طراحها دنبال تاثیر گذاشتن هستن، حقیقت اینه که بازیکنها هم دنبال تاثیر گرفتن هستن. ولی برای تاثیر گذاشتن لزومی داره که مخاطب رو کوچیک کنیم؟
برای مثال فیلیپ میلونسکی لهستانی سال ۲۰۱۳ یه بازی یه اسم CV طراحی کرده که خیلی قابل تامله. تو این بازی هر بازیکن نقش یه آدم عادی رو داره که تو چند دوره سنی – کودکی، جوانی و پیری – تصمیماتی میگیره و این تصمیمات باعث میشه که شخصیت و تجربیاتش مسیر زندگیشو از بازیکنهای دیگه جدا کنه. بعضی تصمیمات باعث میشه که امتیازات مثبت بگیرید، و بعضی تصمیمات باعث میشه که امتیازات منفی بگیرید. ممکنه یه خانواده بسازید، بازنشسته بشید، دور و برتون رو نوههاتون بگیرن و کلیشهها رو رقم بزنین. ممکنه هم به علت کهولت سن تو تنهایی بمیرین.
این بازی در عین حالی که یه تجربه خوب برای بازیکنهاست و در جایگاه یه بازی اروپایی سبکوزن ارزشمنده، نقد بزرگی به یکنواختی و قابل پیشبینی بودن زندگیهای امروزی داره. همینکه میلونسکی تونسته یه زندگی امروزی رو فورمولیزه کنه و به شکل یه بازی دربیاره نشون میده که احساس میکنه که توی زندگیها اتفاق خارقالعادهای نمیوفته. حتی اسمگذاری بازی: CV. به معنی Curriculum Vitae یا همون رزومهای که اطرافیانمون برای دانشگاههای فرنگی میفرستن که فرار مغزها کنن. میلونسکی داره به این اشاره میکنه که همه ماها خودمون رو تو دو ورق A4 خلاصه کردیم.
این نظرات میلونسکی چه درست و چه غلط، تاثیرگذارن. ولی در عین حال سخنرانی نیستن و بیشتر یه مکالمه رو بوجود میاره. انتخاب پیوتر سوشا برای تصویرسازی این بازی نشون میده که میلونسکی میخواد این انتقاداتش رو طی یه مکالمه ساده و با لحن شوخی مطرح کنه؛ هم نظر خودش، هم برخورد مخاطب و حتی کل محتوا رو به شوخی میگیره. سوشا هم دستش باز بوده و سعی کرده سیاهترین تصویری که میتونه رو برای کارتهای بازی طراحی کنه. بنظر من خشونت پنهانی که در قالب شوخی در تصویرسازی این بازی وجود داره، تاکید خیلی بزرگیه به انتقادات میلونسکی.
اگه میشه یه مطلب کامل درمورد بازی CV بزارید.من خیلی بهش علاقه مند شدم
جاى معرفى بيشتر هم داره ولى موضوعاتي كه دوست داريم بهشون بپردازيم خيلي زيادن! شايدم يه مطلب اختصاصي براي CV نوشتيم.
امیر آیین عزیز دستت بابت متن درد نکنه اما فکرمیکنم مطلب اون نتیجه گیری لازم رو نداشت. من آخرش کامل دیدگاهت رو درک نکردم. البته حق میدم این مطالب سلسله وار هستش اما خب هر بخشی هم باید به اندازه سهمش باید کامل و گویا باشه. بازم ممنون بابت مطالب خوبت
سلام. باید بگم که تو این مطلب بیشتر از نتیجهگیری برام مطرح کردن این مساله مهم بود. چون با همه این حرفا نمیتونم قاطعانه بگم اون نوع تصویرسازی بد است و این نوع خوب. دوست داشتم به این یکنواختی که در تصویرسازی به سری بازیا بوجود اومده اشاره کنم، و ببینم موافقید؟
بعد از اون سعیم این بود که به نمونههایی اشاره کنم که در ساختار و یا کانتکست مفهومی متفاوت عمل کردن و در عین حال در جایگاه بازی هم قابل احترام هستن.
نمیدونم برای شما چجوریه ولی برای من مقایسه این دو گروه بازی (مخصوصا از لحاظ ادبیات بصری) اونقدر راحت نیست. و اینکه خوشحال میشم نظر شما رو هم در این زمینه بدونم.
ببخشید cvچیه
بازی CV یک بازی جاگذاری تاس هست که در بخش سوم در موردش صحبت کردم. اگه دوست دارین راجع بهش بیشتر بدونین میتونین به این لینک مراجعه کنید: https://boardgamegeek.com/boardgame/143986/cv
هیچی فهمیدم ببخشید
مخلصم.
مطلب جالبی بود، لذت بردیم 🙂
شاید بشه با بررسی کردن بازی هایی که تو چند ورژن تولید شدند و گرافیک هر نسخه شون با نسخه ی دیگه متفاوته، راحت تر نتیجه گرفت که بالاخره این پیچیدگی و عظمت و جزئیات تو گرافیک بازی، تاثیر مثبتی میذاره یا تاثیر منفی؟ من خودم فکر میکنم بیشتر اون جو سازیه مهمه که تو تصویر سازی اتفاق بیفته (البته خیلی گشتم دنبال نتیجه های دیگه ولی با خودم به توافق نرسیدم)، یعنی بازیکن بره تو حال و هوای بازی، مثال قوی ای نیست ولی شاید اگر اولین باری که میخواستم ریسک رو بازی کنم، گرافیک بازی به جای سرباز و اسب و توپ دوره ی ناپلئون، یه سری ابر سلاح بود مثل لیزر و …، اصلا سراغ بازی نمیرفتم.
ممنونم مهدي جان. بي شك تصويرسازي و گرافيك بازي ها يكي از دم دست ترين ابزارهاي كشوندن مخاطب به سمت بازيه! البته كه مثالي كه زدي بيشتر به انتخاب تم برميگرده تا تصويرسازي، ولي منظورتو گرفتم.
من فكر ميكنم اگه اين مدل تصويرسازي كه مد شده تاثير منفي ميذاشت انقدر پر طرفدار نميشد، حتما يه چيزي هست! مشكل من اينه كه هم از ديدگاه طراح و هم از ديدگاه مخاطب اين استاندارد بوجود اومده. درست مثل استاندارد سير سناريوهاي فيلمهاي هاليوودي! همه همون رو ميسازن و همه هم وقتي ميرن سينما انتظار همون رو دارن! حالا اين موضوع به عنوان مسيري كه صنعت داره طي ميكنه ( نه در جايگاه نقد يه بازي خاص) ايا بد نيست؟
به نظر من هم همه چیز باید به اندازه و به جا باشه تا بچسبه، اینکه کیچ آرت استفاده بشه یا همه چیز ساده انگارانه باشه اونم بخاطر نداشتن تکنیک مناسب، ار میزان حرفه ای بودن کار خواهد کاست. اما از طرفی رخ نمایی که بر اساس غرور هنرمند و به رخ کشیدن توانایی های اون به کار افزوده میشه هم، به همون نسبت بی حس و بی روح خواهد بود. به قولی اور دیزاین علاوه بر عقب انداختن کار باعث تحمیل هزینه های بیشتر و از طرف دیگه بی روح شدن کار خواهد شد.
بازتاب هارومیز – مسابقه دو سبک وزن، زیر ده متر