طراحی بازی به زبان ساده

راهنمایی‌های ناشر بردگیم مشهور «پروژه منهتن» برای طراحان تازه کار

مقدمه مترجم

جیمز متی (James Mathe) یکی از بنیان­‌گذاران شرکت Minion Games  که بازی شناخته شده­‌ی “پروژه­‌ی منهتن” را در کارنامه­‌ی خود دارد، هر از چند گاهی در جلسه‌­های مختلف شرکت کرده و به­‌همراه همکاران خود مت لومیس (Mat Loomis) و داستین اوکلی (Dustin Oakly) به طراحان تازه­‌کار مشاوره می­‌دهد. یادداشت پیش ­رو حاصل بحث­‌های این سه نفر در بازگشت از یکی از همین گردهمایی هاست. آن­‌ها به بررسی نکاتی جزئی ولی مهم پرداخته­‌اند که بیش از مسائل دیگر در جلسات و گفت و گوهای مختلف تکرار می­‌شوند.


هفته­‌ی گذشته من (جیمز  متی) به همراه مت لومیس و داستین اوکلی به شهر آن آربور ایالت میشیگان سفر کردیم و در جلسه‌­ای که از طرف سایت Protospiel.org برگزار شده بود با دیگران به گفت ­و گو نشستیم. در این جلسه به بسیاری از طراحان بازی در ارتباط با بازی­‌هایشان کمک کردیم. در راه برگشت کمی از این شاکی بودیم که چطور در این جلسه و رویدادهای دیگر و همچنین در انجمن­‌های مختلف در فیس­ بوک، مدام مجبور هستیم برخی از نبایدهای ابتدایی در مورد طراحی را تکرار کنیم. پس به­‌جای نق زدن، از شش ساعتی که در راه برگشت سپری می­‌شد برای نوشتن یک مقاله استفاده کردیم. البته باید به­‌خاطر داشته باشید که بیشتر این نکات مربوط به صنعت بازی و سرگرمی می­‌شوند. مت لطف کرد و نسخه­‌ی اصلی را در وبلاگ خودش The Metagame منتشر کرد. من برخی از نظرات خودم را به این نسخه اضافه کرده‌­ام.

طراحی بردگیم و بازی کارتی سخت­‌تر از چیزی است که به‌­نظر می‌­رسد. اما مثل هر چیز دیگر در زندگی، بعد از بارها خطا و عبرت گرفتن از آن­‌ها، خیلی راحت­‌تر می­‌شود. در ادامه برخی از متداول­‌ترین اشتباهات را از کهنه­ کارهای این صنعت خواهید شنید که با کمی تلاش قابل اجتناب هستند.

 

سری به سایت برد گیم گیک بزنید.

اگر تازه به این حرفه وارد شده‌­اید، به‌ شما خوشامد می­‌گویم. چندین منبع عالی از دانسته‌­ها در طی سال­‌ها به‌­وجود آمده‌­اند که می­‌توانند به شما در جریان این سفر کمک کنند. البته ممکن است در ابتدا جست­ و جو و استفاده از آن اندکی سخت و گیج کننده باشد، اما می­‌توانید این زمان صرف شده را هزینه­‌ی ورود به دنیای بازی­‌های رومیزی قلمداد کنید. مطمئن باشید که می­‌ارزد! سایت یک انجمن گفت­ و گوی خیلی مفید هم برای طراح‌­ها دارد

 

بیخیال مکانیزم “تاس بریز و حرکت کن” شوید.

اگر یک ماشین زمان برای برگشتن به دهه­‌ی هشتاد میلادی و طراحی بازی­‌ها – قبل از این که کسی چیزی از طراحی بداند – ندارید، از یک تاس ریختن خشک و خالی برای تعیین حرکت در بازی خود استفاده نکنید. این کار هم برای بازیکن­‌ها خسته کننده است و هم طراحی جالبی به حساب نمی­‌آید.

 

از پول کاغذی استفاده نکنید.

پول کاغذی یکی از اجزای بازی­‌هاست که هم بازیکن­‌ها و هم ناشران از آن بدشان می‌­آید. از آن استفاده نکنید! کاغذها به سرعت فرسوده و خراب می­‌شوند و برای طراحی مناسب آن­‌ها، باید وقت زیادی صرف کنید. بهتر است به جای آن­‌ها از ژتون‌­های مقوایی استفاده کنید.

 

به سراغ بازی­‌های کارتی کلکسیونی (CCG) نروید.

این سبک بازی از روشی برای توزیع و پخش استفاده می­‌کند که امروز دیگر تقریبا برای هیچ بازی جدیدی قابل استفاده نیست. اگر می­‌خواهید طراحی یک بازی CCG را امتحان کنید، باز هم به آن ماشین زمان احتیاج خواهید داشت؛ منتها این بار باید به دهه­‌ی نود برگردید تا بتوانید از این تب زودگذر، وقتی هنوز طرفدارهای زیادی داشت، سودی ببرید. همه­‌ی ما به خوش شانسی ریچارد گارفیلد (طراح مجموعه بازی­های Magic: The Gathering) نیستیم. شرکت‌های بسیار بزرگی این راه را امتحان کرده و شکست خورده­‌اند. در عوض می‌­توانید از روش عرضه­‌ی بسته­‌های الحاقی عمومی و معین استفاده کنید.

ارائه‌ی بسته‌های الحاقی استاتیک و عمومی، روشی است که در حال حاضر برای برخی از موفق‌ترین بازی‌های کارتی استفاده می‌شود.

 

از اجزای بازی­‌های کلاسیک استفاده نکنید.

این قطعه‌­ها برای بازیکن‌­ها و ناشران جذاب نیستند. اگر بازی شما از صفحه­‌ی شطرنج، یا مهره‌­های شطرنج، و یا یک دسته­ کارت بازی معمولی استفاده کند، نمی‌­توانید بازاری برای ارائه­‌ی آن پیدا کنید، چرا که افراد از قبل این وسیله­‌ها را دارند. اگر یک بازی، شطرنج و رامی (Rummy) را با هم ترکیب کند، نمی‌­توان آن را بازی جدیدی دانست؛ بلکه شکل جدیدی از چند بازی­‌ موجود خواهد بود. این کار هشداری برای ناشر هم به­‌حساب می­‌آید که نشان می‌­دهد با یک طراح حرفه­‌ای طرف نیست.

 

یک بازی با یک شبیه سازی فرق می­‌کند.

بهترین بازی‌­ها تقریبا همیشه از یک روش انتزاعی برای نشان­ دادن رویدادها استفاده می­‌کنند. مطمئنا در دنیای واقعی برای ساخت یک جاده به چیزی بیشتر از 1 چوب و 1 آجر نیاز داریم، اما در دنیای بازی کتان همین­‌ها کافی هستند. بازی خود را به خاطر شبیه ­سازی واقعیت محدود نکنید.

در دنیای بازی «کاناگاوا»، تنها چند حرکت قلم مو برای خلق یک نقاشی زیبا کافی است.

 

عملی که باعث شود یک بازیکن نوبت خود را (به طور مستقیم یا غیر مستقیم) از دست بدهد، در بازی قرار ندهید.

این سبک طراحی، چیزی است که من اسم آن را “تجربه‌­ی نامطلوب بازی کردن” گذاشته‌ام. این عمل نه تنها برای بازیکنی که تحت تأثیر آن قرار گرفته است جالب نیست و برای کسی که آن را انجام می­‌دهد هم جذابیت زیادی ندارد، بلکه هیچ­‌گاه باعث افزایش جذابیت بازی نمی­‌شود.

 

از توزیع خطی اتفاقات به کمک تاس دوری کنید.

اگر می­‌خواهید وقوع یک اتفاق را که در درصد مشخصی از اوقات رخ می‌­دهد متعادل کنید، به جای یک تاس، از ریختن دو یا چند تاس استفاده کنید. با این کار می­‌توانید نمودار توزیع احتمالات را از یک حالت خطی (یعنی شانس یکسان برای اتفاق افتادن چند رخداد) به حالت زنگوله وار (یک منحنی توزیع نرمال) تبدیل کنید. معمولا در یک مرتبه بازی کردن به اندازه‌­ای تاس ریخته نمی‌­شود که بتوان توزیع یکنواخت احتمال برای همه­‌ی عددهای تاس را مشاهده کرد. علاوه بر این، هیچ‌­وقت نگذارید عدد تاس‌­ها، نتیجه­‌ی اتفاق­‌های مهم و تعیین کننده را در بازی مشخص کند. هیچ کس، حتی بازیکن­‌های عاشق سبک آمریکایی (Ameritrash)، دوست ندارد که نتیجه­‌ی یک بازی در آخرین دور با ریختن تاس مشخص شود.

 

اگر یک تاس ده وجهی بریزید، شانس آمدن همه‌ی اعداد با هم برابر است؛ اما اگر چند تاس ده وجهی را با هم ریخته و عدد آن­‌ها را جمع کنید، توزیع احتمال عددها متفاوت خواهد بود.

 

ادراک هم به ­اندازه‌­ی واقعیت مهم است.

نباید تنها به تعادل بازی (بالانس) و یا عادلانه بودن نحوه­‌ی استفاده از یک مکانیزم توجه کرد؛ چرا که حس ناشی از انجام یک عمل و یا یک انتخاب هم به همان اندازه دارای اهمیت است. این گفته را به­‌خاطر داشته باشید که: “همه چیز به اولین برخورد بستگی دارد.” در عوض همیشه می­‌توان با کمی عدم تعادل کنار آمد.

 

بازیکنی را از بازی حذف نکنید.

به طور کل از حذف یک بازیکن از بازی­ پرهیز کنید؛ اما اگر این کار قسمتی حیاتی و غیرقابل اجتناب از بازی شماست، مطمئن شوید که بین حذف بازیکن و به پایان رسیدن بازی بیشتر از 15 دقیقه فاصله نیفتد.

King of Tokyo، نمونه­‌ای خوب از یک بازی کوتاه با امکان حذف بازیکن­‌ها

 

بازی­‌ها را باید بتوان به دیگران یاد داد.

هیچ کس در هنگام یاد گرفتن یک بازی جدید علاقه‌­ای به شنیدن توضیح­‌های طولانی ندارد. به این فکر کنید که چطور می­‌توانید با کم کردن تعداد اولیه­‌ی تصمیم­‌ها و یا پیچیدگی آن­‌ها، یاد دادن بازی به بازیکن­‌های جدید را ساده­‌تر کنید؛ و در عوض پیچیدگی را به­ تدریج و در ادامه­‌ی بازی افزایش دهید.

 

از بازیکن‌­ها نخواهید قبل از شروع بازی، تصمیم­‌هایی تعیین کننده بگیرند.

اضافه کردن تنوع به بازی با استفاده از مکانیزم کارت کشیدن (Card Drafting) جالب است، اما باید روشی برای انجام بازی بدون استفاده از آن داشته باشید تا دیگران بتوانند بازی را یاد بگیرند. مطمئن شوید که بازیکن­‌ها قبل از شروع بازی با کارت کشیدن، می­‌توانند آن را با یک مجموعه‌­ی شانسی از کارت‌­ها هم آغاز کنند و به این صورت، بازی را راحت­‌تر یاد بگیرند. یک راه خوب برای تشخیص وجود این ایراد در یک بازی این است که ببینید آیا روند بازی یا سبک بازی بازیکن‌­ها بعد از دو یا سه مرتبه بازی کردن دچار تغییر شدیدی می­‌شود یا نه.

 

اگر همیشه در آغاز کار بازیکن‌­ها تصمیم‌­های مشابهی می­‌گیرند، بازی را از بعد آن مرحله شروع کنید.

همیشه باید بازی را از وضعیتی آغاز کنید که بازیکن‌­ها، تصمیم­‌هایی متفاوت از هم­دیگر بگیرند؛ مگر این که حفظ این قسمت از بازی برای یادگیری بهتر آن ضروری باشد. در بسیاری از مواقع بازیکن متوجه می­‌شود که در آغاز بازی، انتخاب چند عمل اولیه از نظر استراتژیک بدیهی است. پس چرا باید هر مرتبه آن­‌ها را مجبور به تکرار این حرکت‌­ها کنیم؟ بازی را از جایی شروع کنید که این حرکت­‌ها انجام شده‌­اند.

 

تصمیم­‌ها را معنا دار کنید / تصمیم‌­های ظاهری را حذف کنید.

اگر بتوانم با پرداخت 1 دلار، 1 امتیاز و یا با پرداخت 2 دلار، 3 امتیاز به‌­دست آورم تا زمانی که مجبور نشده باشم، پرداختن 1 دلار را انتخاب نخواهم کرد. این انتخاب، یک تصمیم صوری است که اگر بازیکن­‌ها چیزی از ریاضی پایه بدانند، بازی را برای آن­‌ها جذاب نخواهد کرد. با این حال، افزایش تعداد بازیکن­‌ها شدت این مشکل را کاهش می­‌دهد.

 

برقراری تعادل همیشه در گرو یک رابطه­‌ی خطی نیست.

اگر بازی خود را با حساب و کتاب فراوان متعادل کرده­‌اید، این تعادل یا به شکلی هوشمندانه­ مخفی و یا به وضوح بدیهی است. مراقب باشید که بازی شما در کدام یک از این دو دسته جا می‌­گیرد، و مطمئن شوید که تعادل بازی شما برای کسانی که به­‌دنبال آن نمی­‌گردند مشخص باشد. این را هم به یاد داشته باشید که ایجاد تعادل میان داده­‌ها و گرفته­‌ها بر اساس یک منحنی، معمولا جذاب تر از ایجاد آن بر اساس یک رابطه‌­ی خطی است.

اگر با پرداخت 1 واحد پول 1 کالا، و با پرداخت 2 واحد 2 کالا به دست آورید، از یک رابطه­‌ی تعادل خطی استفاده کرده‌­اید. از سوی دیگر می‌­توان پرداخت 1 واحد برای گرفتن 2 کالا، پرداخت 2 واحد برای گرفتن 3 کالا، و پرداخت 3 واحد برای به‌دست آوردن 5 عدد کالا را نمونه­‌ای از ایجاد تعادل بر اساس یک رابطه‌­ی غیر خطی به‌­شمار آورد.

 

دزدیدن از یک بازیکن دیگر، تأثیر بیشتری دارد.

دزدیدن 3 واحد از یک بازیکن دیگر بهتر از به­‌دست آوردن 5 واحد از طریق خود بازی است. استفاده از راه اول مثل به­‌دست آوردن 6 واحد است، در صورتی که در  نتیجه انتخاب روش دوم تنها 5 واحد نصیب بازیکن می‌­شود. درک این مفهوم ساده، می­‌تواند از ساعت‌­ها آزمایش بازی برای یافتن و رفع مشکلات کوچکی که تعادل آن را برهم می­‌زنند، جلوگیری کند.

 

شرایط بحرانی در بازی رخ می­‌دهند و اگر تجربه­‌ی بازی را خراب کنند، باید راهی برای اصلاح آن‌­ها بیندیشید.

اگر حتی 1 درصد احتمال داشته باشد که شرایط یک بازیکن به طور کامل خراب شود، یا یک بازیکن بتواند کاملا بر دیگران مسلط شود، بالاخره این اتفاق خواهد افتاد. پس ممکن است کسی که برای بار اول بازی شما را امتحان می­‌کند هم به آن دچار شود؛ در نتیجه تجربه‌­ی تلخی از آن خواهد داشت. باید این دسته از مشکلات را رفع کنید.

 

اگر نیاز دارید که برای یک قانون شرایط استثنا در نظر بگیرید، آن قانون را به دقت بررسی کنید.

اگر بازیکن در 98 درصد مواقع می‌­تواند کاری را انجام دهد، اما در 2 درصد حالات باقی‌­مانده به خاطر وجود یک استثنا قادر به انجام این کار نیست، به احتمال زیاد این استثنا برای ایجاد تعادل در قسمتی از بازی در نظر گرفته شده است. مطمئن شوید که وجود شرایطی که منجر به این 2 درصد از حالت­‌های خاص می­‌شود برای بازی ضروری است. سعی کنید هیچ وقت قانونی برای شرایط استثنایی به بازی اضافه نکنید. بازی را به نحوی طراحی کنید که اجزای مختلف آن به شکلی منطقی و قابل درک به هم مرتبط شوند، در غیر این صورت بازیکن‌­ها وقت زیادی را برای جست ­و جو در دفترچه راهنما تلف خواهند کرد.

 

بعضی وقت­‌ها کمتر، بهتر است.

فقط چیزی که شما در یک بازی گنجانده‌اید مهم نیست. در بسیاری از مواقع ایجاد یک احساس جالب ناشی از رخ دادن اتفاقی در بازی، آن‌­هم به ساده ترین شکل ممکن، مهم‌­ترین چیز در مورد آن بازی به حساب می‌­آید. بهترین بازی‌­ها آن­هایی هستند که پیچیدگی‌­های فراوان را به شکلی ساده ارائه می­‌کنند. هر وقت مطمئن شدید که بازی شما خوب کار می­‌کند، به سراغ حذف چیزهای اضافه بروید. ببینید مردم از کدام قسمت­‌های بازی شما لذت می­‌برند، و کدام قسمت‌­ها فایده­‌ای برای بازی نداشته و چیزی به تجربه‌­ی آن اضافه نمی‌­کنند.

 

طراحی گرافیکی مهم‌­تر از آن است که افراد فکر می­‌کنند.

بازیکن­‌ها باید بتوانند اطلاعات موجود در بازی شما را پردازش کنند تا بتوانند آن را فهمیده و بازی کنند. هر کاری که بتوانید از نظر بصری برای دست­یابی به این هدف انجام دهید، در نهایت منجر به راحتی همه­‌ی افراد خواهد شد. با این حال پولی صرف طراحی گرافیکی نکنید، چون این قسمت از کار بر عهده­‌ی ناشر است.

هزینه­‌های انتشار بازی را در هنگام طراحی آن در نظر داشته باشید.

هر چیز هزینه‌­ای دارد. اگر یک بازی 900 عدد کارت، 50 تاس ویژه، یا 400 مکعب چوبی داشته باشد، مطمئنا هزینه­‌ی تولید آن زیاد خواهد بود. در هنگام طراحی، با ساده‌­تر کردن طرح خود، به روش‌­هایی برای حذف اجزای غیر ضروری فکر کنید. قیمت بازی­‌های متداول در این صنعت، در محدوده­‌های مشخصی جای می­‌گیرد: 20 تا 30 دلار برای بازی­‌های دورهمی، 25 تا 35 دلار برای بازی­‌های خانوادگی، 45 تا 55 دلار برای بازی­‌های جان دار و پر محتوا برای مخاطب نسبتا حرفه‌­ای، حدود 75 دلار برای بازی‌­هایی با اجزا و یا مجسمه­‌های مخصوص پلاستیکی،  و 95 تا 100 دلار برای ابر بازی‌­ها که انبوهی از قطعات و مجسمه­‌های جذاب دارند.

 

بازخوردها را بپذیرید.

نیازی به گفتن نیست، اما ممکن است به آسانی از کسی که نظرش را درباره­‌ی بازی شما بیان می‌­کند دلخور شوید و یا سعی کنید از بازی خود دفاع کنید. برای جلوگیری از این مشکل مطمئن شوید که مسئله را شخصی فرض نمی‌­کنید و با دیدی بی طرف و واقع بینانه به نظرات نگاه کنید. دیگران می­‌خواهند کمکی کرده باشند و در مورد بازی حرف می­‌زنند، نه در مورد شخص شما. اگر تذکری را فقط یک­بار شنیدید می­‌توانید آن را نادیده بگیرید، ولی اگر یک نکته­ چندین بار به شما گفته شده­‌است، بهتر است آن را جدی بگیرید.

 

از افراد غریبه هم بازخورد بگیرید.

گروه پلی تست و خانواده­‌ی شما برای بررسی نسخه‌­های اولیه‌­ی بازی مناسب هستند. اما باید بازی خود را جلوی افراد غریبه مثل افرادی که به فروشگاه‌­های بازی سر می­‌زنند، و یا کسانی که در گردهمایی­‌ها شرکت می­‌کنند هم قرار دهید. باید سعی کنید کم­ترین کمک ممکن را به آن­‌ها برسانید و بفهمید که کدام قسمت­‌های بازی بد قلق هستند. خانواده و دوستان هیچ وقت نظرات کاملا صادقانه‌­ای به شما نمی­‌دهند. سعی کنید نظر و رتبه­‌بندی بازی خود را به صورت مکتوب از دیگران دریافت کنید. معمولا افراد در هنگام پرکردن یک فرم بعد از آزمایش بازی، نظر خود را با صداقت بیشتری اعلام می­‌کنند.

 

مخاطب خود را بشناسید.

قرار نیست بازی­ جوری طراحی شود که همه از آن استقبال کنند. سعی نکنید رضایت همه را برآورده کنید و یا این­که بازی خود را بر اساس نظرات همه­‌ی آزمایش کننده‌­ها اصلاح کنید. مخاطبانی را که می­‌خواهید راضی کنید مشخص کرده و آن­‌ها را هدف قرار دهید. سعی نکنید بازی خود را برای همه طراحی کنید.

 

جدا از همه­‌ی این حرف­‌ها

به عنوان چند نکته­‌ی فرعی مختص صنعت سرگرمی بازی‌­های رومیزی، این موارد را در نظر داشته باشید:

– ناشران و بازیکنان به بازی­‌هایی که به­‌عنوان یک کالای آموزشی تبلیغ می‌­شوند علاقه­‌مند نیستند.

– ناشران تمایل چندانی به بازی­‌هایی که از یک مالکیت معنوی (یا همان IP) استفاده می­‌کنند، ندارند.

– بیشتر (و نه همه‌­ی) ناشران به دنبال یک بازی انتزاعی و یا بازی بر اساس کلمات نیستند، و در نتیجه پیدا کردن ناشری برای این بازی­‌ها دشوارتر خواهد بود.

– محدود کردن تعداد بازیکن­‌ها به دو نفر و قابل استفاده نبودن آن توسط چهار نفر هم شانس شما را به شدت کاهش می‌­دهد.

اگر به‌­دنبال ناشر می­‌گردید، بازی شما باید خاص باشد، جذاب باشد، راهی برای درگیر کردن افراد داشته باشد، و باید سرگرم کننده باشد. آدم­‌های زیادی می­‌توانند یک بازی قابل استفاده بسازند که مثل بقیه‌­ی بازی­‌ها باشد. اما در این صنعت دیگر نیازی به بازی­‌های متوسط نیست. باید به دنبال شکوه و شگفتی بود. متأسفانه امروزه بیشتر بازی­‌ها پیش از این که تا ابد در قفسه گذاشته شوند، بیشتر از دو یا سه بار استفاده نمی‌­شوند.

امیدوارم این متن بتواند به شما کمک کند هوشمندانه طراحی کنید و فرصت خود را از دست ندهید.

این متن برگردانی از مقاله‌ی «Game Design for Dummies» بود. در صورت تمایل می‌توانید متن اصلی آن را در این پیوند مطالعه کنید.