چطور بازیکن‌ها رو در دنیای بازی‌مون غرق کنیم؟

از مجموعه مقالات طراحی بازی

اخیرا بازی Terraforming Mars رو بازی کردم و به شدت از این بازی لذت بردم (البته در عین حال نسبت به بعضی از اجزای بازی هم از صمیم قلب غر زدم!).
یکی از لذت‌بخش‌ترین لحظه‌های بازی، زمانی بود که یک کارت «شهاب‌سنگ بزرگ یخی» گرفتم. به دست آوردن این کارت هزینه زیادی داشت (از نظر منابع درون بازی) و تاثیرش روی جریان بازی هم خیلی جذاب بود. ولی هیچ‌کدام از این‌ها، دلیل به یادموندنی شدن اون لحظه نبود.

Terraforming Mars

Terraforming Mars: بردگیمی با موضوع سکونت انسان در کره مریخ، قرن بیست و پنج میلادی.

در زندگی واقعی، تمام کاری که من کردم این بود که چند توکن (ژتون) رو جابه‌جا کردم، یک کارت از دستم برداشتم، اون رو به همه نشون دادم و جلوی خودم گذاشتم.

ولی چیزی که تو ذهنم دیدم این بود که من یک شهاب‌سنگ غول‌آسای خفن رو به یه سیاره دیگه کوبیدم! تصور می‌کردم که چطور چندین تن آب یخ‌زده، به سمت اتمسفر رقیق سیاره پرتاب میشه و آب و حرارت رو به این سیاره خشک و خالی از سکنه می‌رسونه.
جابه‌جا کردن یک کارت از دستم روی میز و اصابت شهاب‌سنگ به یک سیاره. چه چیزی می‌تونه بی‌ربط‌تر از این دو موضوع باشه؟ و با این وجود، هر دوی این‌ها با هم و در یک بازی خاص اتفاق افتادند.

یک ذهن در دو مکان

هر بازی‌ای در آن واحد، در دو مکان مختلف بازی میشه.
روی صفحه بازی، ما توکن‌ها و مهره‌ها رو جابه‌جا می‌کنیم و با کارت‌ها بازی ‌می‌کنیم. این‌جا قوانین مشخصی در مورد کارهایی که می‌تونیم و نمی‌تونیم انجام بدیم وجود داره.
در همین لحظه، بازی در ذهن ما هم در حال اجرا شدنه، جایی که به خانوادمون غذا میدیم، بناهای یادبود برای خدایان می‌سازیم یا شهاب‌سنگ‌هایی رو به سمت سیاره‌هایی می‌فرستیم که هنوز دست بشر به اون‌ها نرسیده. این‌جا هیچ قانونی وجود نداره، شما می‌تونید هرکاری که دلتون می‌خواد انجام بدید.
بخش اول (بازی روی صفحه)، در مورد مکانیک‌ها و قوانین بازیه. بخش دوم شامل تم و موضوع بازی میشه. ولی من معتقدم که چیزی بیشتر از این حرف‌هاست.

روش مکانیک‌گرایانه

یک بازی بیش از هر چیزی، با تکیه بر مکانیک‌‌ها به وجود میاد. بازی‌های «شطرنج» و «گو» (Go) که از تحسین شده‌ترین بازی‌های تاریخ دنیا هستند، تقریبا هیچ تم (موضوع) خاصی ندارند. اگر مکانیک‌های بازی به اندازه کافی جذاب باشن، بازیکن‌ها، نبود تم خاص و غرق شدن در دنیای بازی رو به راحتی فراموش می‌کنند.
من بازی جذاب Dominion رو چندین بار بازی کردم و تنها زمانی که بعد از بازی در موردش فکر می‌کردم، به نظرم عجیب می‌رسید که چیزی مثل یه دهکده، در لحظه‌های خاصی روی صفحه بازی ظاهر بشه، به جای اینکه همیشه اون‌جا باشه! ولی این بازی سرگرم‌کننده است، مکانیک‌هاش به خوبی کار می‌کنند و یک نمونه خوب برای آشنایی آدم‌ها با سطح جدیدی از بازی‌های رومیزی به حساب میاد.

Dominion

Dominion: رقابت بر سر قلمرو حکومت

این بازی حتی لحظه‌های فوق‌العاده مخصوص به خودش رو داره. وقتی که چندین کارت رو پشت سر هم بازی می‌کنین و تو یک نوبت می‌تونین دو ایالت (کارت) رو باهم بخرین. این لحظه‌ها توسط مکانیک‌ها ایجاد شدن، شما می‌تونید کاری انجام بدید که تغییر بزرگی در جریان بازی ایجاد کنه.

تغذیه روح

اکثر بازی‌هایی که من تجربه کردم، لحظه‌های هیجان‌انگیزی مثل برخورد یک شهاب‌سنگ بزرگ با یک سیاره رو نداشتن. در اکثر مواقع، من بیشتر درگیر این هستم که بهترین حرکت رو برای ادامه بازی پیدا کنم، تا این که به تم بازی توجه داشته باشم.
این مساله خیلی شرم‌آوره. چون زمانی که لحظه‌های جذاب مرتبط با تم اتفاق بیفتند، بازی خیلی خیلی بهتر میشه. وقتی که محاسبات داخل بازی، تبدیل به چیزی می‌شوند که احساسی واقعی رو به ما منتقل میکنه و کاری میکنن که پازل‌های سخت بازی، حتی برای یک لحظه هم که شده، واقعا اهمیت داشته باشند.

چطور قوه تخیل‌مون رو درگیر کنیم؟

احساس غوطه‌ور شدن در تم بازی و دور شدن از مکانیک‌ها، برای من در بازی‌های زیر اتفاق افتاد.

T.I.M.E. Stories, Netrunner, Dead of Winter, Robinson Crusoe, Terraforming Mars

این بازی‌ها چه نکات مشترکی با هم دارند؟

شبیه‌سازی زندگی

همه این بازی‌ها سعی کردند تا جای ممکن، زندگی واقعی رو شبیه‌سازی کنند. اون‌ها صحنه‌ای رو از پیش تنظیم کردند و بازیکن‌‌ها میتونن هر کاری که در این شرایط منطقی به نظر میرسه رو انجام بدن. حتی بازی رو به نحوی طراحی کردن که هرکاری هم که بازیکن‌ها در حقیقت دلشون می‌خواد انجام بدن، منطقی به نظر برسه.
در بازی Terrafoming Mars، شما نقش یک شرکت بزرگ رو بر عهده دارید که چندین و چند میلیون یورو رو صرف جابه‌جایی منظومه شمسی میکنه. انسان‌ها هنوز نتونستن به این نقطه برسن، ولی زمانی که این توانایی رو پیدا کنن، قطعا این کار به همین روش انجام میشه.
در بازی Robinson Crusoe، بازیکن‌ها از زمان محدودی که در یک روز وجود داره استفاده می‌کنند تا کیفیت زندگیشون رو توی یک جزیره دورافتاده، بهتر کنند، درحالی که هرروز با مشکلات زیادی دست‌و‌پنجه نرم‌ می‌کنند. در این حالت منطقی به نظر میرسه که به این فکر کنند که یک روز گرسنگی رو به خاطر تموم کردن سرپناهی برای شب‌های آینده، تحمل کنند.

رابینسون کروزوئه و زندگی در ساحل جزیره‌ای خالی از سکنه.

این نکته به این معنی است که هر اکشن بازیکن، مستقیما با زندگی واقعی در ارتباطه و چیزهای خیلی کمی وجود دارند که با منطق دنیای واقعی در تضاد باشند. ولی منظور این نیست که هیچ چیز انتزاعی در بازی وجود نداشته باشه (لطفا سعی نکنید که همه‌چیز رو شبیه‌سازی کنید، من خیلی خوشحالم که سرباز‌های من نیازی ندارند که در حین بازی از دستشویی استفاده کنند!). باید سعی کنید که به میزان درستی از منطق و نمایش واقعیت‌ برسید.
در بازی رابینسون کروزوئه، شما روزهای زندگی رو شبیه‌سازی کردید و باید در زمان‌های مشخص به کاراکترهاتون غذا بدید، ولی در بازی Netrunner، زمان اهمیت خیلی کم‌تری داره و به همین دلیل لازم نیست که به کاراکترها غذا بدید. هر دو بازی در شرایط تعیین شده خودشون، به خوبی کار می‌کنند.

کاراکترهای واقع‌گرایانه

برخی از کاراکترهای محبوب Dead of Winter

در همه این بازی‌ها، شما یک کاراکتر واقع‌گرایانه رو کنترل می‌کنید. در بیشتر بازی‌ها، نقش این کاراکتر رو یک انسان بر عهده داره، به جز بازی Terraforming Mars که یک شرکت بزرگ این نقش رو بازی میکنه.
این کاراکترها معمولا نسبت به انسان‌های واقعی، اصلاح شده هستند. یعنی کاراکترها در نوع خودشون منحصر‌به‌فرد هستند و هرکدام ویژگی‌های خاص و ظاهر متفاوتی دارند. ظاهر خاص هر کاراکتر باعث میشه که ارتباط برقرار کردن با اون‌ها هم راحت‌تر بشه.
وجود این کاراکترها در بازی، شکل جذابی از تفکیک رو بین بازیکن‌ها ایجاد میکنه، زمانی که هر بازیکن تبدیل به یک کاراکتر میشه. در این حالت، درک دنیای بازی راحت‌تر شده، مکانیک‌های بازی به اتفاق‌های دنیای واقعی تبدیل شده و اکشن‌های بازیکن‌ها هم به حرکت‌های کاراکترها تبدیل میشن. من دیگه یک سرباز رو توی بازی حرکت نمیدم. نه، من دارم خودم توی دنیای بازی حرکت میکنم.
یادتون باشه که لازم نیست حتما یک ارتباط یک به یک، بین بازیکن و کاراکتر وجود داشته باشه. در بازی Dead of Winter، شما کنترل یک گروه از آدم‌های خاص و منحصربه‌فرد رو بر عهده دارید، یا در T.I.M.E. Stories نقش ماموری رو بر عهده دارید که در قالب یک انسان مشخص قرار گرفته.

به بازیکن‌ها انگیزه بدید.

طرز صحیح بازی کردن بردگیم Dead of Winter!

یک بخش از کاراکتر واقع‌گرایانه وجود داره که باید جداگانه در موردش صحبت کنم: انگیزه. بسیاری از بازی‌ها در مورد این که چرا شما (کاراکترتون) می‌خواین کار خاصی رو انجام بدید، هیچ توضیحی نمی‌دهند. در بازی Agricola، شاید به نظر ایده خوبی برسه که مزرعه بزرگ‌تری داشته باشید، ولی آیا واقعا اهمیت داره که مزرعه شما از مزرعه همسایه‌تون هم بزرگ‌تر باشه؟ یا اینکه از هر نوع حیوانات، یکی رو تو مزرعه داشته باشید؟
ولی در بازی‌هایی که قبلاً گفتم، کاملاً مشخص هست که چرا کاری رو انجام می‌دهید. در بازی Netrunner، شرکت قصد داره تا هرچه بیشتر برنامه‌هایش رو گسترش بده، چون این دقیقاً همون کاری هست که شرکت‌‌ها انجام میدن. در این بازی حتی کاراکترهای مختلف، با انگیزه‌های متفاوتی این کار را انجام می‌دهند. از سود کلان گرفته تا «چون میتونم این کار رو انجام بدم». در T.I.M.E. Storiesشما معمایی رو حل می‌کنید، چون رییس‌تون به شما دستور داده، در حالی‌که در رابینسون کروزوئه، برای زنده ماندن خودتون می‌جنگید.
نیازی نیست که این انگیزه‌ها خیلی قوی باشند، فقط تا جایی که بتونن چیزی بیشتر از مفهوم جمله «مدل این بازی همینه» به بازیکن‌ها ارائه بدن. چون این بازیکن‌ها هستند که بازی رو به پیش می‌برند نه کاراکترها و اگر کاراکتر در بازی حرکتی انجام بده که در دنیای واقعی منطقی نباشه، برای بازیکن خیلی سخت میشه که خودش رو واقعاً در نقش اون کاراکتر احساس کنه.

هزینه غرق شدن در دنیای بازی

همه بازی‌ها در طیفی قرار میگیرن که از بازی‌های کاملاً انتزاعی، تا «شبیه‌ترین حالت ممکن به واقعیت» تشکیل شده. هرچه بازی‌ها به انتهای این طیف نزدیک‌تر باشن،‌ غرق شدن در دنیای بازی و خلق لحظه‌های به یادموندنی هم راحت‌تره.
ولی این کار هزینه‌هایی هم داره. شبیه‌بودن به واقعیت، به این معنی هست که باید به میزان کافی، عناصر دنیای واقعی در بازی شبیه‌سازی شوند و ممکن است ناچار شوید از بعضی از چیزها به دلیل این که با واقعیت هم‌خوانی ندارند صرف نظر کنید. به همین ترتیب امکان داره اجبارا از عناصری استفاده کنید که برای بازی مناسب نیستند ولی توهم واقعیت رو قوی‌تر می‌کنند.
این مساله، یک انتخاب یا تعادله. بعضی از بازی‌ها با وجود انتزاعی بودن، از محبوبیت زیادی برخوردارند. (بازی Dominion یادتون میاد؟). بعضی از بازیکن‌ها یک گیم‌پلی چالش‌برانگیز رو به یک داستان جذاب ترجیح میدن و هیچ کدوم از این دو نوع بازی، برتری‌ای نسبت به دیگری ندارد، فقط متفاوت‌اند.

صحبت‌های پایانی

من هیچ‌وقت سرور‌های یک شرکت بزرگ رو هک نکردم، هیچ‌وقت تو یه جزیره دور‌افتاده گیر نکردم و هیچ‌وقت باعث نشدم که یه شهاب‌سنگ به سطح یه سیاره برخورد کنه. ولی در‌واقع همه این‌ها رو، از طریق بازی‌های رومیزی هیجان‌انگیز تجربه کردم.
این بازی‌ها برای من ارزش بیشتری نسبت به بقیه بازی‌هایی دارند که تا حدودی خلاقانه هستند، به دقت طراحی شدند یا گیم‌پلی کاملاً بالانسی دارند. در این حد که امیدوارم روزی خودم هم بازی‌ای طراحی کنم که به این جایگاه برسه.

 

مقاله‌ای که خواندید ترجمه‌ای بود از How to immerse players in your board game که می‌توانید در این پیوند ملاحظه کنید.