اتاق فرار یا Escape room یکی از سرگرمیهای سالهای اخیر است که به سرعت در سرتاسر دنیا محبوبیت ویژهای پیدا کرده و انواع اقسام مدلهای آن طراحی شدهاست. از یکی دو سال پیش هم موجی از بازیهای رومیزی با هدف آوردن تجربهی اتاق فرار به درون خانه آغاز شده که نتیجهی آن سری بازیهای بسیار محبوب و تحسینشدهی Exit و Unlock است، که درحالیکه روی کاناپه هم ولو شده باشید میتوانید تجربهشان کنید. در ادامه این سبک بازیها، سال گذشته یک بازی از دو طراح خانم در سایت کیکاستارتر قرار گرفت که توانست کمپینش را با موفقیت و حمایت ۱۳۵هزار دلاری به پایان برساند. بازی رومیزی Escape Room In A Box: A Werewolf Experiment، که یک بازی همکاری ۶۰-۹۰ دقیقهای است و ۲-۸ بازیکن را درگیر حل معماها، بازکردن کدها، و پیدا کردن سرنخهایی مخفی برای خنثی کردن نقشهی یک دانشمند دیوانه و تلاشهای او برای تبدیل بازیکنان به خونآشام میکند. قسمت اول این مقاله را میتوانید اینجا بخوانید.
بازیآزمایی*
حقیقتا باید گفت که این بازی در جریان بازیآزمایی یا Playtest خلق شد. بازیِ اولین گروه تِستر بیش از ۲ ساعت طول کشید، آن هم با با راهنماییهای زیاد ما در حین بازی. میشود گفت که بازی خیلی سخت بود! در طی انجام این بازیآزماییها، ما تلاش میکردیم تا با تماشای بازیکنان و دقت در واکنشهای آنها، بخشهای گیجکنندهی بازی را پیدا کنیم. مدام از خودمان میپرسیدیم که «کی بازیکنان دیکر بهشان خوش نمیگذرد و ما چطور میتوانیم رفعش کنیم؟». از بین صدها گروهی که دیدیم، هیچ دو گروهی معماهای بازی را مثل هم حل نکردند و این باعث شگفتی ما بود، و در عین حال ما را مجبور میکرد که نه تنها دنبال نقصهایی که اکثریت در بازی به آن بر میخورند باشیم که دنبال نقصهای کوچکتر و خاصتر هم بگردیم.
به علاوه ما درسهای دیگری مثل اینکه «آدمها علاقهای به خواندن ندارند» هم گرفتیم. اگر چیزی به بازیکنان دیکته شود، احتمال اینکه خیلی راحت نادیدهاش بگیرند زیاد است. در نتیجه بهتر است آنها را با طراحی مناسب و تکرار راهنمایی کنیم، تا راحتتر توجه کنند. نکات واضح دیگری هم مثل لزوم به تفاوت بین خطوط دور برگههای معما و برگههای جواب هم تاثیرات بزرگی در روند بازی گذاشت.
معماهای بازی را بارها و بارها تغییر دادیم، معما اضافه کردیم و معماهای زیادی را هم حذف کردیم (درس مهمی که یاد گرفتیم این بود که اگر ما عاشق معمای خاصی باشیم دلیلی بر اینکه دیگران هم آنرا دوست داشته باشند نیست). ذات درهمآمیختهی سبک طراحی و وجود فرا-معماها، باعث میشد تا یک تغییر کوچک در یکی از بخشهای بازی منجر به چندین تغییر عمده در بخشهای دیگر شود که نتیجتا ما را مجبور به بازطراحیهای زیادی کرد.
بازیآزماییهای فراوان همچنین به ما کمک کرد تا از تلهی «منطقگریزی» هم بیرون بیاییم و یاد بگیریم که اگر چیزی برای ما معنا دارد و تصور میکنیم که با فلان راهنمایی قابل حل است، ممکن است برای اکثریت دیگر بازیکنان اصلا اینطور نباشد، چون ما به معما اشراف داریم و با فرار از تفکر منطقی سعی در راضی کردن خودمان برای فهم این تفاوت میکنیم.
کیکاستارتر
آماده شدن و اجرا کردن یک کمپین کیکاستارتر، خودش برای خودش یک کار کامل است. ما به شکل دیوانهواری شروع به تحقیق کردیم – با خواندن بلاگ جیمی استگمایر و جیمز مث که بسیار کمککننده بودند- و البته کار زیاد قبل و در طی کمپین.
قبل از آغاز کمپین، و زمانیکه احساس کردیم که پلیتسترهای بازی دیگر کاملا از بازی لذت میبرند، بازی را برای نقد و بررسی برای منتقدین و سایتهای زیادی در سراسر دنیا فرستادیم. اینکار را حدود دو ماه قبل از شروع کمپین انجام دادیم که باعث شد آنها هم وقت کافی برای بازی و تهیهی محتوای مربوط به نقد و بررسی داشته باشند، تا ما هم بتوانیم از نظرات آنها در همان روز اول کمپین به صورت تبلیغاتی استفاده کنیم. به عنوان افرادی که برای اولین بار یک کمپین را راه میاندازند میدانستیم که برای موفقیت به مهر تایید تعدادی از صاحبنظران این صنعت احتیاج داریم. و با اینکه شنیده بودیم که نظر ۳-۴ منتقد کفایت میکند، نهایتا برای ۱۶ منتقد بازی را فرستادیم که باعث شد هرکدام مخاطب خودشان را برای کمک به کمپین بیاورند.
در کنار آن ما توجه خیلی زیادی هم به بحث روابط عمومی داشتیم. بودجهی تبلیغاتیمان در حدود ۰ دلار بود، در نتیجه بنر و تبلیغات منتفی بود. سعی کردیم خودمان را به هر روزنهای که به نوعی به بازی ما مربوط باشد برسانیم، مثل اتاقفرارها و بازیهای رومیزی، و برایشان توضیح بدهیم که چرا بازی ما ممکن است به کار مخاطب آنها هم بیاید.
این تلاش و کار سخت ما جواب داد و کمپین بازی در همان ۱۴ ساعت اولش مبلغ لازم را برای تولید جمع کرد. در نهایت هم حدود ۱۳۵ هزار دلار از حدود دو هزار حامی جمعآوری شد. ایدهی ما به زمان اجرایی شدنش رسیده بود.
ثبت و مجوز
بعد از اتمام کمپین ما جلسات زیادی با شرکتهای ساخت اسباببازی و بازی داشتیم. پیشنهادات زیادی برای ما ارسال شد که در نهایت با شرکت متل Mattel قرارداد امضا کردیم. تیم بازی آنها خیلی باهوش، پرشور، و حمایتگر بودند و ما واقعا از اینکه بینشان بودیم خوشحال و راضی بودیم. ۳ هزار نسخهی اول بازی را ما به شکل مستقل و خودمان تولید کردیم و بعد تولید باقی نسخهها را آنها دست گرفتند که از یک جهت دیگر هم برای ما خوشایند بود و آن هم اینکه میتوانستیم برگردیم سرکاری خیلی به آن علاقه داشتیم: طراحی بازیهای اتاقفراری دیگر!
آریل روبین و جولیانا پاتل
* بازیآزمایی معادل پیشنهادی دوست عزیزمان شهاب صقری برای Play-test است.
ثبت دیدگاه
خوشحال میشوم که دیدگاه شما را در مورد مقالهی ارائه شده بدانم.
ممنون میشوم در نگارش دیدگاه خود این نکتهها را در نظر بگیرید: