رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

متدهای طراحی بازی

در این مطلب چند متد طراحی بازی رومیزی را معرفی می‌کنم که هرکدام به عنوان یک فضای فکری برای جهت دادن به اهداف دیزاینر مورد استفاده قرار می‌گیرند.


هر نویسنده‌ای یک روشی برای نوشتن دارد، یکی عادت دارد یک راست پشت دستگاه تایپ بنشیند و شروع کند، یکی باید ابتدا در بالکن خانه‌اش کمی به افق نگاه کند تا سر ذوق بیاید، یکی عادت دارد ته مداد را گاز بگیرد و به یک نقطه خیره شود، یکی باید قدم بزند و صدایش را ضبط کند و عادت‌ها و روش‌های دیگر. طراحی بازی هم دست کمی از نویسندگی ندارد و هر طراحی به روشی کارش را شروع می‌کند و پیش می‌برد. در ادامه این مطلب روش‌هایی را معرفی می‌کنم که از آنها به عنوان یک «فضای فکری» برای طراح یاد می‌شود. فضای فکری به طراح کمک می‌کند برای چالش‌هایی که حین طراحی با آن برخورد می‌کند بتواند پاسخ مناسبی پیدا کند و زاویه دید نسبتا ثابتی در حین طراحی به موضوع داشته باشد.

این نکته را هم ذکر کنم که بخش اصلی این مطالب را از کتاب Challenges for Game Designers و همچنین فروم‌های Boardgamegeek برداشت کرده‌ام. در ادامه این متدها را معرفی می‌کنم:

آسمان آبی

یک آسمان صاف و آبی و بدون حتی کوچک‌ترین لکه‌ای از ابر را تصور کنید. این عرصه‌ی بی‌پایان بازیِ شماست که می‌توانید به هر روشی که می‌خواهید آن را پر کنید. بدون هیچ محدودیتی شروع به خیال‌پردازی در مورد بازی خود کنید و دست رد به سینه‌ی هیچ ایده‌ای نزنید. در این روش محدودیت‌ها جایگاهی ندارند: هزینه‌ی تولید بالا می‌شود؟ خب بشود! اجزای بازی را نمی‌توان تولید کرد؟ مهم نیست! الان سه سال است که به آسمان خیره شده‌اید؟ همین است دیگر! این روش را می‌توان به جستجوی گنج بدون داشتن نقشه تشبیه کرد، شاید در نهایت به گنج چشم‌گیری برسید و شاید هم نرسید. گرچه که همیشه محدودیت‌ها سر می‌رسند و بالاخره یک جایی باید تمام ایده‌های درخشان را از فیلتر قیمت و زمان و تولید و امکانات رد کرد.

آرام پز

این بار یک قابلمه‌ی خالی را تصور کنید که کم‌کم با اجزای مختلفی آن را پر می‌کنید: با موضوعات مرتبط، با تصاویر و متن، با یادداشت‌های شخصی، با بازی‌های مشابه و خلاصه با هر چیزی که به نوعی با بازی شما مرتبط است. سپس خیلی آرام و بدون عجله آن را هم بزنید و منتظر باشید تا ایده‌ها خودشان را به شما نشان بدهند. هر از گاهی باید یادداشت‌های جدیدی بردارید و دفترچه طراحی خود را تکمیل‌تر و قوانین بازی را به روزرسانی کنید. نکته‌ی مهم در این روش این است که به فاز اول که گردآوری اطلاعات است باید زمان خوبی را نسبت دهید و اجازه دهید این اطلاعات کامل در ذهنتان بنشیند. سپس مدتی فاصله‌ی زمانی بدهید و کم‌کم شروع به ایده‌پردازی کنید. بعد مجدد چند هفته فاصله بدهید و باز به ایده‌پردازی بپردازید. این روند را باید تا زمانیکه بازی به مرحله‌ای که آماده‌ی ماکت اولیه و پلی‌تست باشد ادامه دهید. خلاصه که محتوای قابله آرام آرام باید بپزد و حسابی مغز پخت شود.

ساز و کار (مکانیک)

شروع کردن از مکانیزم یکی از پرطرفدارترین روش‌های طراحی بازی است. مکانیزم یا ساز و کار روشی است که بازی کار می‌کند. در واقع مکانیزم‌ها همان چرخ‌دنده‌های گرداننده‌ی بازی هستند. مثلا تاس ریختن، کارت کشیدن، رای گیری کردن و غیره هرکدام یک مکانیزم هستند. در هر بازی یک یا چند مکانیزم چرخ‌دنده‌های اصلی حساب می‌شوند و باقی مکانیزم‌ها چرخ‌دنده‌های کوچکتر تجربه‌ی بازی را می‌سازند. برای این روش کافی است تصور کنید که چرخ‌دنده‌ی اصلی بازی شما قرار است چه چیزی باشد؟ مثلا نحوه‌ی توزیع کاشی‌ها در بازی آزول (برداشتن کاشی‌های هم‌رنگ از هرکدام از سینی‌ها) مکانیزم اصلی این بازی حساب می‌شود که در نسخه‌های بعدی آزول هم بدون تغییر باقی مانده است. طراحی یک مکانیزم جدید کار آسانی نیست، اما پس از دستیابی به مکانیزم اصلی، سوار کردن چرخ‌دنده‌های کوچک‌تر روی آن و توسعه‌ی ی بازی می‌تواند آسان‌تر باشد.

کلیت (دینامیک، مکانیک ، استتیک)

در این روش طراح در حین توسعه‌ی بازی، هر تصمیم خود را با ۳ پارامتری که کلیت تجربه‌ی یک بازی را کنار هم می‌سازند می‌سنجد.: دینامیک بازی که همان قلب تپنده‌ی بازی و پیشرانه‌ی بازی است (مثلا جمع‌آوری منابع، الگوسازی، مسابقه، قلمروگیری و … که هرکدام هویت و هدف اصلی بازی را می‌سازند). مکانیک همانطور که در قبل گفتیم روش و قانون و نحوه‌ی پیاده‌شدن دینامیک از طریق ساز و کارهای بازی است. استتیک را هم می‌توان به معنای بازخورد احساسی و تجربی بازیکن در نظر گرفت. استتیک به طور خلاصه تمام آن چیزی است که یک طراح به دنبال آن است: تجربه‌ی سرگرم‌کننده! از آنجاییکه تعاریف سرگرمی بسیار متنوع هستند استتیک مورد نیاز به نسبت هر بازی تغییر می‌کند. مثلا در یک بازی مسابقه‌ای (دینامیک) که با تاس ریختن (مکانیک) انجام می‌شود، طراح ممکن است به دنبال حفظ تعلیق و هیجان تا آخرین لحظه (استتیک) باشد.

اگر قصد ایجاد این فضای فکری در طراحی خود را دارید باید ابتدا از خود بپرسید که چه حس و حالی (استتیک) را می‌خواهید ایجاد کنید، سپس سبک بازی (دینامیک) را به نحوی که به آن حس و حال برسد بسازید و سپس شروع به خلقِ ساز و کارهایی (مکانیک) که آن دو را شکل می‌دهد کنید.

مالکیت معنوی یا IP

ساخت بازی بر اساس مالکیت معنویِ حاضر و آماده یکی از راه‌های پرطرفدار صنعت بازی است. مالکیت معنوی در اینجا به معنای داستان، شخصیت، فیلم، انیمیشن، سریال، کتاب، کمیک و هر مدیای دیگری است که می‌توان آن را به یک بازی رومیزی تبدیل کرد. یکی از دلایلی که طراحی بر اساس IP را مطلوب می‌کند کاهش ریسک است. وقتی یک بازی مثلا بر اساس شخصیت‌های مارول طراحی بشود، بدون نیاز به تبلیغات از سمت خیل طرفداران آن مجموعه مورد استقبال قرار می‌گیرد. هرچه طرفداران یک مدیا بیشتر باشند، پتانسیل فروش بازی نیز بالاتر می‌رود. همچنین کار کردن روی IP چهارچوب‌هایی برای طراحی ایجاد می‌کند که می‌تواند سرعت کار را بالا ببرد و میزان نزدیک شدن به نتیجه را مشخص‌تر سازد.غیر از مدیاهای رایج، کتاب و داستان نیز یکی از منابع خوب برای تبدیل حساب می‌شوند. مثال بارز آن هم مجموعه بازی‌هایی است که بر اساس داستان‌های اچ.پی.لاوکرفت طراحی شده است (Mansions of Madness, Eldrich Horror  و …).

در نهایت و فارغ از نوع فضای فکری و روشی که طراح آن را برای دیزاین بازی خود انتخاب می‌کند، به یاد داشته باشیم که خلق بازی با یک ایده آغاز و با صرفِ ساعت‌های بسیارِ تست و تغییر و آزمایش و شکست و موفقیت طی می‌شود. روندی که سفر یک بازی را می‌سازد و طراح بازی همسفر آن می‌شود.

امیر سلامتی
امیر سلامتی

نویسنده و طراح بازی رومیزی

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. برهان گفته؛
    19:31 1399/02/15

    ممنون از زحماتتون که در این ایام برای ما علاقه مندان به بازی های رومیزی مطلب میزارین

  2. برهان گفته؛
    19:33 1399/02/15

    راستی شما بیشتر ماموریتتون رو انجام دادید!(
    امیر سلامتی
    عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

    پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!)مبارک باشه!

  3. محمد مهدی شجاعیان گفته؛
    19:39 1399/02/15

    یکی عادت دارد ته مداد را گاز بگیرد و به یک نقه خیره شود،
    این رو صحیح کنید
    خط3 هست

  4. امیر گفته؛
    22:15 1399/02/15

    متن خوبی بود فقط من خودم یه بازی رومیزی طراحی کردم ولی نیمه سنگینه نمی دونن تو ایران خریدار داره یا نه لطفاً جواب بدید

  5. محمدرضا زمانی گفته؛
    22:10 1399/02/17

    با سلام خدمت امیر جان سلامتی
    میخواستم بدونم که بازی لوت و تیم کی عرضه میشه؟
    و بعد میخواستم ازتون خواهش کنم که با تیم زومجی بازم کار کنین
    چن وقت پیش یه نیم نگاه رومیزی رفتن و شما توش نبودین زد تو ذوقمون
    ازتون خواهش میکنم که تو همه نیم نگاه های زومجی باشین و امیدوارم شما رو بیشتر با این گروه ببینیم
    با سپاس از زحمات شما

  6. پارسا گفته؛
    23:49 1399/02/20

    سلام به اقاي سلامتي
    ميخواستم بگم بعد از يه مراحلي كه تو يه مقاله نوشته بوديد
    دوتا سوال داشتم١ چجوري ميشه با ناشرا ارتباط و طرح ها را براي انها فرستاد
    ٢اينكه من١٣سالمه و يك بدر گيم بسيار جذاب درست كردم. به نظرتون تو اين سن بايد چي كار كنم.

    • امیر سلامتی گفته؛
      14:30 1399/02/21

      سلام
      از طریق ایمیل میتونین تماس بگیرید.
      معمولا ناشران ترجیح میدن با سنین بالاتر کار کنند پس بهتره جند سالی به طراحی ادامه بدید و تجربه کسب کنید قبل از اینکه بخاید تماسی بگیرید

      • محمد عرفان گفته؛
        20:30 1399/02/23

        سلام روز خوش آقای سلامتی اگر میشه پس از کامل شدن بازی نقد و بررسی فرمایید اگر مورد تایید شما بود لطفاً بازی رو به ناشر معرفی کنید اگر خوب بود لطفاً بازی رو به ناشر معرفی کنید. چون پارسا نوجوان هست و میتونه یکی از آینده ساز های بردگیم ایران باشه
        باتشکر

        • امیر سلامتی گفته؛
          12:51 1399/04/10

          سلام. به هرحال برای بعضی از ناشرین مساله ریسک سرمایه‌گذاری مطرحه و ترجیح میدن بازی‌هایی که امتحان خودشون رو پس دادن رو تولید کنن تا ریسک یه بازی جدید رو قبول کنند.

    • حامد گفته؛
      17:27 1399/05/06

      من هم همین طور هستم از هفت سالگی من بازی میساختم و حالا بازی های جذابی دارم «البته تعریف از خود نباشه» من هم از همون موقع ها دلم میخواست بازی هام رو منتشر کنم

  7. عرفان گفته؛
    17:08 1399/02/23

    سلام آقای سلامتی اگر میشه شما بازی رو بعد از کامل شدن مورد نقد و بررسی قرار بدید و اگر مورد تایید شما بود . به ناشر معرفی فرمایید . چون پارسا نوجوان هست و میتونه در کنار شما آینده ساز بردگیم ایران باشه . باتشکر

  8. شایگان گلیجانی مقدم گفته؛
    18:38 1399/03/08

    سلام آقای سلامتی
    میشه بگین برای طراحی تصویری از چه نرم افزاری استفاده کنم

    • ... گفته؛
      12:59 1399/04/06

      سلام
      مبتونی از فتوشاپ و ایلستریتور استفاده کنی
      بیشتر طاراحای بازی های رومیزی از این برنامه ها استفاده میکنند

  9. Alireza گفته؛
    10:56 1399/03/10

    سلام ببخشید ما یک بردگیم نیمه سنگین طراحی کردیم نسخه ی چاپی هم داره
    یه نسخه اولیه هم ازش درست کردم الان چیکار کنیم

  10. احسان رسولی گفته؛
    17:27 1399/03/23

    سلام آقای سلامتی من می خواستم بدونم ازچه ژانر یا ژانر هایی بهتر است شروع کرد تا در چند سال آینده روی ژانر های مورد علاقم کار کنم چون من سنم هنوز کم و دوست دارم ازالان شروع کنم

  11. احسان گفته؛
    17:28 1399/03/23

    سلام آقای سلامتی من می خواستم بدونم ازچه ژانر یا ژانر هایی بهتر است شروع کرد تا در چند سال آینده روی ژانر های مورد علاقم کار کنم چون من سنم هنوز کم و دوست دارم ازالان شروع کنم

  12. حسین بیگی جیرندهی گفته؛
    21:35 1399/04/09

    سلام اقای سلامتی عزیز .
    ممنون از ویدیو های خوبتون .
    راستش من تعدادی بازی طراحی کرده ام و می خواستم ببینم امکان همکاری با شما وجود دارد ؟
    در میخواستم بدونم چه جوری می شه تجربه کسب کرد؟

    • Kianoosh Amini گفته؛
      14:51 1399/05/13

      در صورت تمایل به تلگرام این شماره پیام داده،تا ایده های شما را بررسی کنیم.من از طراحان تولیدی خورشید(در بجنورد) هستم.09392647468

  13. DANIAL گفته؛
    22:09 1399/05/02

    سلام من یه بردگیم طراحی کردم من چجوری میتونم اونو به بازار معرفی کنم و اونو ثبت کنم؟

لینک کوتاه