در این مطلب چند متد طراحی بازی رومیزی را معرفی می‌کنم که هرکدام به عنوان یک فضای فکری برای جهت دادن به اهداف دیزاینر مورد استفاده قرار می‌گیرند.


هر نویسنده‌ای یک روشی برای نوشتن دارد، یکی عادت دارد یک راست پشت دستگاه تایپ بنشیند و شروع کند، یکی باید ابتدا در بالکن خانه‌اش کمی به افق نگاه کند تا سر ذوق بیاید، یکی عادت دارد ته مداد را گاز بگیرد و به یک نقطه خیره شود، یکی باید قدم بزند و صدایش را ضبط کند و عادت‌ها و روش‌های دیگر. طراحی بازی هم دست کمی از نویسندگی ندارد و هر طراحی به روشی کارش را شروع می‌کند و پیش می‌برد. در ادامه این مطلب روش‌هایی را معرفی می‌کنم که از آنها به عنوان یک «فضای فکری» برای طراح یاد می‌شود. فضای فکری به طراح کمک می‌کند برای چالش‌هایی که حین طراحی با آن برخورد می‌کند بتواند پاسخ مناسبی پیدا کند و زاویه دید نسبتا ثابتی در حین طراحی به موضوع داشته باشد.

این نکته را هم ذکر کنم که بخش اصلی این مطالب را از کتاب Challenges for Game Designers و همچنین فروم‌های Boardgamegeek برداشت کرده‌ام. در ادامه این متدها را معرفی می‌کنم:

آسمان آبی

یک آسمان صاف و آبی و بدون حتی کوچک‌ترین لکه‌ای از ابر را تصور کنید. این عرصه‌ی بی‌پایان بازیِ شماست که می‌توانید به هر روشی که می‌خواهید آن را پر کنید. بدون هیچ محدودیتی شروع به خیال‌پردازی در مورد بازی خود کنید و دست رد به سینه‌ی هیچ ایده‌ای نزنید. در این روش محدودیت‌ها جایگاهی ندارند: هزینه‌ی تولید بالا می‌شود؟ خب بشود! اجزای بازی را نمی‌توان تولید کرد؟ مهم نیست! الان سه سال است که به آسمان خیره شده‌اید؟ همین است دیگر! این روش را می‌توان به جستجوی گنج بدون داشتن نقشه تشبیه کرد، شاید در نهایت به گنج چشم‌گیری برسید و شاید هم نرسید. گرچه که همیشه محدودیت‌ها سر می‌رسند و بالاخره یک جایی باید تمام ایده‌های درخشان را از فیلتر قیمت و زمان و تولید و امکانات رد کرد.

آرام پز

این بار یک قابلمه‌ی خالی را تصور کنید که کم‌کم با اجزای مختلفی آن را پر می‌کنید: با موضوعات مرتبط، با تصاویر و متن، با یادداشت‌های شخصی، با بازی‌های مشابه و خلاصه با هر چیزی که به نوعی با بازی شما مرتبط است. سپس خیلی آرام و بدون عجله آن را هم بزنید و منتظر باشید تا ایده‌ها خودشان را به شما نشان بدهند. هر از گاهی باید یادداشت‌های جدیدی بردارید و دفترچه طراحی خود را تکمیل‌تر و قوانین بازی را به روزرسانی کنید. نکته‌ی مهم در این روش این است که به فاز اول که گردآوری اطلاعات است باید زمان خوبی را نسبت دهید و اجازه دهید این اطلاعات کامل در ذهنتان بنشیند. سپس مدتی فاصله‌ی زمانی بدهید و کم‌کم شروع به ایده‌پردازی کنید. بعد مجدد چند هفته فاصله بدهید و باز به ایده‌پردازی بپردازید. این روند را باید تا زمانیکه بازی به مرحله‌ای که آماده‌ی ماکت اولیه و پلی‌تست باشد ادامه دهید. خلاصه که محتوای قابله آرام آرام باید بپزد و حسابی مغز پخت شود.

ساز و کار (مکانیک)

شروع کردن از مکانیزم یکی از پرطرفدارترین روش‌های طراحی بازی است. مکانیزم یا ساز و کار روشی است که بازی کار می‌کند. در واقع مکانیزم‌ها همان چرخ‌دنده‌های گرداننده‌ی بازی هستند. مثلا تاس ریختن، کارت کشیدن، رای گیری کردن و غیره هرکدام یک مکانیزم هستند. در هر بازی یک یا چند مکانیزم چرخ‌دنده‌های اصلی حساب می‌شوند و باقی مکانیزم‌ها چرخ‌دنده‌های کوچکتر تجربه‌ی بازی را می‌سازند. برای این روش کافی است تصور کنید که چرخ‌دنده‌ی اصلی بازی شما قرار است چه چیزی باشد؟ مثلا نحوه‌ی توزیع کاشی‌ها در بازی آزول (برداشتن کاشی‌های هم‌رنگ از هرکدام از سینی‌ها) مکانیزم اصلی این بازی حساب می‌شود که در نسخه‌های بعدی آزول هم بدون تغییر باقی مانده است. طراحی یک مکانیزم جدید کار آسانی نیست، اما پس از دستیابی به مکانیزم اصلی، سوار کردن چرخ‌دنده‌های کوچک‌تر روی آن و توسعه‌ی ی بازی می‌تواند آسان‌تر باشد.

کلیت (دینامیک، مکانیک ، استتیک)

در این روش طراح در حین توسعه‌ی بازی، هر تصمیم خود را با ۳ پارامتری که کلیت تجربه‌ی یک بازی را کنار هم می‌سازند می‌سنجد.: دینامیک بازی که همان قلب تپنده‌ی بازی و پیشرانه‌ی بازی است (مثلا جمع‌آوری منابع، الگوسازی، مسابقه، قلمروگیری و … که هرکدام هویت و هدف اصلی بازی را می‌سازند). مکانیک همانطور که در قبل گفتیم روش و قانون و نحوه‌ی پیاده‌شدن دینامیک از طریق ساز و کارهای بازی است. استتیک را هم می‌توان به معنای بازخورد احساسی و تجربی بازیکن در نظر گرفت. استتیک به طور خلاصه تمام آن چیزی است که یک طراح به دنبال آن است: تجربه‌ی سرگرم‌کننده! از آنجاییکه تعاریف سرگرمی بسیار متنوع هستند استتیک مورد نیاز به نسبت هر بازی تغییر می‌کند. مثلا در یک بازی مسابقه‌ای (دینامیک) که با تاس ریختن (مکانیک) انجام می‌شود، طراح ممکن است به دنبال حفظ تعلیق و هیجان تا آخرین لحظه (استتیک) باشد.

اگر قصد ایجاد این فضای فکری در طراحی خود را دارید باید ابتدا از خود بپرسید که چه حس و حالی (استتیک) را می‌خواهید ایجاد کنید، سپس سبک بازی (دینامیک) را به نحوی که به آن حس و حال برسد بسازید و سپس شروع به خلقِ ساز و کارهایی (مکانیک) که آن دو را شکل می‌دهد کنید.

مالکیت معنوی یا IP

ساخت بازی بر اساس مالکیت معنویِ حاضر و آماده یکی از راه‌های پرطرفدار صنعت بازی است. مالکیت معنوی در اینجا به معنای داستان، شخصیت، فیلم، انیمیشن، سریال، کتاب، کمیک و هر مدیای دیگری است که می‌توان آن را به یک بازی رومیزی تبدیل کرد. یکی از دلایلی که طراحی بر اساس IP را مطلوب می‌کند کاهش ریسک است. وقتی یک بازی مثلا بر اساس شخصیت‌های مارول طراحی بشود، بدون نیاز به تبلیغات از سمت خیل طرفداران آن مجموعه مورد استقبال قرار می‌گیرد. هرچه طرفداران یک مدیا بیشتر باشند، پتانسیل فروش بازی نیز بالاتر می‌رود. همچنین کار کردن روی IP چهارچوب‌هایی برای طراحی ایجاد می‌کند که می‌تواند سرعت کار را بالا ببرد و میزان نزدیک شدن به نتیجه را مشخص‌تر سازد.غیر از مدیاهای رایج، کتاب و داستان نیز یکی از منابع خوب برای تبدیل حساب می‌شوند. مثال بارز آن هم مجموعه بازی‌هایی است که بر اساس داستان‌های اچ.پی.لاوکرفت طراحی شده است (Mansions of Madness, Eldrich Horror  و …).

در نهایت و فارغ از نوع فضای فکری و روشی که طراح آن را برای دیزاین بازی خود انتخاب می‌کند، به یاد داشته باشیم که خلق بازی با یک ایده آغاز و با صرفِ ساعت‌های بسیارِ تست و تغییر و آزمایش و شکست و موفقیت طی می‌شود. روندی که سفر یک بازی را می‌سازد و طراح بازی همسفر آن می‌شود.

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!