در این مجموعه مقاله‌ها از تجربه‌ها، چالش‌ها و اشتباهاتم از تولید بازی می‌گویم.


زمستان ۹۸ که تصمیم به گسترش فعالیت رومیز در قالب استودیوی طراحی و تولید بازی رومیزی گرفتم ترس‌ها و امیدهای زیادی داشتم. ‌می‌دانستم که تولید و مهم‌تر از آن پخش و فروش بازی عرصه‌ی پرچالشی است و نیاز به برنامه‌ریزی و دقت زیادی دارد. و با اینکه دو سال قبل از این تصمیم را در همکاری با بخش تحقیق و توسعه‌ی نشر هوپا گذرانده بودم و تجربه‌ی خوبی بدست آورده بودم ولی باز احساس می‌کردم که به یک دوره‌ی آزمون و کسب تجربه با بازی‌های کم‌دردسر نیاز دارم. تصمیم گرفتم از یک بازی شروع کنم که نیاز به پیش‌تولید چندانی نداشته باشد و بخش اصلی محتوای آن آماده باشد. اولین گزینه بدون شک «نامه‌ای به گیلاس» بود. دلایلی که این بازی را برای تولید اول رومیز ایده‌آل می‌کرد:

  • پیش‌تولیدِ نیمه آماده؛ یکی از زمان‌برترین بخش‌های پیش‌تولید هر بازی فاز تصویرسازی آن است. خوشبحتانه گیلاس در این زمینه تقریبا آماده بود. احتمالا در جریان هستید که تصویرسازی این بازی توسط آرش رنجبران (همکار سابق ما در رومیز) خیلی قبل‌تر و در زمستان ۹۴ انجام شده بود. آن زمان قصد داشتیم نسخه چاپی (Print & Play) بازی را به عنوان عیدی به مخاطبان در سایت قرار دهیم. تنها کارهایی که برای تکمیل پیش‌تولید بازی و تبدیل نسخه‌ی سال ۹۴ به نسخه‌ی جدید باید انجام می‌دادم شامل بازنویسی دفترچه راهنما و بازنگری گرافیک کارت‌ها و توکن‌ها بود.
  • نوستالژی؛ نامه‌ای به گیلاس برای من تصویرگر آغاز فعالیت سایت رومیز است، یادآور جمعه صبح‌هایی است که اول وقت خود را به کافه بُرد می‌رساندیم تا فیلم‌برداری کنیم و آخر شب‌هایی که مقالات را برای ویراستاری به هم می‌رساندیم و جر و بحث‌هایی در روزهای شلوغ سر برنامه‌ریزی کارهای پر دردسر مثل روز جهانی با هم داشتیم. این بازی ادای دینی است به آن روزهای پر شور و اشتیاق و البته به نوعی وداع با همان روزها که دیگر بر نخواهند گشت.
  • جذابیت گیم‌پلی؛ یادم هست اولین بار که Love Letter را بازی کردم زمان کنفرانس ملی اوقات فراغت بود و ما هم از طرف سایت رومیز یک استند کنار ورودی کنفرانس گرفته بودیم تا بازی‌های رومیزی را به مدعوین معرفی کنیم. در زمان‌های بین کنفرانس که خبری نبود و ما هم بیکار بودیم شروع به بازی کردیم. دست اول کاملا گیج شده‌بودم. هنوز نمی‌گرفتم که چرا این بازی انقدر محبوب است. اما دست دوم و سوم بود که ناگهان فهمیدم قضیه چیست و طرف با ۸ کارت ناقابل چه عمل و عکس‌العمل زیبایی خلق کرده. جذابیت بازی در این بود که تکرارش خیلی مزه می‌داد. بازی تمام نشده مجدد بُر می‌زدیم و یک دست دیگر! این ویژگی کاملا مناسب برای سری نیم‌بازی (مینی گیم) که در ذهن داشتم بود: بازی‌هایی سریع، سبک، فان و تکرارپذیر.
  • تولید آسان؛ با اینکه قرار بود تولید بازی‌ها با همکاری گروه حرفه‌ای مستفیل انجام شود ولی ساده بودن اجزای بازی (که البته همچنان چالش برانگیز بود) روند تولید را ساده‌تر می‌کرد.
  • قیمت پایین؛ این بازی با محتوای کم خود می‌توانست ریسک سرمایه‌گذاری را در شروع کار پایین بیاورد و در عین حال به راحتی در سبد خرید علاقمندان سرگرمی و خانواده‌ها قرار بگیرد.

تجربه‌ی توسعه و تولید نامه‌ای به گیلاس با وجود مزایای خود خالی از مشکل و اشتباه نبود. در ادامه به این موارد اشاره می‌کنم:

  • وجود کپی‌های دیگر؛ زمانیکه قرار بود گیلاس وارد بازار بشود سه نسخه‌ی دیگر از آن موجود بود: دو نسخه اسکن شده از Love Letter به همراه یک نسخه تغییر یافته با عنوان نامه عاشقانه. از یک طرف اطمینان داشتم که تصویرسازی متفاوت و شخصیت‌پردازی گیلاس به اندازه کافی باعث ایجاد تمایز بین این بازی و دیگر محصولات خواهد شد. نتیجه‌ی این مساله این شد که بازی بیشتر از اینکه در بین اجتماع آشنایان بازی رومیزی دیده شود، در بین ناآشنایان این سرگرمی (که ایده‌ای در مورد نسخه‌های کپی موجود نداشتند) دیده شد.
  • رنگ پشت کارت‌ها؛ با توجه به اینکه قصد داشتم پالت رنگی آرش رنجبران را در گرافیک نهایی بازی حفظ کنم تصمیم گرفتم از رنگ آلبالویی تیره در پشت کارت استفاده کنم. در تولید و چاپ، احتمال تفاوت رنگ بسیار بالاست (که به عوامل فنی مختلفی مربوط است) و این تفاوت در رنگ‌های تیره واضح‌تر است و با چشم عادی قابل تشخیص. این مساله سبب شد که تعداد زیادی از کارت‌های جاپ اول نشان‌دار باشند و در نتیجه مجبور شدیم نزدیک به هزار دست کارت را به دلیل همین تفاوت رنگی دور بریزیم. البته در نسخه‌های بعد و برای جلوگیری از ضرر طرح پشت را تغییر دادیم که نتیجه خوبی حاصل شد.
  • در جعبه؛ استفاده از سلفون براق در عین اینکه باعث جذاب شدن جعبه می‌شود ولی همزمان باعث چسبندگی زیاد بین در و کف جعبه نیز می‌شود. این مساله زمانی خود را بیشتر نشان می‌دهد که محتویات بازی کم و جعبه سبک باشد که در اینصورت در جعبه در دفعات اول براحتی باز نخواهد شد.

توسعه و تولید هر بازی جدید همراه خود چالش‌هایی دارد که باید حل شوند و بعد از تولید هم درس‌هایی که باید آموخت و تکرار نکرد. اگر شما هم در مورد این محصول نکاتی به نظرتان می‌رسد خوشحال می‌شوم در بخش نظرات مطرح کنید.

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!