این مطلب ترجمه‌ای است از خاطرات توسعه‌ی بازی Bloom Town که توسط خانم Kirsten du Preez در سایت بردگیم‌گیک نوشته شده.
توسعه‌دهنده در صنعت بردگیم می‌تواند نقش بسیار مهمی در موفقیت یا شکست یک بازی داشته باشد و از این حیث دست کمی از طراح بازی ندارد. یک دِوِلوپر با دقت در جزییات و تکمیل تمام نکاتی که محصول نهایی وابسته به آن است، می‌تواند یک ایده‌ی خوب را به محصولی پرفروش در این بازار اشباع تبدیل کند. در این مقاله خانم دُ پریز به خوبی از نقش یک توسعه‌دهنده و چالش‌های پیش رویش می‌گوید.


Bloom Town یا «شهر شکوفا» یک بازی در سبک کاشی‌گذاری و شهرسازی است که توسط طراحان دانمارکی Asger Harding و Daniel Pederson طراحی شد و من هم وظیفه‌ی توسعه‌ی بازی را بر عهده داشتم.

ارتباط من با پروژه‌ی شهر شکوفا هم دراماتیک بود و هم هیجان‌انگیز! من و آسگِر در اواخر سال ۲۰۱۸ به شکل مجازی با هم دیدار داشتیم:‌ وقتی که من رزومه‌ام را برای آگهی نویسندگی برایش فرستاده بودم. البته که کار را به من ندادند ولی من در همان حین از شکل کاری و ارتباط آنها خیلی لذت بردم، طوری که بعدتر و در مارس ۲۰۱۹ که که آسگر در توئیتی نوشت که برای یک بردگیم دنبال توسعه‌دهنده می‌گردند، درجا اعلام آمادگی کردم. در اواخر همان ماه مارس بود که در ایمیلی جزییات بیشتر بازی را برای من فرستاد و ضمن تایید همکاری، بخش‌هایی از بازی که در شروع و در قدم اول باید حل می‌شد را توضیح داد. پاسخ ایمیل‌اش را با شور و اشتیاق زیادی دادم و دقیقا سه ساعت بعد از ارسال ایمیل بود که در راه برگشت از یک گیم‌نایت به سمت خانه، یک ماشین با سرعت بسیار بالا ستون ماشین من را مورد عنایت قرار داد!

گفتم که قضیه دراماتیک بود!

خوشبختانه آسگر در نامه‌ای گفت که پروژه برای چند هفته‌ای متوقف شده و من این فرصت را پیدا کردم که بعد از تصادف مزبور کمی استراحت کنم تا اثرات بی‌هوشی و اختلال حافظه از بین برود و نوبت به خبر خوش ماجرا برسد: کار را گرفته‌بودم!

توسعه‌ی شهر شکوفا اولین پروژه‌ی کاری من روی یک محصول آماده به چاپ بود. کار من این بود که اطمینان حاصل کنم که تمام مکانیزم‌های بازی به خوبی کار می‌کنند و معنادار هستند.کار یک توسعه‌دهنده در اوج خود مبتنی است بر تکمیل تمام جزییات ظریف (از درست بودن تک‌تک امتیازات بازی تا انتخاب درست‌ترین کلمه برای دفترچه راهنما) تا نگاه طراح در محصول نهایی به درخشان‌ترین شیوه‌ی ممکن حفظ شود. و من در حین این روند بسیار آموختم و بسیار هم لذت بردم!

photoیکی از اولین پلی‌تست‌ها با یک ماکت اولیه

 اولین کاری که کردم این بود که قوانین فعلی را بارها خواندم تا چهارچوب کلی بازی دستم بیاید و بتوانم تمام سوالات و نکات مهمی که مستقیما به دینامیک کلیدی بازی مربوط بودند را مشخص کنم. از همان ابتدا تقریبا برای من واضح بود که هسته‌ی پویای بازی (و البته جذاب‌ترین بخش آن) بکش بکشِ مابین جای قرار دادن کاشی برای بیشترین امتیاز در برابر جای قرار دادن کاشی برای بدست آوردن کاشی بعدی بود. مشخص بود که تمام مکانیزم‌های دیگر باید در خدمت این هسته‌ی مرکزی می‌بودند و یا کمک به تقویت‌اش می‌کردند و یا از سر راهش کنار می‌رفتند.

در عین اینکه معمولا عناصر و ویژگی‌های زیادی از بازی را در ذهنم می‌چرخانم، چند حیطه‌ی اصلی وجود داشت که بیشترین توجه را به آنها داشتم: امتیازگیری پایان بازی، تعادل بین امتیازها (برای ساختمان‌های مختلف) و روان بودن جریان بازی به منظور راحتی یادگیری و بازی کردن.

چندین روش امتیازگیری برای پایان بازی را امتحان کردیم که تنوعی از بخشنده‌ترین حالت‌ها تا سخت‌گیرترین‌ها را شامل می‌شد. لازم بود که امتیازگیری پایان بازی در متن خود بازی هم معنادار باشد. مثلا بازیکنان چطور به شکل عادی امتیاز می‌گیرند؟ تعامل بین بازیکنان در لحظات مختلف بازی چگونه است؟ چطور می‌خواهیم بین ریسک و پاداش در بازی تعادل ایجاد کنیم؟ چطور شرایط امتیاز پایان بازی قرار است به بازیکنان تازه‌تر استراتژی بدهد؟ با در نظرگیری تمام این موارد و بهبود آنها تصور می‌کنم که امتیازگیری پایان بازی که تعبیه کردیم کاملا در خدمت خود بازی است.

از آنجاییکه هر کدام از پنج ساختمان بازی روش امتیازگیری خود را دارند مجبور شدیم بارها و بارها (و بارها!) تعادل و بالانس امتیازها را تست کنیم. و صادقانه بگویم که کارت مترو قوی‌ترین است (البته باید بارها بازی کنید تا متوجه شوید که چرا قوی‌ترین است) ولی مشکلی ایجاد نمی‌کند. در این بازی تصمیمات معنادار و جالب زمانی رخ می‌نمایند که ببینید چطور عناصر بازی در زمان‌های مختلف، ارزش‌های متنوعی پیدا می‌کنند. شهر شکوفا از این نظر من را یاد کینگدامینو می‌اندازد، به خصوص در مورد این ویژگی که در هر دو بازی اگر بازیکنان را در انتخاب کاشی خوب آزاد بگذارید پیشروی و بردشان قطعی خواهد بود.

photoیکی از چندین تلاش برای درج مثال امتیازگیری فروشگاه در دفترچه

 و اما می‌رسیم به درس‌هایی که از این پروژه گرفتم و یا از قبل می‌دانستم و برایم یادآوری شد:

  1. توجه به این سوال که اگر بازیکنان ببازند چه کسی یا چه چیزی را مسوول باخت خود می‌دانند؟ و اگر بازیکنی برنده شود اعتبارش به چه کسی یا چه چیزی می‌رسد؟ پاسخ صادقانه به این سوال نکات مهمی را در مورد بازی‌تان آشکار خواهد کرد.
  2. ایده‌های جذاب از دل سوالاتی جامع و کامل در می‌آیند. مثلا کاشی مهم امتیاز جامعه (که در دسته‌ی کاشی‌ها بُر می‌خورد) و توکن پاداش که آن کاشی را فعال می‌کند هر دو از دل این سوالی که من از آسگر و دانیل پرسیدم درآمدند: آیا خانه‌های خالی روی شهر هر بازیکن در پایان بازی معنا و استفاده‌ی خاصی دارند؟ این سوال ایده‌ی استفاده از تایل‌های پوچ را به آسگر داد. البته در نسخه‌ی نهایی بازی هیچ کاشی پوچی وجود ندارد، اما بخش مهمی از تکمیل روند طراحی و توسعه‌ی بازی از تست و اصلاح همین کاشی پوچ حاصل شد.
  3. خیلی زمان‌ها ایده‌هایی که بسیار فوق‌العاده هستند و حتی کار هم می‌کنند متعلق به این بازی نیستند. حتی ممکن است هفته‌ای سه بار به چنین ایده‌هایی بر بخورید. پیشنهاد می‌کنم در چنین زمان‌هایی کمی در فقدان ایده‌ی عزیز از دست رفته سوگواری کنید و مجدد به زندگی برگردید.
  4. گاهی مجبور می‌شوید تا انتخاب‌هایی که به بازیکنان می‌دهید (و آنها هم دوستش دارند و زیاد استفاده‌اش می‌کنند) را حذف کنید. آن هم تنها به این دلیل که آن انتخاب بسیار سهل و ساده و واضح و بی‌هیجان است.
  5. سخت‌ترین بخش طراحی یک بازی ۱۰٪ پایانی آن است. الان که می‌بینم تمام یادداشت‌های مربوط به ۷ هفته‌ی پایانی کار روی شهر شکوفا با جمله‌ی «به نظر داره تموم میشه» شروع شده! و هر هفته واقعا همین حس را داشتیم، و هر هفته اصلا اینطور نبود!

البته که این تمامش نبود. من در روند این کار نکات زیادی از پلی‌تست، طراحی، صنعت بردگیم و اینکه اصولا چرا و چطور انسان‌ها بازی می‌کنند آموختم. هر باری که شهر شکوفا را تست کردم، هر باری که برای حل مساله‌ای در بازی سرم را به دیوار کوبیدم و هربار که قوانین آن را برای کسی توضیح دادم چیزی یاد گرفتم. همزمان با توسعه‌ی بازی من هم آموختم و این برای من جذاب‌ترین و ضایت‌بخش‌ترین بخش طراحی بود.

photoاجزای بازی در محصول نهایی

 توسعه‌ی این بازی نه تنها این فرصت را به من داد تا برای اولین بار اسمم روی جلد برود (و چه تجربه‌ی غریبی است)  بلکه این فرصت را هم داد تا با هماهنگی با آسگر و دانیل در غرفه‌ی ناشر در نمایشگاه اشپیل ۲۰۱۹ حضور داشته باشم و بازی را ارائه کنم. و این سفری بود که در تمام عمرم به یاد خواهم داشت. من اهل آفریقای جنوبی هستم و ما چندان دورهمی و گردهمایی مربوط به بردگیم در اینجا نداریم. اشپیل نه تنها اولین تجربه‌ام بود بلکه فرصتی بود تا برای دیگران از بازی‌ای بگویم که خودم توسعه داده بودم. لحظه لحظه‌ی این حضور پرهیجان بود. یاد دادن شهر شکوفا و تماشای بازی کردن دیگران و سپس خرید کردنشان واقعا جذاب بود. همچنین از آسگر، دانیل و دان (مدیر پروژه‌ی بی‌نظیر ما) حین ملاقات‌هایی که با توزیع‌کنندگان، تولیدکنندگان، ناشران و منتقدان داشتند درس‌های زیادی آموختم. در کل چیزهایی که در آن ۴ روز نمایشگاه در مورد صنعت بردگیم یاد گرفتم بیشتر از کل چیزی بود که در طی سال‌ها گوش کردن پادکست و خواندن مقالات دستگیرم شده‌بود.

توسعه‌ی این بازی عمیقا برای من منبع الهام و یادگیری بود و از این بابت از آسگر و دانیل سپاسگزارم که به من اعتماد داشتند و من را در طی مسیر راهنمایی کردند.

 

کِرستن دُ پریز

photoاز راست: دان هالشتاد، دانیل اسکیولد پدرسن، آسگر هاردینگ گرانرود، کی‌ران رِید و نگارنده.

 

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!