این مطلب راهنمایی است برای علاقمندان طراحی و تولید بازی. اگر طرحی دارید و مانده‌اید تا آن را کجا عرضه کنید و یا قصد تولید بازی دارید این مقاله برای شماست.


از همان ابتدای راه‌اندازی سایت رومیز همیشه صندوق پستی ما پر بوده از نامه‌هایی از علاقمندان طراحی بازی با این عنوان كه یك بازی طراحی كرده‌اند و یا ایده‌ای در سر دارند و نمی‌دانند كه با آن چه كنند و به كجا و چگونه عرضه‌اش كنند. این علاقمندی به ما ایده‌ی برگزاری مسابقه طراحی بازی رومیزی در سال ٩٦ را داد كه با همكاری Jamey Stegmaier از استونمایر گیمز برگزارش كردیم و پشت‌بندش هم یك گردهمایی برای طراحان بازی رومیزی.

از زمان برگزاری مسابقه روز به روز آمار چنین نامه‌هایی حتی بیشتر و بیشتر هم شد و در حال حاضر تقریبا هر روز ایمیلی از علاقمندان گیم دیزاین با همین مضمون به دستم می‌رسد. تکرار این درخواست‌ها مرا به این فکر انداخت که یکبار و در حدی که در توانم است پاسخ و راهنمایی لازم را بدهم. در این مطلب تلاش می‌كنم به این سوال‌ها پاسخ بدهم:

  • مراحل طراحی بازی كدام‌ها هستند؟
  • یك بازی چه زمانی و كجا مناسب ارائه است؟
  • روش‌های تولید بازی كدام‌ها هستند؟
  • آیا می‌توان از راه طراحی بازی امرار معاش كرد؟

از آنجاییكه قصد دارم در سلسه مطالبی به جزییات مطرح شده در این مطلب هم بپردازم، این صفحه را هر از گاهی به روزرسانی می‌كنم و مطالب تكمیل‌تر را به صورت پیوند مشخص خواهم كرد.

 

یک ایده چقدر ارزش دارد؟

خیلی خلاصه بگویم كه هیچ ارزشی ندارد! یكی از برداشت‌های اشتباهی كه مكررا در ایمیل‌ها با آن برخورد می‌كنم این است كه داشتن یك ایده می‌تواند ارزشی داشته باشد. یك ایده تا زمانی كه به یك نمونه فیزیكی تبدیل نشود و بارها و بارها آزمایش نشود هیچ ارزشی نخواهد داشت. درخواست من این است كه هیچ‌گاه به ناشری ایمیلی با این مضمون نزنید كه: «من یك ایده‌ی خیلی خوب دارم و … » چون نه تنها پاسخی دریافت نخواهید كرد كه حتی ایمیل‌های بعدی شما باز هم نخواهد شد.

درست است كه هر بردگیمی با یك ایده آغاز می‌شود، اما مرحله‌ای كه یك بازی قابل ارائه و صحبت است بسیار از زمان ایده فاصله دارد. پس بهتر است به این مساله بپردازیم كه مراحل طراحی بازی كدام‌ها هستند.

 

مراحل طراحی بازی رومیزی

ایده‌پردازی؛ اولین گام برای طراحی یک بازی با مشخص کردن این که قرار است چه چیزی خلق شود برداشته می‌شود. راه‌های بسیاری برای ایده‌پردازی وجود دارد: از الهام‌گیری از ادبیات و سینما گرفته تا بازنگری در بازی‌های موجود و ترکیب مکانیزم‌ها و غیره. اما ایده از هر کجا که بیاید مهم این است که قابل تفکیک به «اهداف» باشد. ایده‌ای که هدفی ندارد راه به جایی هم نخواهد برد. در مورد راه‌های ایده‌پردازی بیشتر صحبت خواهم کرد ولی نکته‌ای که در حال حاضر می‌خواهم بگویم این است که بعضی تصمیمات، ایده حساب نمی‌شوند. مثلا تبدیل خیابان‌های مونوپولی به خیابان‌های تهران یک ایده نیست، یا اسکن کردن یک بازی معروف ایده حساب نمی‌شود (در نظر داشته باشید که ایرانیزه کردن یک بازی به شکل خلاقانه و حرفه‌ای با این مثال‌ها تفاوت دارد). ایده به معنی یک ارزش افزوده است، حال در قالب یک محصول جدید و یا در قالب یک تغییر و تحول در محصولی قدیمی.

 

ماکت ابتدایی؛ دومین قدم برای ارزیابی یک ایده ساخت یک ماکت ابتدایی است. ماکت ابتدایی مرحله‌ای است که نشان می‌دهد ایده تنها در ذهن شما خوب کار می‌کرده و یا در دنیای واقعی هم کار می‌کند. درصد بالایی از ایده‌ها (حتی برای طراحان بنام و معروف) در همین مرحله‌ی ماکت ابتدایی شکست خورده و حذف می‌شوند. به همین دلیل به هیچ وجه نباید برای ماکت ابتدایی زمان صرف کنید: با کاغذ و خودکار و جعبه‌ی شیرینی یک چیزی سر هم کنید و بکشید و امتحانش کنید. پیشنهاد می‌کنم ابتدا به تنهایی امتحان کنید و خود را جای چند بازیکن قرار دهید تا ببینید که آیا اصولا بازی کار می‌کند؟ سوراخی حفره‌ای چیزی ندارد؟ معمولا و با درصد بالایی به نکات بسیار مهمی بر می‌خورید که به آنها فکر نکرده بودید، مسایل حیاتی و مهمی مثل اینکه: «کارت چجوری میاد توی دستمون؟!؟». نتیجه ماکت ابتدایی نشان می‌دهد که ایده ارزش و پتانسیل وقت گذاشتن را دارد یا باید به پوشه‌ی «بعدا بررسی شود» فرستاده شود و یا هیچکدام، یک راست به سطل زباله.

 

مستندات طراحی؛ گام بعدی (و در صورت موفقیت ماکت ابتدایی) نگارش مستندات و روی کاغذ آوردن طراحی است. در این مرحله ابتدا باید نسخه‌ی اولیه‌ای از قوانین بازی نگاشته شود، سپس باید ماکت کمی بهتری برای بازی تهیه شود. البته بازهم تاکید می‌کنم که به هیچ وجه زمان زیادی برای تهیه ماکت نگذارید. از آیکون‌ها و تصاویر آماده استفاده کنید و هر جا که لازم است با خط خودتان اطلاعاتی را اضافه کنید تا اگر تغییر دادید دلتان نشکند و مقاومت نکنید.

 

آزمایش با خودی‌ها؛ در این مرحله دیگر باید پلی‌تست یا بازی‌های آزمایشی را با گروهی آشنا و ترجیحا ثابت انجام دهید و بازخوردهای حقیقی و شفاف بگیرید. تلاش کنید تا گاهی اصلا بازی نکنید و ساکت گوشه‌ای بنشینید و صرفا آدم‌ها را تماشا کنید. بررسی کنید که چه زمانی می‌خندند، چقدر حواسشان به بازی است، کجاها گیج می‌شوند و غیره. فرمی برای خود درست کنید و در آن تاریخ و مشخصات هر جلسه را ذکر کنید و بازخوردها را با صراحت و بی‌سانسور یادداشت کنید. تلاشتان بر این باشد که نقائص را جلسه به جلسه رفع کنید. تا مشکلات فعلی رفع نشده ایده‌ی جدیدی به بازی اضافه نکنید.

 

آزمایش با غریبه‌ها؛ پس از حک و اصلاح و جلسات آزمایشی حالا نوبت این است که بازی خودش یاد بگیرد تا از خودش دفاع کند. پس در گردهمایی‌های پلی تست (مثل میز و قیچی) شرکت کنید و یا اگر دسترسی ندارید در کافه‌های نزدیک خود و یا هرجایی که بتوانید جمعی را که شما را نمی‌شناسند را پیدا کنید حضور پیدا کنید و بازی را بدون حرف اضافه و راهنمایی، همراه با دفترچه قوانین به آنها بدهید. اجازه دهید خودشان بازی و قوانینش را کشف کنند، تلاش کنید مداخله نکنید. غریبه‌ها از آنجاییکه شما را نمی‌شناسند بدون ملاحظه و گاها بی‌رحمانه بازی را نقد خواهند کرد، همانطور که اگر از بازی لذت ببرند بدون اغراق و زیاده‌گویی آنرا بازتاب می‌دهند. پس از پایان این مرحله، و اگر بازی از آن جان سالم به در برده بود، باید اصلاحات نهایی و بازخوردهای منطقی را اعمال کنید.

اینجا زمانی است که بازی قابل ارائه است!

پس از این مرحله و در حالیکه بازی به میزان خوبی پلی‌تست شده باشد (تعداد جلسات پلی‌تست به سطح سختی بازی بستگی دارد و عدد مشخصی نمی‌توان برایش در نظر گرفت. فرمول کلی این است:‌ تا جاییکه لازم است!) بازی در مرحله‌ای قرار می‌گیرد که قابل ارائه است. توجه کنید که تا این مرحله هیچ نیازی نیست که بازی تصویرسازی یا گرافیک کار‌شده‌ای داشته باشد. در این مرحله بد نیست که بازی را ثبت کنید. برای اینکار باید به سایت شورای نظارت بر تولید اسباب‌بازی (زیر نظر کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان) مراجعه کنید و فرم‌های مربوطه را دانلود کنید و پر کنید و سپس همراه با ماکت بازی به شورا مراجعه کنید تا پرونده‌ی بازی تشکیل و ثبت شود. این مرحله معمولا یک تا دو ماه زمان می‌گیرد.

 

حالا به این سوال می‌رسیم که یک بازی در این وضعیت را چگونه و کجا می‌توان ارائه و تولید کرد؟

 

چگونه و کجا ارائه و تولید کنیم؟

 

ارائه به ناشر

یکی از راه‌های انتشار بازی ارسال آن برای ناشرین بازی است. کار کردن با ناشرین این ویژگی مثبت را دارد که دیگر شما لازم نیست تا هزینه‌ای برای تولید بازی انجام دهید. یکی از راه‌های ارتباط با ناشرین حضور در نمایشگاه‌ها (مثلا نمایشگاه اسباب‌بازی که در دی‌ماه برگزار می‌شود) و یا جلسات رونمایی بازی‌هاست که می‌توان رو در رو با نماینده ناشر صحبت کرد و بازی را پرزنت نمود.

راه دیگر (و مرسوم‌تر) مکاتبه است. برای اینکار کافی است که یک طرح یک صفحه‌ای از بازی (یا همان سل شیت که اینجا به تفصیل در مورد آن صحبت کرده‌ایم) را برای ناشر ایمیل کنید و در توضیحات آن نیز خود را معرفی کنید. به یاد داشته باشید که نحوه نگارش ایمیل سطح حرفه‌ای بودن شما را نشان می‌دهد، پس از نگارش رسمی استفاده کنید و حتما عنوان ایمیل را مرتبط با این موضوع در نظر بگیرید (مثلا: «پروپوزال طرح بازی رومیزی فلان»).

هیچگاه دفترچه بازی را به عنوان پروپوزال ارسال نکنید، اینکار غیر حرفه‌ای است.

هنگام تنظیم سل شیت، تصور کنید که قرار است در یک دقیقه بازی را برای یک نفر توضیح دهید و تلاشتان بر این است که توضیحتان قانع‌کننده و جذاب باشد. سوالاتی که یک ناشر هنگام خواندن پروپوزال بازی شما از ذهنش عبور می‌کنند اینها هستند:

  • چرا باید این بازی را تولید کنیم؟
  • این بازی چه ویژگی خاصی دارد که باعث فروش آن خواهد شد؟
  • آیا سبک بازی به سبک انتشارات ما می‌خورد؟
  • آیا ما توان تولید این بازی را داریم؟
  • آیا این بازی ارزش ریسک سرمایه‌گذاری را دارد؟
  • و …

سعی کنید خود را جای ناشر بگذارید و پروپوزال خود را به گونه‌ای تنظیم کنید که به این سوالات پاسخ دهد. هر ناشری یک استراتژی برای محصولات خود دارد. ناشری که به دنبال بازی‌های مهمانی سبک و ساده است، یک بازی استراتژیک سنگین را قبول نمی‌کند. پس خود را خسته نکنید و بازی را برای ناشرینی بفرستید که احتمال می‌دهید سبک بازی شما به دردشان می‌خورد.

ناشر در صورتیکه بازی شما را بپسندد از شما خواهد خواست تا همراه با ماکت بازی آنجا بروید و بازی را ارائه کنید. اگر نظرش جلب شود با شما قرارداد خواهد بست که بسیار مشابه قرارداد حق‌التالیفی کتاب است.

درصد طراح؛ ناشرین در ایران (و در تمام دنیا) درصدی از قیمت تمام‌شده و روی جلد بازی را به شما خواهند داد. این درصد ممکن است از ۲ تا ۷ درصد متغیر باشد (بسته به بازی و ناشر). ممکن است ناشر بخواهد تغییراتی در بازی بدهد که همگی قابل مذاکره است. ناشر هزینه‌ی تصویرسازی، گرافیک و تولید بازی را می‌دهد و بازی را تولید کرده و از طریق شبکه‌ی فروش و توزیع خود به فروش می‌رساند و در مقاطعی (معمولا دو بار در سال) با شما تسویه حساب می‌کند.

 

تولید شخصی

راه دیگر برای تولید یک بازی این است که با سرمایه خودتان بازی را تولید کنید. در نظر داشته باشید که برای اینکار باید خودتان تمام هزینه‌های تصویرسازی، گرافیک، چاپ و بسته‌بندی، مونتاژ، انبارداری و غیره را انجام دهید. همچنین بهتر است برای تولید مجوز تولید دریافت کنید. برای دریافت مجوز تولید هم باید به سایت شورای نظارت بر اسباب‌بازی مراجعه کنید و بعد از پر کردن فرم همراه با یک نمونه‌ی نهایی از بازی به شورا مراجعه کنید تا هولوگرام و مجوز تولید دریافت کنید.

چند راه برای تولید بازی وجود دارد:

تولیدکننده شوید؛ یک راه این است که تمام این مراحل را خودتان انجام دهید که در اینصورت باید برای هر بخش بازی به چاپخانه یا کارگاه چوب و یا کارگاه تزریق و تولید پلاستیک رجوع کنید و قیمت بگیرید و دنبال کار بیفتید و سر و کله بزنید و فاکتور تسویه کنید و … همچنین شاید بد نباشد که با یک ناظر تولید (یا ناظر چاپ) قرارداد ببندید که بخش اجرایی کار را انجام دهد و شما صرفا مدیریت کنید و پول پرداخت کنید و از قیمت بالای کاغذ و چاپ شگفت‌زده شوید!

با تولید‌کننده کار کنید؛ راه دیگر این است که با مجموعه‌ای که کارش تولید بازی است کار کنید. این مجموعه‌ها لزوما ناشر نیستند و صرفا امکاناتی برای تولید (مثلا امکانات چاپ و غیره) و تجربه‌ای در این کار دارند. مثلا من برای تولید بازی‌های رومیز با مجموعه مُستفیل کار می‌کنم که تجربه‌ی خوبی در زمینه‌ی چاپ، بسته‌بندی و تولید قطعات بازی دارند. این روش به شما این امکان را می‌دهد که بدون اینکه درگیر جزییات تولید شوید بازی را به چاپ برسانید. البته در نظر داشته باشید که باید بازی را از نظر تصویری کامل کرده باشید و سپس به این مراکز مراجعه کنید.

 

توزیع و فروش

حالا اصلا بازی تولید هم شد، بعدش چه می‌کنید؟ بازی را چگونه و کجا به فروش می‌رسانید؟ چگونه هزار یا دو هزار نسخه از بازی که تولید شده را پخش می‌کنید؟ اگر بازی به دست مصرف‌کننده نرسد و به فروش نرسد تمام این زحمات بی‌نتیجه خواهد ماند. چند راه برای فروش و توزیع بازی وجود دارد:

خودتان توزیع کنید؛ برای اینکار باید کفش آهنی به پا کرده، عقب ماشین خود را پر از بازی کنید و روانه‌ی فروشگاه‌ها و کافه‌ها شوید و بازی خود را پرزنت کنید و بازی را برای فروش به شکل امانی در اختیارشان قرار دهید. در این حالت درصد تخفیف فروشگاه را خودتان پیشنهاد می‌دهد که ممکن است قبول کنند یا نه. بسیاری از فروشگاه‌ها به شما چک‌های بلند مدت خواهند داد که نقد کردنش و پیگیری آن هم داستان‌های خود را خواهد داشت. همچنین باید همیشه گوش به زنگ باشید تا موجودی آنها را شارژ کنید.

با توزیع‌کننده کار کنید؛ توزیع بازی از طریق توزیع‌کنندگان و پخشی‌های بازی از روش‌های مرسوم است. برای اینکار پس از مذاکره قراردادی نوشته می‌شود و سپس بازی در اختیار توزیع‌کننده قرار می‌گیرد تا آنرا پخش کند. کانال‌های پخش بازی شامل فروشگاه‌های آنلاین، کافه‌ها، اسباب‌بازی فروشی‌ها، شهر کتاب‌ها، کتاب فروشی‌ها، مراکز خرید و پاساژها و غیره می‌شود. در نظر داشته باشید که توزیع‌کنندگان معمولا درصدی بین ۴۰ تا ۵۵ درصد از قیمت روی جلد هر بازی را دریافت می‌کنند. پس اگر بازی شما مثلا ۱۰۰ هزار تومن قیمت داشته باشد و شما قرارداد توزیع با درصد تخفیف ۵۰ درصد بسته باشید، ۵۰ هزار تومن از هر بازی برای توزیع‌کننده است، و اگر تولید هر نسخه از بازی ۳۰ هزار تومن برای شما هزینه برداشته باشد، نتیجتا فروش هر نسخه‌ی آن ۲۰ هزار تومن برایتان سود خواهد داشت. تازه این در صورتی است که هزینه‌های تبلیغات را در نظر نگیریم. چرا که هر بازی جدید نیازمند تبلیغات است تا شناخته شود و بازار خود را پیدا کند (البته بخشی از تبلیغات معمولا توسط توزیع‌کننده انجام می‌شود ولی شما به عنوان ناشر بازی باید برای بازی خود جداگانه تلاش کنید). غیر از اینها تمام زمانی که صرف طراحی و توسعه بازی شده، هزینه‌های تصویرسازی و گرافیک و غیره هم باید حساب شوند تا سود واقعی شما مشخص شود.

 

آیا می‌توان از راه طراحی بازی امرار معاش كرد؟

این سوالی است که پاسخ آن به میزان زیادی وابسته به پارامترهای متنوعی است. اما به طور خلاصه می‌توان گفت که در صورتیکه بازی را به ناشری واگذار کرده باشید و تنها حق‌التالیف خود را از ناشر بگیرید درآمد شما به تیراژ فروش رفته از بازی محدود می‌شود. مثلا در نظر بگیرید بازی شما ۱۰۰ هزار تومن قیمت دارد و قرارداد شما با ناشر ۵٪ از قیمت روی جلد باشد. حالا در نظر بگیریم که ناشر می‌تواند در طول سال ۲۰۰۰ نسخه از آن را به فروش برساند (البته این تعداد متوسط رو به پایین حساب می‌شود و ناشری که قوی باشد تعداد بیشتری را می‌تواند به فروش برساند) نتیجتا دریافتی شما از این بازی در سال اول فروش آن ۱۰ میلیون تومن خواهد بود (که درآمد کافی برای امرار معاش نیست). حالا اگر بازی فروش بالایی داشته باشد دریافتی شما از آن نیز بالاتر خواهد رفت. غیر از اینکه این درآمد احتمالا تا چند سال پس از آن و تا زمان اشباع شدن بازار از بازی، ادامه خواهد داشت. حالا اگر بتوانید یک عنوان را به دو و سپس سه و بعد تعداد بیشتری از عناوین برسانید درآمد شما نیز به همین نسبت افزایش خواهد یافت.

حالا اگر بازی را به جای عرضه به ناشر خودتان تولید کرده باشید، احتمالا سود بیشتری نصیبتان می‌شود ولی در نظر داشته باشید که وقت و انرژی بسیاری را نیز باید هزینه کنید و عملا کار تمام وقت شما خواهد بود. در این حالت البته باید مسایلی مثل خواب سرمایه، مالیات، هزینه‌های ثبت شرکت، هزینه‌های دفتر و اجاره و غیره را نیز در نظر داشته باشید.

 

موخره

طراحی بازی روندی است کُند و پر از چالش و لحظات امید و ناامیدی، پس همیشه خود را آماده‌ی انتقاد نگه دارید و تلاش کنید تا موانع را با دید باز حل کنید. از آن سو تولید بازی نیز روندی است زمان‌بر و پر استرس، اما اگر تصمیم گرفتید تا در هر کدام یا هر دو مسیر پای بگذارید برایتان آرزوی موفقیت می‌کنم و امیدوارم این مطلب برایتان مفید بوده باشد. همانطور که در ابتدای مطلب هم گفتم تلاش می‌کنم در قالب مطالبی تکمیلی این سری محتوا را ادامه بدهم، چرا که احساس می‌کنم الان در وضعیتی هستیم که شناخت نسبی به عرصه‌ی بازی‌های رومیزی ایجاد شده، و حالا زمان جهت‌دهی درست به تولید و تشویق کار خلاقه است تا صنعت نوپای این سرگرمی شکل مناسب خود را بیابد.

اگر سوالی در این زمینه دارید در بخش نظرات مطرح کنید، تلاش می‌کنم تا در اولین فرصت پاسخگو باشم. همچنین از دوستانی که در این مسیر گام بر‌می‌دارند (طراحان، تولیدکنندگان، توزیع‌کنندگان و غیره) درخواست می‌کنم تا تجربیات خود را اینجا به اشتراک بگذارند تا به کمک هم به رشد این حیطه کمک کنیم. پیشاپیش سپاس‌گذار می‌شوم که در صورتیکه نقدی به من، این مطلب، محصولات ما، محصولات دیگران و یا کسانی که کامنت می‌گذارند دارید، به شکل محترمانه و منطقی مطرح کنید و از قضاوت و پیش‌داوری خودداری کنید.

عاشق بردگیم هستم و اعتقاد دارم بازی برای همه است!

پس یک ماموریت دارم: گسترش علاقمندان بازی‌های رومیزی!