در این سری مقاله قرار است نگاهی داشته باشیم به درس‌هایی که بازی‌های رومیزی به ما می‌دهند تا در امور مختلف زندگی و کسب و کار از آنها استفاده کنیم.


در مطلب قبل درباره نقش بازی‎ها در کسب و کار و زندگی حرف زدیم. راجع به تعریف مکانیک بازی و سیستم بازی با هم صحبت کردیم و نمونه‎هایی از این مکانیک‎های بازی را با هم مرور کردیم. در این قسمت به سراغ نقش پاداش و تنبیه و شرایط برد در بازی می‎رویم. به نظر شما سیستم پاداش و تنبیه در یک بازی چطور باید طراحی شود؟

پاداش و تنبیه

طبیعی است که هر کدام از کارهایی که یک بازیکن در بازی انجام می‎دهد منجر به یک پاداش یا تنبیه شود. فرصت‎هایی که برای پاداش دادن به بازیکن در بازی قرار می‎دهید باید تعداد زیادی داشته باشد. اما از طرف دیگر و به طور همزمان باید توجه کنید که این فرصت‎ها نباید آشکار باشند. پاداش‎ها می‎توانند برگرفته از شانس باشند اما سعی کنید این نوع پاداش‎های شانسی را به میزان حداقلی نگاه دارید.

در آن سوی ، تنبیه‎های قوی و شدید در بازی باید آن قدر آشکار باشند که همه بازیکنان از آن اطلاع داشته باشند اما به همان میزان باید سعی کنید تا تعداد این تنبیه‎های شدید به شدت کم باشد. تنبیه‎های سبک هم باید برای بازیکنان آشکار باشند و میزان استفاده از آن‎ها کم باشد. توجه کنید که تنبیه شدن یک بازیکن شانسی را در جلوی پای دیگر افراد قرار می‎دهد.

یک نکته بسیار مهم که باید به آن توجه کنید این است که تنبیه‎ها باید از دل مهارت نداشتن بازیکن بیرون بیایند. قرار دادن تنبیه و تنبیه شدن بر اساس شانس اشتباه بزرگی است. اگر یکی از بازیکنان تلاش می‎کند کاری اشتباه و غیردوستانه انجام دهد و شما می‎خواهید افراد را با یک تنبیه از انجام این کارها منع کنید سعی کنید این تنبیه کاااااملا آشکار باشد.

تنبیه‎ها باید نسبت عکسی با میزان ریسک و خطری که در عکس العمل‎ها وجود دارد داشته باشند. یک نکته جالب این است که بعضی اوقات بهترین تنبیه برای یک هیچ کاری نکردن است. این به این معنا است که بازیکن برای کاری که انجام می‎دهد هیچ پاداشی دریافت نکند. از سوی دیگر بعضی اوقات بهترین تنبیه تنها از دل تعاملات اجتماعی افراد با یکدیگر بیرون می‎آید. شاید نمونه این موارد را بتوان در بازی‎های سبک همکاری پیدا کرد. به خاطر داشته باشید که این تنبیه‎ها هستند که باعث می‎شوند پاداش‎ها با معنی به نظر برسند.

یکی از نکات ریز در دل ماجرا این است که تنبیه‎ها هیچ گاه نباید باعث شوند یک بازیکن فوراً برتری اش را در بازی از دست بدهد. همچنین این تنبیه نباید باعث شود تا به صورت منطقی از بازی حذف شوند. به یاد داشته باشید حذف شدن از بازی به صورت ناگهانی و شدید بد است اما حذف شدن به صورت منطقی برای بازیکن عذاب محض است.

نقش اتفاقات تصادفی

پاداش دادن به افراد به صورت تصادفی و شانسی اغلب باعث مشکلات عدم توازن و بالانس بازی می‎شود. بدانید و آگاه باشید که دادن پاداش‎های کمیاب متنوع آن هم به صورت شانسی به افراد، در شرایطی که موقعیت و شرایط پاداش کاملا تضمین شده باشد و مطمئنا اتفاق بیافتد، شبیه به این است که به بازیکنان معدن طلا نشان داده باشید. بازی شما هیچ گاه نباید به بازیکنان شما حس تصادفی بودن بدهد. تصادفی بودن بازی راهی به سوی سرزمین تاریکی است. شاید از این حرف تعجب کنید اما تصادفی بودن منجر به شانس می‎شود. شانس به نوبه خود باعث حسادت می‎شود. حسادت در بلند مدت کینه ایجاد می‎کند. کینه باعث نفرت افراد از همدیگر می‎شود. و نفرت داشتن باعث رنج کشیدن و لذت نبردن می‎شود. کمی‎به این مورد فکر کنید که هدف از بازی کردن چه بود؟

استراتژی، شانس، و تاکتیک

توجه کنید که مقدار شانسی که در بازی دخیل است، باید با مدت زمان بازی نسبت معکوس داشته باشد. یعنی هر چه قدر زمان بازی طولانی تر، مقدار شانس بازی کمتر.

استراتژی در بازی باعث می‎شود تا میزان یادگیری فرد از بازی در طول زمان افزایش پیدا کند یا به اصطلاح منحنی یادگیری بالاتر برود. افراد برای کسب تجربه و یادگیری بیشتر دوباره به سراغ بازی می‎آیند. استراتژی در بازی‎های طولانی سبب می‎شود تا حوصله افراد کمتر سر برود. یک نکته مهم این است که با استراتژی در بازی افراد تشویق می‎شوند تا برنامه‎های طولانی مدتی را در بازی پیاده کنند. مقدار شانس و تصادف در این نوع بازی‎ها بسیار کمتر است. وضعیت بازی هم به آهستگی تمام و با بازی کردن مشخص می‎شود.

تاکتیک در بازی باعث ایجاد منحنی یادگیری متوسط می‎شود. در بازی که تاکتیک مهم باشد، طبیعتا هر دور بازی چالش‎های خاص خودش را به همراه خواهد داشت. همین نکته است که باعث می‎شود افراد به سراغ برنامه ریزی‎های بلند مدت نروند. از طرف دیگر بازیکنان ترغیب می‎شوند تا مهارت تصمیم گیری سریع و مدیریت بحران را در خود تقویت کنند. شانس و اتفاقی بودن بسته به وضعیت بازی در تاکتیک وجود دارد. همچنین وضعیت بازی به سرعت مشخص خواهد شد.

شانس در بازی منحنی یادگیری پایینی را ایجاد می‎کند. بازی به نوعی نیست که افراد در آن یک چالش را حل کنند. طبیعتا باعث جذب بازیکنان استراتژیست و برنامه ریز نمی‎شود. تقریبا بیشترین درخواست را در بازار دارد. با این حال بازیکنان خیلی زود از شانس در بازی خسته می‎شوند.

رمپ و تمپو

این دو اصطلاح انگلیسی (Ramp&Tempo) هم جزو مواردی است که زیاد نمی‎توان ترجمه دقیقی برای آن ارائه کرد. اما شاید با معنی آن‎ها بهتر بتوان ارتباط گرفت. رمپ این مفهوم را توصیف می‎کند که بازیکنان در بازی چقدر سریع می‎توانند پیشرفت کنند. یا به عنوان یک بازیکن چقدر سریع می‎توانم استراتژی خودم را برای برتری در بازی بچینم؟

تمپو نشان می‎دهد که دست‎ها و اتفاقات در بازی با چه سرعتی اتفاق می‎افتند. بازی‎هایی که زمان زیادی برای پیشرفت از بازیکن می‎گیرند باعث می‎شوند تا فرد از بازی خسته شود. از آن سو بازی‎هایی که بازیکن در آن خیلی زود پیشرفت می‎کند هم باعث خستگی وی می‎شود.

بازی‎های با تمپو بالا باعث می‎شوند تا تعداد تصمیماتی که فرد می‎تواند در یک دور بگیرد به شدت کاهش پیدا کند. همچنین این توهم را در فرد به وجود می‎آورند که کل بازی خیلی کوتاه بوده است. بازی‎های با تمپو پایین افراد را در باتلاق تصمیم گیری می‎اندازند و باعث فلج شدن آن‎ها در هنگام تصمیم گیری می‎شوند. همچنین برعکس حالت قبل این وهم را ایجاد می‎کنند که کل بازی به شدت طولانی است.

شرایط برد در بازی

هیچ گاه از خاطر نبرید که باید به طور مداوم شرایط برد را به یاد بازیکنان بیاندازید. این کار باید به شیوه ای زیرکانه و عمیق انجام شود. هر دور از بازی باید شانسی را به یک بازیکن بدهد تا قدمی‎را به سوی پیروزی بردارد. در بیشتر بازی‎های چند نفره از یک سیستم امتیازدهی دقیق استفاده می‎شود.

 

طراح گیمیفیکیشن و تجربه؛ عاشق مطالعه، چطوری بازی کردن آدم هام و بازی کردن را جدی ترین کار دنیا میدونم.