بعد از تشریح کلیات چارچوب عناصر بازی در قسمت قبل،‌ در ادامه کار در این مقاله به اولین عنصر می‌پردازیم و این کار رو با آخر بازی شروع می‌کنیم: هدف.

بعضی‌ها ممکنه بگن که بازی‌ها لزوما نیاز یه هدف برای بازیکن ندارند. درسته، خیلی از بازی‌ها، مثل SimCity که یک تجربه لذت بخش رو برای بازیکن فراهم می‌کنن، بدون این که مشخصا بهشون بگن که چی کار کنن. با این حال داشتن هدف از چند منظر می‌تونه خوب باشه:

به هدایت رفتار بازیکن کمک می‌کنن. همه بازیکن‌ها نیاز به هدایت ندارن، اما خیلی‌ها بازی می‌کنن چون می‌خوان مساله حل کنن. قوانین رو دوست دارن و انگیزه‌های مصنوعی می‌خوان. دادن هدف بهشون کمک می‌کنه که لذت ببرن.

به ساختاردهی تجربه کمک می‌کنن. طراحی بازی فقط کنار هم قرار دادن مکانیزم‌ها نیست، بلکه شکل دهی یک تجربه است و اهداف با کنترل طول بازی و انسجام امور بین بازیکن‌ها و بازی، واقعا به این موضوع کمک می‌کنن.

انواع هدف

واقعا محدودیتی وجود نداره که هدف چی می‌تونه باشه. بازی‌ها تا به حال گستره وسیعی از گزینه‌های ممکن رو درنوردیدن و به کاوش موارد جدید ادامه خواهند داد. اما تعدادی هدف وجود داره که خیلی متداول هستن و ارزش مطرح شدن به طور مشخص رو دارن. در حقیقت، خیلی از اهداف ظاهرا منحصر به فرد، صورتی از اهداف تشریح شده در زیر هستن.

رقابت بر سر امتیاز. همه گیمرها با رقابت بر سر امتیاز آشنا هستن. ایده اینه که هر بازیکن سعی می‌کنه تا زمانی که بازی تموم می‌شه بیشترین (یا کمترین) امتیاز رو کسب کنه. معمولا در این موارد پایان بازی رو چیزی غیر از امتیاز رقم می‌زنه،‌ مثل زمان ثابت، یک اتفاق رندوم در بازی یا چیزی که توسط بازیکن‌ها کنترل می‌شه. در همه این موارد امتیاز نسبی برنده رو تعیین می‌کنه، شما فقط تلاش می‌کنید از رقبا امتیاز بیشتری بگیرید.

مسابقه. در این حالت شما تلاش می‌کنید که زودتر از بقیه به نقطه مشخصی برسید، چه یه موقعیت فیزیکی، یک امتیاز مشخص یا یه مقصود دیگه. هر کس زودتر به اونجا برسه برنده می‌شه. یا در مورد خیلی از بازی‌های همکاری، بازیکن‌ها در رسیدن به خط پایان با زمان رقابت می‌کنن. در هر صورت مقصود مشخصی وجود داره که شما تلاش می‌کنید قبل از کس یا چیز دیگه‌ای به اون برسید.

حذف. هرچند کمی از مد افتاده، حذف رقیب، از Monopoly تا King of Tokyo، یک هدف همیشه در صحنه است. اینجا هدف اینه که بقیه بازیکن‌ها رو از بازی حذف کنید قبل از این که اونها با شما این کار رو بکنن.

در واقعیت تقریبا هر هدفی رو می‌شه رقابت بر سر امتیاز با مسابقه برای کسب نتیجه دونست. برای مثال Pandemic رو در نظر بگیرید که بازیکن‌ها باید درمان ۴ بیماری مختلف رو پیدا کنن. ولی می‌شه هدف رو به دست آوردن ۴ امتیاز دونست که وقتی امتیاز به دست می‌آرید که درمان یه بیماری رو کشف کنید که قبلا درمانش کشف نشده. یا به دست آوردن یه امتیاز آبی، یه امتیاز قرمز، یه امتیاز زرد و یه امتیاز سیاه. این به معنای این نیست که هیچ کدوم از این روش‌ها روش درست فکر کردن در مورد بازیه، اما هر کدومشون می‌تونن یک راه خیلی خوب برای فکر کردن به بازی باشه، که می‌تونه اجازه بده از بازی‌های دیگه که بازیکن‌ها در اون با هم مسابقه می‌دن درس بگیرید. (همیشه به خاطر داشته باشید که می‌تونید درباره یه بازی با روشی متفاوت از نحوه‌ای که اون رو به بازیکن‌ها ارائه می‌کنید فکر کنید!)

اهداف نامتقارن

نیازی نیست که همه بازیکن‌ها هدف مشابهی داشته باشن. در بعضی بازی‌ها بازیکن اهداف منحصر به فردی دارن. در اغلب موارد این اهداف از بقیه بازیکن ها مخفی هستن، مثل Bang.

اهداف نامتقارن می‌تونن قابلیت تکرار و جذابیت زیادی به یه بازی اضافه کنن، ولی همینطور بالانس کردنشون می‌تونه خیلی سخت باشه و مسائل رو به شکل قابل توجهی پیچیده کنن.

زیراهداف (Subgoals)

خیلی از بازی‌ها علاوه بر هدف اصلی شامل زیراهداف هم برای بازیکن‌ها هستن. این کار به ویژه برای بازی‌های طولانی‌تر مفیده که بازیکن‌ها در اونها ممکنه در درک این مشکل داشته باشن که چطور اقداماتشون در اوایل بازی بهشون در رسیدن به هدف نهاییشون کمک خواهد کرد.

برخلاف اهداف اصلی، شکستن زیراهداف به امتیاز اغلب مشکله، به این دلیل که پاداش زیراهداف اغلب کمک به بازیکن در ساختن یک موتور مولده. به بازیکن یک اکشن ممکن جدید می‌دن، یا منایع فراهم می‌کن، یا یه تجهیز یا متحد جدید به بازیکن می‌دن،‌ یا بازیکن رو به یه طریق دیگه قدرتمندتر می‌کنن. یا مثل Super Motherload ممکنه مشخصا امتیاز باشن.

اهداف واقعی

خیلی از بازی‌ها شامل تلاش برای کسب امتیاز می‌شن، اما بیاید روراست باشیم: بازیکن‌ها به ندرت بازی می‌کنن که امتیاز جمع کنن. حتی اگر امتیاز هدف ظاهری بازی باشه که برای تعیین برنده استفاده می‌شه، خوبه که هدف واقعی بازیکن‌ها رو مد نظر داشته باشیم. در خیلی از پارتی گیم‌ها این هدف بیان خلاقیت با حس طنز، یا صرفا تعامل اجتماعیه. تو خیلی بازی‌های سبک اروپایی حل مساله‌های بهره وریه. تو بازی‌های سبک آمریکایی اغلب تجربه یه داستان، یه دنیای دیگه، یا کل کل با رفیقاتونه.

هرچند این اهداف تعیین کننده برنده نیستن، خوبه به خاطر داشته باشیم اینها دلیل اصلی بازیکن برای بازی هستن. مطمئن بشید بازی شما به بازیکن‌ها اهداف واقعی که دنبالش هستن رو می‌ده. و مطمئن بشید که اهداف ظاهری بازی با اهداف واقعی بازیکن‌ها هم راستا باشن. اگر دارید یه پارتی گیم طنزآمیز درست می‌کنید، استراتٰژی بهینه رو ساکت نشستن قرار ندید!

کلام آخر

نیازی به گفتن نیست که اهداف برای اغلب بازی‌ها فوق العاده مهم هستن. اگر دارید یه بازی می‌سازید که هدف نداره، حتما از خودتون بپرسید که چرا بازیکن‌ها از بازی کردنش لذت خواهند برد و چطور باید تشخیص بدن که توش چی کار کنن.

همونطور که کتابچه قواعد بازی اغلب با بیان هدف بازیکن‌ها شروع می‌شن، شروع از هدف بازیکن‌ها نقطه شروع خوبی برای طراحی یه بازیه. وقتی تصمیم‌های طراحی رو می‌گیرید، همیشه این اهداف رو در ذهن داشته باشید.

 

اگر علاقه‌مند به خوندن اصل این مطلب هستید میتونید اون رو در این پیوند ببینید. در ادامه، قسمت‌های بعدی این نوشته با موضوع اقتصاد بازی به مرور ترجمه و ارائه خواهند شد.