حالا که تب و تاب روز جهانی بازی رومیزی خوابیده، وقت اینه که بریم سر درس و مشق! نکته این جاست که حجم مطالب منتشر شده در زمینه طراحی بازی – چه ویدیوگیم، چه بردگیم و بازی فکری – انقدر زیاد هست که حتی اگه ما کلا باقی کارها رو ول کنیم و فقط بچسبیم به ترجمه اونا، باز هم جز بخش کوچکی رو بیشتر نمی‌تونیم پوشش بدیم. پس تصمیم گرفتم هر ماه منتخب این مقالات انگلیسی زبان رو، که به نظرم مفیدتر و جذاب‌تر می‌رسه، فهرست وار به شما معرفی کنم؛ امیدوارم که به کار شما هم بیاید. قبل از این که شروع کنیم باید سه نکته رو بگم: اول این که، با این که تمرکز مطالبی که در ادامه معرفی می‌کنیم بر طراحی بردگیم و بازی فکری است، به کار طراحان ویدیوگیم هم خواهند آمد. به هر جهت هر دو طراحی بازی است؛ حالا چه فیزیکی، چه دیجیتال، چه ترکیبی از این دو! دوم این که من هم تمامی مطالب معرفی شده رو به طور کامل نخوندم، ولی در این حد بررسی‌شون کردم که کلیت مطلب دستم بیاد. و در آخر این که اگر در دنیای طراحی بازی تازه وارد هستید، ممکنه بعضی از عناوین مطالب به نظرتون ترسناک برسه. لااسترس! پیشنهاد می‌کنم قبل از خواندن این مقاله یه سری به صفحه «منابع طراحی بردگیم» بزنید.

 

Make Them Play

وبلاگ Make Them Play یکی از منابعی است که این اواخر به شخصه خیلی بهش سر می‌زنم. «باستیان راینینک» نویسنده وبلاگ از سال ۲۰۱۶ مشغول طراحی بردگمیه و خوبی مطالبی که در مورد جنبه‌های مختلف طراحی می‌نویسه اینه که نه تنها فقط تئوریک نیست، بلکه بسیار هم کاربردی است:

شروع یک پروژه طراحی بردگیم جدید

در این مقاله در مورد سوالات اساسی که در زمان طراحی بازی از خودتون باید بپرسید صحبت میشه. این طوری چشم‌انداز واضحی از روند طراحی بازی خواهید داشت و از اون جایی که راه‌حل‌های متفاوتی برای حل مشکلات میشه ارائه داد، چشم انداز گفته شده به شما کمک می‌کنه تا سریع‌تر بفهمید کدوم راه‌حل برای بازی شما مناسبه و این طوری زودتر به نتیجه برسید.

امتیاز و طراحی بردگیم

شاید شما هم به خود مفهوم «امتیاز» به عنوان متر و مقیاسی برای اعلام برنده نهایی بازی چندان فکر نکرده باشین. در این مقاله درباره ارتباط امتیاز با مفهوم «پیشرفت» در بازی، انگیزه دادن به بازیکنان توسط امتیاز، تماتیک کردن امتیاز و  حتی حذف امتیاز در یک بازی رقابتی (مثلا بازی ریسک) صحبت میشه.

پیشرفت

در این مقاله در مورد مفهوم پیشرفت در بازی، انواع و اقسام اون و این که چرا بازیکنان حس پیشرفت در بازی رو دوست دارن بحث میشه.

اقتصاد درون بازی: بالانس توسط روش‌های کمّی

متوجه هستم که عنوان این مقاله یه مقدار ترسناکه. ولی واقعیت اینه که بالاخره زمانی میرسه که یک طراح بازی برای بالانس کردن بازی خودش به نرم افزار اکسل (البته در مورد بنده و برخی دیگر از دوستان: گوگل شیت) یا ابزارهای مشابه نیاز پیدا کنه. در این مقاله باستیان در مورد تجارب خودش در استفاده از روش‌ها و ابزارها در بالانس بازیش صحبت می‌کنه.

راستی اگه با مطالب منتشر شده توسط باستیان حال کردین، پیشنهاد می‌کنم نسخه چاپی Los Buenos بازی طراحی شده توسط اون رو از این پیوند دانلود، چاپ و بازی کرده و بهش بازخورد بدین.

photoجمع آوری منابع در بازی: امروز این گوسپند، فردا تمامی دنیا!

 

ربات، بات یا شاید هم اتوماتا

ممکنه برای شما هم پیش اومده باشه که بخواید به یک بازی گروهی قابلیت تکنفره بازی کردن رو اضافه کنید. اینجاست که طراحی یک بات به کمک شما و گیمرهای همیشه تنها میاد.

بات Sagrada در قیاس با اتوماتای Viticulture: دو رویکرد کاملاً متفاوت برای حل یک مسئله

عنوان مقاله به قدر کافی گویا است. تنها نکته‌ای که باقی می‌مونه اینه که بدونید این مقاله توسط «مورتن مونراد پِدِرسِن» طراح بازی Between Two Cities نوشته شده، که اتفاقاً طراحی قواعد برای بازی یکنفره بردگیم Viticulture هم توسط خودش انجام گرفته. جناب پدرسن به همین مقاله بسنده نکرد و در ادامه دو مقاله دیگر هم در همین زمینه منتشر کرد:

رفتار بدتر شونده بات‌های بردگیم و رفتار بات‌های بردگیم که امکان سوءاستفاده را به وجود می‌آورد

همیشه در طراحی رقبای مصنوعی (بات‌ها) بر این تاکید میشه که حتی‌المقدور ساده باشند تا بازیکن راحت‌تر و سریع‌تر قوانین رو یاد گرفته و بتونه کارهای اونا رو اجرا کنه؛ ولی این سادگی ریسک‌هایی به همراه داره که در مورد اونا می‌تونید در این دو مقاله بیشتر بخونید.

خاطرات طراحی: در جستجوی آلفامیستیکا

خب؛ این یکی یه مقدار فنی است و تنها به دوستانی که به برنامه‌نویسی آشنایی کافی دارند پیشنهاد خوندنش رو میدم (بالاخره باید هوای همکارای خودم رو داشته باشم). گویا شرکت Digidiced سازنده نسخه دیجیتال بردگیم Terra Mystica بیش از یک سال در تلاش بوده تا با استفاده از الگوریتم‌های «یادگیری ماشین» نسخه سخت هوش مصنوعی بازی رو بسازه. خطر لو رفتن! خودشون اعلام کردن که در این کار آنچنان که باید و شاید موفق نبودن. و این که بعله! ایده اصلی از «آلفاگو» اومده که توسط «گوگل دیپ‌مایند» برای بازی «گو» ساخته شد. دیگه خوندن باقیش با خودتون.

photoبردگیم ساگرادا در ساگرادا فامیلیا (کلیسایی در بارسلون اسپانیا)

 

خاطرات طراحی

این که چرا باید خاطرات طراحی یک بردگیم یا بازی فکری رو بخونیم موضوع یه مقاله دیگه است. ولی همین رو داشته باشید که بی هیچ اغراقی خاطرات طراحی ابزار مناسبی هستند برای این که دانش و مهارت خودمون رو در طراحی بازی افزایش بدیم. دیگه از ما گفتن بود، خود دانید! راستی در دنیای ویدیوگیم به جای اصطلاح خاطرات طراحی (Designer Diaries) از لفظ کالبدشکافی (Postmortem) استفاده میشه، در عمل هر دو یک چیز هستند.

کالبد شکافی Tiny Trees: چگونه ریاضیات در طراحی بازی کمک کرد

مقاله بالا در سایت فخیم گاماسوترا منتشر شده که برای طراحان بازی نامی آشنا است. در عین حال از قدیم‌الایام در سایت فخیم دیگری با نام بردگیم گیک، که یه جورایی ویکی پدیای بردگیم و بازی فکری است، خاطرات طراحی نسبتاً زیادی توسط طراحان بازی مختلف منتشر شده و همچنان منتشر میشه. به جای این که اونا رو براتون فهرست کنم، پیشنهاد می‌کنم خودتون یه سری به این پیوند بزنید و فاز هر کدوم رو که گرفتید شروع کنید به خوندن. کاملاً ممکنه تو فهرست بازی‌هایی که خاطرات طراحی اونا نوشته شده، یکی از بازی‌هایی که تجربه کردین و دوست داشتین رو هم پیدا کنید.

photoنمایی از بازی Tiny Trees

 

دیگر مقالات

از ویدیوگیم به بازی رومیزی: قسمت اول وارگیم – فال اوت

تا به حال پیش اومده که دوست داشته باشین یک ویدیوگیم رو به یک بازی رومیزی تبدیل کنین؟ اگر آری که فبهاالمراد. اگر هم نه که بخوانید شاید که علاقه‌مند شدید! در این مجموعه مقالات که به تازگی در سایت TechRaptor در حال منتشر شدن هستن، تمرکز بر روند طراحی یا شاید بهتره بگم بازطراحی این دست از بازی‌ها است.

بالانس شانس و استراتژی در بازی کارتی دیجیتال هارت استون

احتمالاً خیلی از اوقات این جمله رو شنیدین: “این بازی که استراتژی نیست، همش شانسه!” شاید هم خودتون این جمله رو استفاده کرده باشین. ولی واقعیت اینه که بازی‌ها به این سادگی قابل دسته بندی نیستند (شانسی در برابر استراتژی). میگید نه؟ پس حتما چکیده مصاحبه «بن برود» توسعه دهنده بازی «هارت استون» رو در پیوند بالا بخونید. در عین حال می‌تونید نسخه کامل مصاحبه رو در سایت toucharcade بخونید (پیوند).

و حکایت همچنان باقی است

نخیر! تمام نشده. در این بخش منابعی رو بهتون معرفی می‌کنم که برای مطالعه بیشتر می‌تونید بهشون سر بزنید:

هوش سرشار دیگران: ۵ مقاله عالی در باب طراحی بردگیم

در بخش اول این مطلب چند مقاله از وبلاگ Make Them Play معرفی کردیم. در مقاله بالا باستیان ۵ نوشته دیگه معرفی کرده که به نظرش جذاب میومده.

مطالب مورد پسند Cardboard Edison در ماه مارس

باز هم یک سایت فخیم دیگه. تمرکز سایت Cardboard Edison بر دست چین کردن مطالب به درد بخور با موضوع طراحی بردگیم و بازی فکری است. خوبیش اینه که مطالب رو در مقولات مختلفی مثل صنعت، روند طراحی بازی، نظریه، ساختن پروتوتایپ (پیش نمونه بازی)، نوشتن قوانین و انتشار بازی دسته بندی می‌کنه تا مخاطب راحت‌تر به مطالب مورد نظرش دسترسی پیدا بکنه.

روز طراحی بردگیم در «کنفرانس توسعه دهندگان بازی»

کنفرانس توسعه دهندگان بازی (Game Developer Conference) بزرگترین گردهمایی سالانه حرفه‌‌ای‌های صنعت بازی‌های ویدیویی است. نکته اینجا است که در دو سال اخیر مجموعه سخنرانی‌هایی با عنوان «روز طراحی بردگیم» در این کنفرانس ارائه میشه که اونا رو می‌تونید در پیوند بالا تماشا کنید.

 

فکر کنم به قدر کافی مطلب برای خواندن و دیدن در زمینه طراحی بازی در این ماه خواهیم داشت. در عین حال اگه مطلبی خواندید یا ویدیویی دیدید که فکر می‌کنید جاش در این فهرست خالیه، لطفاً در بخش نظرات بگید تا دیگران از جمله نگارنده هم استفاده کنند.