رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

تغییر سیستم دسته‌بندی مکانیزم‌ها در بردگیم‌گیک

در این مقاله تغییرات سایت بردگیم‌گیک Board Game Geek در زمینه‌ی سیستم مکانیزم‌ها و روش‌های بازی را بررسی می‌کنم.


سایت بردگیم‌گیک Board Game Geek مهم‌ترین و بزرگترین پایگاه بازی‌های رومیزی است که از سال ۲۰۰۰ راه‌اندازی شده و اطلاعات فراوانی از بیش از ۱۰۱.۰۰۰ عنوان بردگیم (شامل اطلاعات بازی، تصاویر، ویدیو و فایل‌های مرتبط هر بازی) را در خود جای داده است. در کنار این‌ها بردگیم‌گیک همواره یک منبع فوق‌العاده برای مکانیزم‌ها و روش‌های مختلف بازی بوده و با دسته‌بندی بازی‌ها از این طریق، کمک بسیاری به مخاطبان خود داشته است. اما چند وقتی است که سیستم دسته‌بندی مکانیک بازی‌ها در این سایت متحول شده، مثلا دیگر چیزی به اسم Area Control‌ یا قلمروگیری در این سیستم وجود ندارد، یا کارگرگذاری Worker Placement با سه عنوان مختلف وجود دارد. تعداد مکانیزم‌ها به بیش از ۱۷۰ عنوان افزایش پیدا کرده و پر است از اسامی جدید و ترکیبات نو و خرده مکانیزم‌ها و غیره. اخیرا هم این سیستم جدید، بعد از مدتی آزمایش و خطا، دیگر تثبیت شد و مدیران سایت در چند پست شرحی از دلایل این تغییرات و البته معرفی سیستم جدید کردند که در ادامه برایتان می‌گویم.

ماجرا از چند سال پیش آغاز می‌شود؛ زمانیکه مدیران بردگیم‌گیک با بازخوردهایی که از مخاطبان سایت دریافت می‌کردند به این نتیجه رسیدند که تقسیم‌بندی‌های فعلیِ مکانیک‌های بازی چندان جامع و کامل نیست و گاهی دور از محتوای اصلی بازی است و گاهی هم حق مطلب را ادا نمی‌کند. یکی از ایرادات این بود که این تقسیم‌بندی‌ها طوری تعبیه شده بودند که طیف وسیعی از روش‌های بازی را در بر بگیرند و نتیجتا خرده روش‌های بازی در طبقه‌بندی‌ها مسکوت می‌ماند. مثلا بازی Isle of Skye قبلا با سه مکانیزم حراج، جورچین و کاشی‌گذاری شناخته می‌شد درحالیکه یکی از نقاط قوت این بازی این است که بازیکنانی که عقب باشند بهشان کمک می‌شود و بازیکنانی که جلو باشند کارشان سخت می‌شود. مکانیزمی که در سیستم فعلی به اسم Catch the Leader تعبیه شده‌است. مشکل دیگر سیستم سابق، در همسان‌نمایی بازی‌هایی است که ذاتا هیچ ارتباطی با هم ندارند. مثلا بازی‌هایی که دو عبارت پر کاربرد Set Collection و Hand Management را یدک می‌کشند از دید مخاطب ممکن است کاملا یکسان تلقی شوند در حالیکه این امکان هست که دنیایی با هم تفاوت داشته باشند.

خلاصه مدیران سایت چند سالی انگشت به دهان مانده بودند که با این محدودیت‌ها چه کنند که با کتابی که اخیرا منتشر شده روبرو می‌شوند: Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms که توسط جف انگلشتاین و آیزاک شالِف که هردو طراح و مولف هستند نوشته شده. این کتاب روش کدگذاری و نام‌گذاری جدیدی برای مکانیزم‌ها پیشنهاد می‌دهد و با دقیق شدن در نسل جدید بردگیم‌ها، از دل نمونه‌های واقعیِ طراحی‌شده، روش‌های جدید بیرون می‌کشد. مدیران بردگیم‌گیک هم بعد از مطرح کردن صورت مساله با نویسندگان و ناشر، اجازه استفاده از این سیستم را می‌گیرند. در ادامه و بعد از ساعت‌ها بحث و گفتگو پیرامون چگونگی تجهیز پایگاه فعلی به سیستم جدید، به این نتیجه می‌رسند که سیستم پیشوند گذاری کتاب را حذف و از همان عناوین اصلی استفاده کنند.

سیستم جدید بر اساس ۱۳ دسته‌بندی اصلی شکل گرفته که هرکدام سرشاخه‌ای برای چندین مکانیزم حساب می‌شوند. این دسته‌بندی‌ها عبارتند از:

  • ساختار بازی Game Structure
  • ساختار و ترتیب نوبت Turn Order and Structure
  • بازی‌ها Actions
  • نتیجه Resolution
  • پایان بازی و پیروزی End Game and Victory
  • عدم قطعیت Uncertainty
  • اقتصاد Economics
  • حراج‌ها Auctions
  • کارگرگذاری Worker Placement
  • جابجایی Movement
  • قلمروگیری Area Control
  • جور کردن Set Collection
  • روش‌های کارتی Card Mechanisms

در ادامه این تغییر و تحول، احتمالا چندین مکانیزم تغییر نام خواهند داد و همچنین مکانیزم‌هایی که کم کاربرد هستند حذف خواهند شد و یا در دل دیگر روش‌ها حل می‌شوند. در حال حاضر تمام این ۱۷۳ مکانیزم در سر فصل خود توضیح داده شده‌اند و همراه با یک تصویر جهت فهم بهتر ارائه شده‌اند. در آینده‌ای نزدیک احتمالا یک تک‌صفحه جهت معرفی تمام مکانیزم‌ها کنار هم ایجاد خواهد شد و احتمالا روشی برای ایجاد دسته‌بندی‌های بزرگتر هم برای راحتی جستجو تعبیه شود.

سیستم جدید با اینکه طرفداران و مخالفان خود را دارد به عنوان سیستمی که قرار است در بزرگترین پایگاه اطلاعاتی صنعت بردگیم به مخاطبان مختلفی سود برساند، عمل خواهد کرد. در تحول و تغییر انجام‌شده تمامی گروه‌های زیر مد نظر قرار گرفته‌اند:

  • بازیکنانی که می‌خواهند یک تصویر کلی ازیک بازی بدست آورند،
  • افرادی که به دنبال عناوینی در یک مکانیزم و یا گروه مکانیزمی خاصی هستند،
  • طراحانی که به دنبال کشف مکانیزم‌های جدید هستند و یا می‌خواهند در مورد روش‌ها بیشتر اطلاعات کسب کنند،
  • محققانی که به دنبال تحقیق در مورد بازی‌ها در زمینه‌ی خاصی هستند.

باید در نظر داشته باشیم که تمامی این مخاطبان نیاز خود را دارند و ممکن است این نیازها با هم دچار تداخل شوند و در نتیجه نمی‌توان انتظار داشت که یک سیستم کلی جوابگوی تمامی مخاطبان باشد.

اگر نگاهی به فهرست مکانیزم‌ها بیندازید عناوین بسیار هیجان‌انگیزی خواهید دید که احتمالا کمی زمان می‌برد تا برایمان عادی شوند و بتوانیم به راحتی در مورد بازی‌ها از آنها استفاده کنیم. این تحولی است که نیاز به روند و زمان دارد تا شیب یادگیری خود را طی کند. من هم سعی می‌کنم در مقالات معرفی بازی و یا در مقالاتی جداگانه این دسته‌بندی‌های جدید را توضیح دهم. و باید بگویم که از همین الان برای بسیاری از آنها از جمله Action Retrieval, Bribery, Chaining, Delayed Purchase, Follow, King of the Hill و غیره هیجان دارم.

راستی اگر علاقمند هستید که در تبدیل تقسیم‌بندی بازی‌ها به سیستم جدید به بردگیم‌گیک کمک کنید به این پیوند سری بزنید.


نظر شما چیست؟ چقدر با این تغییر موافق هستید؟

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. BJiM گفته؛
    11:52 1398/07/09

    استاد مرسی بابت مقاله … بنظرم خیلی بهتر شد چون واقعا بردگیم های امروزی از نظر مکانیک و سیتم داخل بازی خیلی ترکیبی شدن و چیزای جدید رو میکنن … و نمیشد یه بازی رو صرفا بگیم ست کالکشنه یا ورکر پلیسمنته … یکم دیر شد واسه این دسته بندی یکی دو سال تاخیر داشتن بنظرم ولی عالی شد …
    و اینکه سر دسته ی Uncertainity رو میشه مثال بزنین ! یکم گنگه برام
    مرسی که هستی

    • امیر سلامتی گفته؛
      12:30 1398/07/09

      خواهش می‌کنم. ممنون
      عبارت Uncertainity به عدم قطعیت در بازی گفته میشه و مکانیزم‌هایی زیر مجموعه‌اش هستن که به این ویژگی کمک کنن. مثل انواع مکانیزمهای مرتبط با تاس

  2. abolfazl200017 گفته؛
    13:15 1398/07/09

    سلام ممنون برای این مقاله

    چرا تو این چند وقت رومیز کم کار شده؟
    هم ویدیویی هم متنی
    پادکست رو هم ادامه ندادید

    • پیمان گفته؛
      21:30 1398/07/09

      موافقم.من خیلی داشتم تو این رشته غرق میشدم ولی از وقتی ویدیوهای رومیز تموم شدو دیگه کلا کم کار شدن,منم ذوقمو از دست دادم.داشت بهم خیلی خوش میگذشت ولی حیف که میتونن و نمیکنن یا شایدم میخوان و نمیتونن….شایدم میتونن و نمیخوان!!1

  3. ABM_ABOLFAZL گفته؛
    10:37 1398/07/18

    سلام.
    آقا عالی فقط اگه میشه یه مطلب هم در مورد بازی های DeckBuilding مجود در ایران که میشه به راحتی تحیه کرد مثل StarRealms و …. ممنون میشم چون خیلی این مودل بازی هارو دوست دارم و خیلی وقته دنبالشونم

  4. سپهر گفته؛
    21:00 1398/07/19

    سلام آقای سلامتی
    ببخشید که این سوال را اینجا مطرح میکنم ، من متولد دهه 60 هستم و در دوران 10 تا 15 سالگی یه بازی بورد گیم ایرانی ای بود که من با بچه های فامیل بازی می کردم و هر چی الان میخوام اسمشو پیدا کنم چیزی پیدا نمیشه می خواستم ببینم شما هم این بازی رو تجربه کردید و اسمش را می دونید یانه
    یه بازی دو نفره بود که هر بازیکن روی یک برد سه تا مثلث قرمز داشت و این مثلث ها فقط به یه حالت خاصی می تونستند حرکت کنند خیلی هم بازی استراتژیک وفکری ای بود و علاوه بر این مثلث ها یه پرتاب کننده کوچیکی هم داشت که علاوه بر اینکه توسط مثلث های خودت می تونستی حریف رو ببری تو برخی شرایط حق داشتی اصلا با اون پرتاب کننده مثلث حریف رو نشونه بگیری و بزنی و اون مثلث را از بازی بندازی بیرون ، ممنون میشم اگه اطلاعی در مورد این بازی ایرانی یا مشابه خارجی اش دارید بهم بدید.

    • امیر سلامتی گفته؛
      21:37 1398/07/19

      سلام دوست عزیز
      این بازی که تعریف کردی رو نمی‌شناسم.
      ولی کنجکاو شدم، اگر فهمیدی چیه بهم بگو
      ممنون

  5. سپهر گفته؛
    00:07 1398/07/23

    سلام، چشم حتما، هم چنین اگر شما جایی شنیدین یا خوندیدن همینجا اطلاع بدین ممنون میشم، سپاس فراوان.

لینک کوتاه