رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

امرار معاش از راه طراحی بازی

این مطلب ترجمه‌ای است از گفتگویی که بین  Asger Harding Granerud طراح بازی‌های معروفی مثل Flamme Rouge, 13 days, Deep Blue  و Bloom Town (که اینجا در موردش گفته بودیم) و یک طراح کانادایی نسبتا تازه‌کار صورت گرفته. در این گفتگو آقای گرانرود به مناسبت یک ساله شدن شغلش به عنوان طراح بازی رومیزی تمام وقت، از مسائل معیشتی و امکان‌پذیری این شغل می‌گوید. مقاله اصلی را اینجا می‌توانید بخوانید.

در صحبتی که هفته پیش داشتیم گفتی که تمام وقت به طراحی بازی مشغول هستی و اشاره کردی که «گذران زندگی با طراحی بازی رومیزی امکان پذیره» که باعث شگفتی‌ من شد چون کاملا با این طرز فکر رایج که میگه «نمیشه از طراحی بازی پول درآورد» در تضاده.

من آدم‌هایی رو می‌شناسم که از راه طراحی بازی در همین سال ۲۰۱۸ دارن امرار معاش می‌کنن در حالیکه بازی‌هاشون هم نهایت در ۲۰۱۶ چاپ شده. در عین حال آدم‌هایی هم می‌شناسم که خیلی سخت دارن تلاش می‌کنن ولی هنوز موفق به عقد قرارداد حتی برای یکی از طرح‌هاشون هم نشدن. نمی‌خوام موضوع رو راحت جلوه بدم ولی چیزی که می‌خوام بگم اینه که:‌ شدنیه!

از نظر تو فرق این دو گروه در چیه؟ قضیه شانسه یا زمان‌بندی درست یا یه قابلیت‌هایی که یک طراح باید در خودش ایجاد کنه؟

شانس و زمان‌بندی یک فاکتور مهمه. مثلا هیچ تضمینی وجود نداشت که Flamme Rouge که تم ورزشی داشت ناشری براش پیدا بشه و بعدش اون ناشر حتی بتونه بازی رو موفق کنه.

فکر کنم توصیه‌ای که بتونم در این مورد بگم در دو بخش خلاصه بشه:

  • اول و از همه مهم‌تر اینکه باید بتونین به طراحی‌تون به چشم یک محصول نگاه کنید. ممکنه بتونین مثلا بهترین بازی کودک در جهان رو طراحی کنید ولی اگر هزینه‌ی تولید این بازی ۱۰۰۰ یورو باشه تمومه. خیلی مهمه که در نظر داشته باشید که هر بازی که برای ناشری دارید ارائه می‌دید اون به چشم یک پروپوزال بیزنسی بهش نگاه می‌کنه: اگر به این نتیجه برسه که سودی از این طرح در نمیاد چاپش نمی‌کنه.
  • دوم اینکه با افزایش تعداد، امکان رد شدن رو کم کنید: دو تا بازی طراحی نکنید، ۲۰ تا بازی طراحی کنید. برای ۵ تا ناشر نفرستید برای ۲۵ تا ناشر بفرستید. این قدم‌ها مهارت‌های شما به عنوان طراح رو بیشتر می‌کنه، قدرت ارائه رو افزایش میده و باعث میشه کم‌کم شبکه‌ای از ارتباطات برای خودتون ایجاد کنید.

فکر می‌کنی چرا این طرز فکر که از طراحی بازی پولی درنمیاد انقدر در صنعت سرگرمی رایجه؟

فکر می‌کنم دلیلش اینه که بسیاری از طراحان این تجربه رو واقعا داشتن. یک بازی طراحی کردن، به یک ناشر فروختن و بعد دیدن که پول کمی به حسابشون واریز شده که اونقدری نیست که تاثیر جدی در معاششون بگذاره و حتی شاید کمتر از چیزی بوده که برای اون طرح هزینه کردن.

اغلب بازی‌ها ۳-۵ هزار نسخه ازشون چاپ میشه و بعد دیگه چاپ نمیشن. به طور معمول یه چیزی حدود یک دلار از هر بازی گیر طراح میاد (البته که این عدد برای همه یکسان نیست) که قاعدتا باید عدد تیراژ خیلی بالا باشه که رقم درست حسابی از توش درآد. اگر می‌خواید در این صنعت کار کنید نباید انگیزتون طراحی یک بازی باشه که ۳-۵ هزار نسخه قراره بفروشه، بلکه حداقل باید یک صفر بیشتر داشته باشه. من تخمین دقیقی ندارم اما می‌دونم که حدودا بازی‌هام نزدیک ۲۰۰ هزار نسخه تا الان فروش داشته‌اند که البته بخش خوبی‌اش رو Flamme Rouge تشکیل داده.

صحبت از مقوله‌ی «بازی به مثابه‌ی یک محصول» شد، چطور بازی‌هات رو ارزیابی می‌کنی تا مطمئن بشی به عنوان یک محصول قابل قبول هستند؟

سوال اصلی که باید جواب داده بشه اینه که آیا این بازی در بازار جایگاهی خواهد داشت، که البته چون طالع‌بین نیستیم هیچ‌کدوم با قاطعیت نمی‌تونیم بگیم. مثلا حین طراحی 13Days من می‌دونستم که می‌خوایم یک بازی داشته باشیم که حس و حال Twilight Struggle داشته باشه ولی در نیم ساعت بازی بشه. پیش‌بینی کرده بودیم که خیلی‌ها هستن که دوس دارن همچین بازی‌هایی (وارگیم با تم سیاسی) بازی کنن ولی زمانش رو ندارن. و این یعنی تخمین و طراحی بر اساس بازار. برای هر بازی و طراحی میشه محدوده و بازار هدفی در نظر گرفت، گاهی از طریق یک مکانیزم، گاهی از طریق یک قطعه‌ی باحال، گاهی از طریق یک ویژگی دهن پرکن. گرچه که همیشه جدای از اون ویژگی دهن پرکن، بازی شما باید اول بازی خوبی باشه.

تا حالا شده بخای روی یک بازی کار کنی که خودت خیلی حال نمی‌کنی باهاش ولی به نظر میرسه بازار خوبی داره یا محصول جذابی میشه؟

حقیقتش اینکه من سلایق مخصوص به خودم رو دارم ولی در کل همه سبک بازی رو دوست دارم و بازی می‌کنم. در عین حال واقعا آرزو می‌کنم که می‌تونستم بفهمم چه بازی‌ای میتونه بفروشه ولی نمی‌تونم برای همین تلاش می‌کنم بازی‌ای طراحی کنم که آدم‌ها رو خوشحال کنه. گاهی موفقیت با یک بازی با موضوع جنگ هسته‌ای اتفاق میفته و گاهی با تعدادی قورباغه پرنده و گاهی هم با مآدمک‌های لرزان اطراف جعبه.

روند طراحی از یک معبر خلاقه می‌گذره که من بی‌اندازه ازش لذت می‌برم. شخصا به انگیزه‌ی بیشتری برای اینکار احتیاج ندارم، البته در کنار هدف گسترش خوشحالی.

کی موفق شدی که تمام وقت به کار طراحی بپردازی؟

از اول فوریه ۲۰۱۸. از سال ۲۰۱۲ دارم بازی طراحی می‌کنم ولی اولین قرارداد رو در ۲۰۱۴ تونستم ببندم. در ۲۰۱۸ نزدیک ۱۰ بازی در بازار داشتم.

هفته‌ی کاری تو در مقام یک طراح تمام وقت چجوری سپری میشه؟

من تمام بازی‌هام رو با همکاری دانیل پدرسون طراحی کردم و این همکاری از ۲۰۱۴ شروع شده. در طول هفته ما هر روز از ۹ تا ۴ عصر با هم کار می‌کنیم. کارمون هم ترکیبیه از طراحی، توسعه‌ی پروژه‌های موجود، تولید ماکت و نمونه، و قرار و قرارداد با ناشران. یک هفته در میون هم جلسات پلی‌تست داریم که از ساعت ۴ تا ۱۰ شب طول می‌کشه. معمولا برنامه‌ریزی کارمون هم بر اساس رسوندن خوراک به همین جلسات پلی‌تست تنظیم میشه.

مهمتر از این‌ها، ما دو سه جلسه همینطوری پلی‌تست هم در ماه داریم که گاهی به سرعت کارمون کمک می‌کنه. این جلسات معمولا با طراحان دیگه است و در کپنهاگ برگزار میشه. بعضی از کارها هم هست که بدون همدیگه می‌تونیم انجام بدیم و گاهی در خارج ساعت کاری بهش می‌پردازیم، مثلا نگارش دفترچه، طراحی گرافیک و غیره. گردهمایی‌ها و نمایشگاه‌ها هم هست که گاها تا روزی ۱۶ ساعت ازمون وقت می‌گیره.

چطوری با دانیل در مورد مسولیت‌های کاری تقسیم وظیفه می‌کنید؟

کارهایی که می‌کنیم با هم تفاوت داره، در واقع قابلیت‌هامون با هم فرق داره: مثلا من نمی‌تونم حتی چشم چشم دو ابرو بکشم، پس این کار رو دانیل انجام میده. از اون طرف من در کار با نرم‌افزار واردم پس من انجام میدم. هر کاری هم زمان خودش رو میگیره و اینطوری میشه که به مرور زمان بیشتر دفترچه‌ها رو دانیل می‌نویسه. خیلی خودجوش روش کاری ما شکل گرفته و برنامه خاصی براش نریختیم. غیر از موضوع وظایف تعریف شده، در باقی موارد در یک رفت و برگشتی بین هم کارها رو پیش می‌بریم.

به طور معمول روی طراحی چند بازی به شکل همزمان کار می‌کنید؟ همه رو با هم و یکنواخت پیش می‌برید؟

به طور متوسط روی ۳-۵ پروژه‌ی فعال کار می‌کنیم که هر کدوم در یک مرحله‌ای قرار دارن. البته قبلا شده که به شکل همزمان روی ۱۰ پروژه هم کار کنیم.

معمولا چقدر طول می‌کشه که یک بازی از مرحله‌ی پروتوتایپ به یک سطح قابل ارائه برسه؟

اصلا فرمول مشخصی نداره. ممکنه چند روزه به نتیجه برسه و ممکنه سال‌ها زمان ببره. بازی‌های کودکان که معمولا بر اساس یک ایده‌ی قوی ساخته میشن زودتر به نتیجه میرسن. و به طور معمول هرچقدر که پیچیدگی بازی بالا بره زمان به نتیجه رسیدنش هم بیشتر میشه، اما با اینحال هستن بازی‌های بزرگ و سنگینی که بدون اینکه کامل فاز توسعه‌شون انجام بشه بیرون میان و می‌فروشن. واقعا گاهی لازم نیست که صدها ساعت برای توسعه‌ی یک بازی با تم وسترن هزینه بشه در حالیکه ناشر به همون تم فضایی اولیه برای طرح قانعه. اگر طرح اصلی به اندازه کافی قابل انعطاف باشه، توسعه و اعمال تم و مکانیزم‌های تکمیلی خیلی سخت نیست.

 

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

  1. مجید گفته؛
    21:12 1398/11/30

    اغلب بازی‌ها ۳-۵ هزار نسخه ازشون چاپ میشه و بعد دیگه چاپ نمیشن.
    خیلی کم نیست؟

    • امیر سلامتی گفته؛
      21:10 1398/12/01

      به هرحال بین ۴۰۰۰ عنوانی که در سال چاپ میشه فقط تعداد اندکی هستند که معروف و پرفروش میشن. بقیه در همین حدود فروش میکنن.

  2. محمدرضا گفته؛
    18:28 1398/12/09

    از زحمات شما ممنونم. این موارد از قول یک طراح خارجی در خارج هستش. آیا با شرایط همین آقا، در ایران هم میشه نتیجه گرفت؟

  3. Hadi.m گفته؛
    16:06 1399/02/01

    سلام…اگه کسی یه بازی رومیزی طراحی کرده باشه باید چطوری اونو به ثبت برسوهنه و توسعه بده.؟

لینک کوتاه