رومیز لوگو
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

در کلاس طراحی بازی چه می‌کنیم؟

خب، اولش می‌خواستم از کلاس طراحی بازی‌مون، توی همون مقاله‌ای که درباره نمایشگاه نوشته بودم، به طور خلاصه بنویسم؛ ولی دیدم انصافا حیف میشه و باید یک مطلب جدا براش نوشت.

سال تحصیلی 93 – 94 اولین سالی بود که کلاس طراحی بازی در مدرسه صلحا برگزار شد. خیلی‌ها به این کلاس به چشم یک کلاس خیلی سطح پایین نگاه می‌کردن و با توجه به چیزی که از «بازی فکری» در ذهنشون بوده، کاملا منطقیه همچین فکری. و خب با پنج نفر کلاس برگزار شد …

و اما خود کلاس چی بود؟

در اوایل سال معلم ما (آقای رحیمی نژاد) خیلی تاکید شدید داشت بر این که ما با بازی‌های زیادی اشنا بشیم. هر چی بازی تو خود مدرسه بود (که خیلی زیاد نبود) و هر چی بازی خودشون داشتن رو میاوردن که ما بازی کنیم، و با بازی‌های بیشتری آشنا بشیم. در واقع خودشون می‌گفتن:

شما می‌تونید با الهام گرفتن از مکانیک‌های این بازی‌ها یک بازی جدید بسازید.

ولی همینجوری هم خشک و خالی بازی نمی‌کردیم. ما هر کدوم رو که بازی می‌کردیم، تحلیل کرده، و مکانیک‌ها و میزان تاثیر اونا بر خود بازی رو می‌سنجیدیم که واقعا خیلی دید بهتری نسبت به بازی‌ها بهمون می‌داد.

 

این برگه‌ای هم که می‌بینید رو خود معلم‌مون درست کرده بودن برای تحلیل بازی‌ها:

حتی بعد از مدتی که دیگه بازی جدیدی نبود، تا چندین هفته تکلیف‌مون این بود که بریم از اینترنت یک بازی رو بخونیم و بیایم به بچه‌های کلاس معرفی کنیم. بعد از مدتی که دیگه تقریبا با بازی‌های زیادی آشنا شدیم، دیگه یکم رفتیم تو فاز طراحی. ولی هنوز نه اصل طراحی. درواقع معلم‌مون با چند طریق ذهن ما رو برای طراحی یک بازی جدید و خلاقانه آماده کرد:

طراحی دوباره (redesign)

اینکار خیلی کار جالبی بود. در واقع ما یک بازی رو برمی‌داشتیم و سعی می‌کردیم با اجزای همون بازی قوانین رو طوری تغییر بدیم که بازی جذاب‌تری از آب دربیاد. مسلما بازی جذاب‌تری درست نمی‌شد، ولی ذهن ما رو خلاق‌تر می‌کرد. برای مثال یادمه بازی نبرد گوسفندان (Battle Sheeps) رو تغییرش دادیم، طوری که به بازی چوپان و گرگ اضافه کردیم و یک سری تغییرات دیگه که یادم نیست. یا مثلا یادمه بازی کوریدور (Quoridor) رو براش نقشه گذاشتیم. یعنی هر نفر یک نقشه مخفی داره که باید مطابق اون نقشه در بازی پیش بره. البته می‌دونین که چه ایراداتی داره، ولی این صرفا برای تست کردن بود. یا مثلا تو همین کوریدور یک قابلیت گذاشتیم که با گذاشتن یک دیوار کج روی یک دیواری که جلوی راهمونه می‌تونیم از روی دیوار بپریم.

ترکیب چند بازی با هم

ما دو تا بازی رو تصادفی انتخاب می‌کردیم و سعی می‌کردیم از مکانیک‌های هر دو بازی استفاده کرده، و یک بازی جدید خلق کنیم. یکی از ساده‌ترین و بهترین بازی‌هایی که ساختیم ترکیبی از «ایکس او» (دوز) و بازی «نقطه و خط» بود. صفحه بازی همون صفحه بازی نقطه و خط بود. فقط فرقش با نقطه و خط این بود که مهم نبود چند تا خونه رو گرفتید، بلکه مهم این بود که سه تا از خونه‎هایی که گرفتید، خطی (مثل ایکس او) کنار هم باشن.

الان اینجا تعداد O بیشتر از X هست ولی X برنده است.

 

یا مثلا بازی  دیگمون این بود که هشت تا مربع که روی هر کدوم چهار مربع به صورت «دو در دو» هست رو به طور «سه در سه» می‌چینیم. خب طبیعتا یک خونه خالی میمونه. حالا هر نفر تو هر نوبت می‌تونه، یه «ایکس او» روی زمین بکشه (بسته به علامتش). و بعد یکی از این مربع های مجاور اون خونه خالیه رو بکشونه رو خود خونه خالیه. و در آخر باید بتونن مثل ایکس او سه تا ا زعلامتشون رو کنارهم بزارن.

ساخت بازی با محدودیت

این کار به نظر خودم بیشترین تاثیر رو گذاشت برای اینکه ذهنم آماده بشه. درکل خیلی ساده بود کارش: معلم‌مون میگفت مثلا برای جلسه بعد یک بازی با استفاده از یک چیز مورد نظر بازی بسازیم. تا جایی که یادمه ما با آب و سیم مفتول و گیره کاغذ بازی ساختیم. مثلا یادمه بازی که با آب ساختیم این بود که یک سینی که توش آب بود، هر کسی چوب بستنی خودشو میذاره و از یک گوشه شروع میکنه و باید با فوت کردن نوک چوب بستنیه خودش رو بزنه به پهلوی چوب بستنی‌های دیگه.

دیگه تقریبا از اواسط سال هم کمی گذشته بود، که دیگه جدی جدی طراحی بازی اصلی رو شروع کردیم. تا چندین جلسه پیاپی ما فقط ایده‌پردازی می‌کردیم. یعنی هر کس در طول هفته فکر می‌کرد و ایده میداد و سر کلاس می‌رفت ایده‌ها رو برای بقیه شرح می‌داد. بقیه هم نقدش می‌کردن. و در آخر با رای گیری دو تا بازی رو انتخاب کردیم و اتفاقا یکیش از اون بازی کوچولوهایی بود که در طول سال ساختیم.

مشغول طراحی شدیم، همون اول یک پروتوتایپ (پیش نمونه) دم دستی ازشون ساختیم و بازی کردیم. بازی اول که یک چیزی شبیه بازی Khet بود، خوب از کار دراومد اما وقتی بازی دوم رو بازی کردیم فهمیدیم که چه وضعیه و چقدر کار داریم ما. بازی خوبی بود، فقط بدیش این بود که برنده بازی همیشه اون کسی بود که اول شروع کرده بود 🙂 ما بازی «آیینه» رو پیش بردیم و تغییرات زیادی تو قوانینش دادیم و هنوز هم این بازی کلی کار داره و کامل نیست .

اون یکی بازی روند طراحی جالبی داشت. در طول کار به یک جایی رسید که میشد ازش دو تا بازی نسبتا خوب درآورد، و خب روند طراحیش دو شاخه شد. یک شاخش رو معلم‌مون خودشون بدست گرفتن و اون یکیش دست ما بود:

اینم پروتوتایپ اون شاخه‌ایش که دست معلم‌مون بود.

این عکس هم که می‌بینید انقدر تمیز و خفن در اومده، در واقع زحمت معلم‌مون بود که کارامون رو در نرم‌افزار راینو (Rhino) طراحی کردن و دادن برای لیزر کات. و این که دیگه تقریبا تموم شد. بقیه داستان کلاسمون هم میشه نمایشگاهی که داشتیم و واکنش مردم نسبت به غرفه و کلاس و ماحصل کار ما که در مقاله قبلی توضیح دادم تقریبا.

در کل می‌تونم بگم حقیقتا کلاس طراحی بازی نه یکی از، بلکه در واقع بهترین کلاسی بود که تو عمرم داشتم. حتی اگر تمام این بردگیم و بازی‎های رومیزی رو بذاریم کنار، باز من فکر می‌کنم طراحی یک بازی یک تمرین برای مغزه. چالش‌هایی که شما توی طراحی باهاش مواجه میشید و مجبورید برای خلاصی ازش فقط دست به دامن خلاقیت خودتون بشید. اینجا فقط در زمینه طراحی بازی ذهنتون رشد نمی‌کنه، بلکه در هر جنبه‌ای از زندگی برای حل مشکلات به کمک خلاقیت بدرد می‌خوره. این ویدئو رو هم اگر تونستید حتما به نظرم ببینید. عنوانش هست: پنج دلیلی که همه باید بازی طراحی کنن.

 

ثبت دیدگاه

خوشحال می‌شوم که دیدگاه شما را در مورد مقاله‌ی ارائه شده بدانم.

ممنون می‌شوم در نگارش دیدگاه خود این نکته‌ها را در نظر بگیرید:

  • دیدگاه‌های توهین‌آمیز و ناشایست تایید نمی‌شوند.
  • دیدگاه‌های بی‌ارتباط به محتوای مقاله تایید نمی‌شوند.
  • لطفا از بخش دیدگاه برای مطرح کردن سوال‌های خود استفاده نکنید (به جای آن از دیسکورد رومیز استفاده کنید).

لینک کوتاه