پیشپرده
احتمالا همهی شمایی که خوانندهی رومیز هستید، از مسابقهی طراحی منحصر به فردی که در حال اجراست خبر دارید. قبل از این دوستان عزیز رومیز از خوبیها و فایدههای شرکت در این مسابقه و مسابقههایی مثل این چیزهای زیادی گفتن. اما شاید یکی از بهترین و سودمندترین بخشهای مسابقه برای طراحان بازی، برای تولیدکنندههای بازی و صد البته برای کسایی که دوست دارن در آیندهی دور یا نزدیک وارد این میدان بشن، رویداد پلیتستی بود که هجدهم اسفند، یعنی همین چند روز پیش، برگزار شد.
بازهم اگر خوانندهی رومیز باشین، خوب میدونید شرکت توی یک پلیتست چه فایدههایی برای همهی آدمهایی داره که به نوعی درگیرش میشن و توش شرکت میکنن. برای همهی طراحها و گروههای طراحی که میخواستن توی مسابقه شرکت کنند، برای شرکتهای تولید بازی که چندتاییشون نمایندههایی بین داورها و تماشاچیها داشتن و البته برای افرادی که صرفا به منظور تست کردن و همبازی شدن اونجا جمع شده بودن. برای همین ترجیح میدم فقط کمی از اتفاقات خوب و بدی بگم که در متن و حاشیهی این رویداد اتفاق افتاد و البته به عنوان یک علاقمند به تاریخ سینمای وسترن –و بازیهای با تم وسترن!- گزارشم رو توی سه پرده تنظیم میکنم.
پردهی اول: خوب
چیزهای خوب توی پلیتست زیاد بود. اما اگر بخوام مهمترینهاش رو بگم باید به این چند مورد اشاره کنم:
اول – شرکتکنندههای خوب. هم تعداد و هم کیفیت کارهای شرکتکنندهها خیلی بالاتر از حد انتظار من بود. برای کسی مثل من که چندسالی هست درگیر داستان تولید بازیهای مختلف بوده و همیشه حسرت این رو داشته که چرا ما بازی اوریجینال خوبی توی بازارمون نداریم، دیدن افراد و گروههای باانگیزهای که بازیهاشون رو آورده بودن و با شور و حرارت ازشون دفاع میکردن جالب توجه بود.
دوم – اطلاعات خوب. فکر میکنم توی این یکی دو سال اخیر بازیهای رومیزی تونستن جای خودشون رو خیلی بهتر و بیشتر از قبل بین مردم باز کنن. خیلی از شرکتکنندهها و تستکنندههای بازی رو نمیشد جزء به اصطلاح «گیکها» یا خورههای بازی قلمداد کرد، ولی همه، چه طراحها و چه بازیکنهای معمولی اطلاعات خیلی خوبی در مورد بازی داشتن. این رو میشد از روی نظراتی که بعد از تست کردن بازیها میدادن فهمید. فکر میکنم باید به بچههای خوب رومیز و تولیدکنندههای صبوری که توی این حوزه موندن و فعالیت کردن تبریک و البته خسته نباشید گفت.
سوم – سازماندهی خوب. شاید به نظر اجرای یک همچین برنامهای کار سادهای باشه، اما مطمئن باشین این طور نیست. فکر میکنم فقط فرآیند نفسگیر هماهنگ کردن داورها (که البته پیگیری هرروزه برای گرفتن این مطلب رو هم شامل میشه!) برای پیرکردن یک نوجوان تازهنفس کافی باشه. ولی هم بچههای رومیز و کافه برد از پس این کار خوب براومدن و هم شرکتکنندهها نشون دادن که میتونن کار خودشون رو توی یک زمان خیلی فشرده و مدیریتشده ارائه کنن.
چهارم – بازیهای خوب. احتمالا این بخش مهمترین «خوب» رویداد بود. بازیهای خیلی خوب و از ردههای متنوعی توی این رویداد ارائه شدن. برای من خیلی جالب بود که بچهها حتی سراغ ردههای نسبتا دشوارتری مثل بازیهای همکاری هم رفته بودن و به عنوان یک بازی اولیه و صیقلنخورده، کارهای قابل قبولی رو هم ارائه کرده بودن. به نظر میرسه اگه همهی این بازیها وارد مسابقه بشن –که قاعدتا باید همین اتفاق هم بیفته- روزهای سختی پیش روی داورها خواهد بود!
پردهی دوم: بد
گذشته از تمام خوبها که باعث میشد رویداد پلیتست نمرهای خیلی بهتر از پیشبینی همهی ما بگیره، چندتایی هم نکتهی بد وجود داشت که به نظرم باید اونها رو هم بگیم تا اگر رویداد دیگهای بود، بشه اون مشکلات رو رفع و رجوع کرد.
اول – پروتوتایپها. شاید مهمترین نقطهضعف –بعضی از- بازیهایی که ارائه شد، پروتوتایپینگشون بود. معمولا آمادهسازی یک پروتوتایپ برای یک رویداد، کمی با ساختن پروتوتایپ برای تستهای خود اعضای گروه یا با دوست و آشناها متفاوته. درسته که توی این مرحله هم دلیلی نداره زمان یا هزینهی زیادی برای تولید یک پروتوتایپ صرف کنین، اما رعایت یک حداقلهایی لازمه. مثل اینکه نخواین زمان همبازیها و گروههای دیگه رو صرف این کنین که بخشهایی از پروتوتایپتون رو تازه همونجا سر هم کنین، یا مثلا پروتوتایپتون نقصی نداشته باشه که روی کیفیت بازی تاثیر بذاره، یا اگر پروتوتایپ خودتون رو دستی میکشین، دقت کنین که خطخوردگی و کثیفی توش نباشه زیاد.
دوم – فرصتهای از دست رفته. یکی از مهمترین فرصتهایی که یک رویداد بهتون میده، امکان شبکهسازیه. توی یک همچین رویدادی بهترین کسایی که میتونن بهتون همفکری بدن یا بازیهاتون رو تست کنن جمع شدن. چنین فرصتی رو نباید به راحتی از دست بدین. سعی کنین با آدمها ارتباط برقرار کنین، نظراتشون رو بپرسین، در مورد علاقههاشون توی حوزهی بازی نظر بگیرین، ایمیل یا شمارهای ازشون بگیرین تا بتونین بیشتر از ایدههاشون استفاده کنین و حتی باهاشون قرار و مداری برای تست بیشتر بازیها بذارین. احتمالا بین افرادی که توی این رویدادها شرکت میکنن چندتایی تولیدکننده یا مشتری بالقوه بازی شما مخفی شدن که پیدا کردن و رابطه ساختن باهاشون میتونه خیلی کمک حالتون باشه (البته قبل از این کارها، پردهی سوم رو هم خوب بخونین).
سوم – آمادگی قبلی. البته با توجه به این که همچین رویدادهایی خیلی برگزار نمیشه، میشه هم به برگزارکنندهها، هم به داورها و هم به شرکتکنندهها حق داد که یک چیزهایی رو از قبل آماده نکرده بودن. احتمالا داورها و برگزارکنندهها تا حالا فهمیدن چه چیزهایی رو باید برای رویدادهای بعدی آماده کنن و شرکتکنندهها هم اگه نمیدونن خوب گوش کنن: یک فرم خوب برای ثبت تمام اتفاقاتی که توی جریان تست بازی میافته حتما آماده کنین. منظورم از «تمام اتفاقات» دقیقا «تمام تمام اتفاقات» بود. این که یکی از بازیکنها موقع برداشتن یک کارت چشمهاش برق میزد یا مثل هیولا میخندید، بعدا میتونه توی اصلاح بازی بهتون کمک کنه. داشتن کامپوننتهای اضافی خیلی ضروری نیست، ولی بودنش خالی از فایده هم نیست. منظورم کامپوننتهاییه که اگر کسی پیشنهادی برای تغییر بازی داشت و وقت هم اجازه میداد، با یک توئیست کوچیک توی قوانین بتونین یک تست دیگه از بازی بگیرین.
چهارم – سرعت و شفافیت. توی معرفی بازی حاشیه نرید! سعی کنید خیلی سریع، شفاف و روشن بازی رو تعریف کنید. اگر میخواین داستان و تم بازی رو برای داورها تعریف کنید، که کار خوبی هم هست، سریع انجامش بدین. در مورد قوانین و گیمپلی هم همینطور. بذارین یک چیزهایی رو بازیکنها توی بازی کشف کنن. لازم نیست همون اول صفر تا صد بازی رو بدونن. مهمتر از همه توی معرفی بازی استراتژی داشته باشین. باید بتونین همبازیتون رو به قلاب بکشین وگرنه فرصت خیلی خوبی رو از دست میدین.
پردهی سوم: زشت
زشتها هم نیاز به مقدمه دارن؟ این هم از زشتهای رویداد:
اول – آویزون نشید! اگر فهمیدید یکی از حاضرین در مجلس از قضای روزگار تولیدکنندهی بازیه، یا ممکنه بتونه روی کارتون سرمایهگذاری کنه، سعی کنین باهاش ارتباط بگیرین و نظراتش رو بشنوین. اما آویزونش نشین. مخصوصا آخر وقت که همه حسابی ذهنشون درگیر بازیهاییه که تستکردن. این کار نه تنها کمکی بهتون نمیکنه، بلکه شانستون رو کمتر و کمتر میکنه.
دوم – منتظر نشید! مگه یک مجموعه چندبار در سال میتونه همچین رویدادی رو هماهنگ کنه؟ (گفته بودم آدم پیر میشه سر هماهنگیش؟!) منتظر نباشید تا دفعهی بعدی که رومیز یک رویداد برگزار کنه. آدمها رو جمع کنید، سعی کنید با یکی دوتا از داورها یا کسای دیگهای که میتونن بهتون نظر دقیقتر بدن در تماس باشین و ایدههاتون رو با کمک هم پرورش بدین.
سوم – یعنی این همه علاقمند، فقط یک رویداد؟ میدونم سخته، ولی باور کنین یک رویداد برای این همه علاقمند کمه!
گزارشی که خواندید به قلمِ آقای «رضا اسکندری»، مدیر تحقیق و توسعه شرکت «بابازی» و از داوران مسابقه طراحی بردگیم بود. گروه رومیز از همیاری و همفکری ایشان و نشر بابازی کمال تشکر را دارد.
سلام
ممنون از مطلب خوبتون
الان که من یه ایده طراحی بازی دارم و عیب و ایرادشو گرفتم
چطوری می تونم اون رو معرفی کنم
یعنی داستان بازی و تم بازی رو طراحی کردم
نحوه لازی و گیم پلیش رو هم چیدم
اما نمی دونم از این به بعدش رو چکار کنم
؟!
ممنون از سایت خوبتون
سلام مقالات بخش طراحی بازی رو مطالعه کنید.