مقدمه
چند وقت پیش یکی از دوستان برام مقالهای از سایت Quartz فرستاد که تیتر جالبی داشت
Playing board games can make you a nicer person with better relationships نوشته Annaliese Griffin.
میدونم همه کسانی که به بازیهای رومیزی علاقهمند شدن تا حدی به این موضوع پی بردن و در حقیقت بنمایه اعتقاد همه ماها همینه که با دور هم نشستن دور یک میز و بازی کردن میتونیم به اهداف خیلی بزرگتری برسیم. به هر حال احساس میکنم ترجمه کردن این مقاله میتونه جالب باشه. اما در نظر داشته باشین که من مترجم نیستم و اگه در حق مطلب نامردی شد پیشاپیش عذرخواهی میکنم. نکته بعدی اینه که مقاله مال روزهای بعد از نمایشگاه Gen Con هست. بیشتر به این مقاله به عنوان چیزی که میشه برای کسانی که دوست دارین با فواید بازیهای رومیزی آشناشون کنین بفرستین. در نهایت دم سپهر هم گرم که این مقاله رو برای من فرستاد.
با بازیهای رومیزی آدمهای مهربانتری میشین و کیفیت روابطتون بالاتر میره.
نوشته Annaliese Griffin
منبع Quartz
میشه گفت دایره اطرافیانم پر از آدمهای نرد و خورهست. در سالهای گذشته ساعات زیادی رو با جدیت تمام پای بازی Settlers of Catan نشستم. یکی از نزدیکترین دوستانم عضو گروهیه که بیش از ۲۰ ساله دور هم جمع میشن و Magic: The Gathering بازی میکنن. ولی اخیرا با قدیمیترین، بزرگترین و گرمترین دورهمی خورههای بازی آشنا شدم: Gen Con همایش بازیای که تابستون هر سال در ایندیاناپولیس برگزار میشه.
در همایش Gen Con از بازی آنلاین، لباسهای مبدل پوشیدن، نمایش عروسکی، فستیوال فیلم – در موضوع عملی تخیلی، فانتژی، ژانر وحشت و انیمه – تا هر فعالیت خورهبازی نامربوط به بازیای مثل قلاببافی و رقص شکم و کلاسهای شمشیر زنی وجود داره. ولی در حقیقت این یک نمایشگاه برای کسانیه که عاشق بازیهای رومیزی هستن. این نمایشگاه اولین بار در سال ۱۹۶۸ توسط Gary Gygax، طراح بازی Dungeons and Dragons برگزار شد و تمرکزش روی بازی کردن بود، حالا از بازیهایی که میتونین با بچههاتون بازی کنین گرفته تا خورهبازیهایی که تو ذهنتون شکل گرفته. نسخه خیلی خیلی بزرگ بازیهای پر طرفدار همیشه جزیی از این نمایشگاه بوده، از بازیهای کلاسیکی مثل Candy Crush و Balderdash بگیر تا تورنومنتهای خیلی جدی بازی کارتی Game of Thrones و بازیهای شبیهسازی جنگهای ناپلئون.
امسال بلیطهای پنجاهمین سالگرد این نمایشگاه بطور کامل پیشفروش شد. فکر میکنم دلیلش اینه که بازیهای رومیزی مهجور، راه حل خوبی برای فرار از مشکلات قرن بیست و یکم ارایه میدن.
بازیهای رومیزی در کنار بازیهای نقشآفرینی مثل Dungeons and Dragons به بازیکنها اجازه میدن که وارد فضای کنترلشدهای از درگیری و کشمکش بشن. فرآیند برخورد با این کشمکش خیلی جذابه حتی اگه نتیجه کار باخت شما باشه، چرا که این نتیجه میتونه در دفعات بعدی متفاوت باشه. خیلی از بازیهای رومیزی خوب تا حدی شانس رو هم دخیل بازی کردن که بازیکنی که تا حد متوسطی بازی رو بلده هم شانسی برای بردن داشته باشه. حتی در بازی شطرنج که به برنامهریزی و استراتژی جنگی و نظامیش معروفه، تاکید روی برنده و بازنده نیست و بیشتر خلاقیتی که بازیکنها در طول بازی نشون میدن مورد توجه قرار میگیره.
همه اینها روشهایی است که بازیهای رومیزی بازیکنها رو – هرچند موقت – از قاعده کلی که زندگی بهمون دیکته کرده جدا میکنن. برچسب «برنده» و «بازنده» هم کم اهمیت میشه و هم برای چسبوندنش قواعد اخلاقی جدیدی تعیین میشه. پروفسور رسانه و سینما در مصاحبهای با The Atlantic میگه «بازیهای رومیزی ما رو مجبور میکنن نسبت به نوبت، قواعد و عدالت عکسالعمل نشون بدیم.»
دلیل رشد جذابیت این سرگرمی در فضای بیمار و از هم پاشیده آمریکا خیلی واضحه. در دولتی که رئیسجمهور اون به شدت درگیر مفهوم «بردن» شده و معتقده که نابرابریها نتیجه اشتباهات فردی هستن. در طول تاریخ بازیهای رومیزی ارتباط مستقیمی با تاثیر چهارچوبهای اجتماعی در «نتیجه» داشتن. نسخه اصلی بازی مونوپولی نقدی آزادیخواهانه به کاپیتالیزم بود.
یکی دیگه از ویژگیهای بازیهای رومیزی اینه که چندین نفر رو مجبور میکنه بصورت حضوری در کنار هم بشینین و روی یک تجربه مشترک تمرکز کنن. همچین چیزی در دنیایی که ما دوستان و اطرافیانمون رو بیشتر در شبکههای اجتماعی میبینیم، خیلی کمیاب شده. یکی از مقالات اخیر Atlantic اشاره کرده بود که یک نسل گوشهای از اتاق، چسبیده به گوشیها موبایلشون نشستن و از طریق اپلیکیشنها با هم معاشرت میکنن. نشانههای افسردگی و اضطراب در این نسل از نسلهای پیشینش خیلی بیشتر به چشم میخوره.
شاید یکی از دلایل جو مثبت نمایشگان Gen Con بخاطر اینه که اکثر مراجعینش در زندگی روزمره عادت کردن به عنوان سرگرمی با انسانهای دیگه ارتباط برقرار کنن. این نباید یک اتفاق قابل توجه و کمیاب باشه، ولی انگار هست. مدیر کنفرانس بازی Penny Arcade Expo در مصاحبهای با New York Times میگه «اینطور که بنظر میاد با هم بودن خیلی اعتیاد آوره!»
من نمیگم اگه تو هر شهر و روستایی یک گروه بازی درست کنیم میوفتیم تو مسیر صلح جهانی، ولی در دنیایی که جواب سوال «چندتا دوست صمیمی داری؟» معمولا «هیچی»ه، مشخصا اکثر آدمها تشنه کمی ارتباط انسانی و گفتگوی متمدنانه هستن. اینکه یکشب همسایهتون رو برای بازی کردن دعوت کنین خونتون میتونه نقطه شروع خوبی باشه.
سلام نظرتون در مورد این حرف من چیه؟
من نکات که در مطلب دیگری در همین سایت درج شده تأمل برانگیز هستند و به نظرم هم باعث می شه افراد کمتری علاقمند به بازی شوند و هم اینکه توضیح دادن اینکه چرا باید بازی کنیم وقتی ارزش آموزشی نداره ، چون می گن وقت تلف کردن هست و اگر ارزش آموزشی نداره که وقت تلف کردن می شه دیگه
– ناشران و بازیکنان به بازیهایی که بهعنوان یک کالای آموزشی تبلیغ میشوند علاقهمند نیستند.
– بیشتر (و نه همهی) ناشران به دنبال یک بازی انتزاعی و یا بازی بر اساس کلمات نیستند، و در نتیجه پیدا کردن ناشری برای این بازیها دشوارتر خواهد بود.
http://roomizgames.ir/reviews/game-design-for-dummies/
متاسفانه متوجه منظورتون نشدم.
عذر می خوام عجله ای تایپ شد
قبلاً در سایت شما مطلبی درج شده در لینک زیر
http://roomizgames.ir/reviews/game-design-for-dummies/
در این مطلب یک طراح گیم برد خارجی ، دو توصیه مهم به طراحان بردگیم کرده است که آن دو توصیه عبارتند از:
«– ناشران و بازیکنان به بازیهایی که بهعنوان یک کالای آموزشی تبلیغ میشوند علاقهمند نیستند.
– بیشتر (و نه همهی) ناشران به دنبال یک بازی انتزاعی و یا بازی بر اساس کلمات نیستند، و در نتیجه پیدا کردن ناشری برای این بازیها دشوارتر خواهد بود.»
منظور این طراح گیم برد خارجی این هست که اگر بردگیم طراحی شده کاربری آموزشی داشته باشه مثل بازی با کلمات ، مورد علاقه ناشران نیست.
سوال من این است که وقتی بردگیم هیچ کاربری آموزشی نداشته باشه، چطور می تونیم بقیه را تشویق به انجام آن بکنیم؟ به ما نمی گویند که بردگیم بازی که فقط یک وقت تلف کردن هست؟
علت اینکه ناشران دنبال بازی های آموزشی نمیرن به خاطر فروش کمشونه. جوری که ممکنه حتی هزینه های خودش رو هم ساپورت نکنه. از طرفی این حرف که بردگیم وقت تلف کردنه درست نیست. انسان نیاز به تفریح داره. حالا این تفریح می تونه هرچیزی باشه مثل برد گیم. نیاز به بازی کردن مثل اون حالت روانی شخصیت اصلی توی بازی don’t starve هست. باید مراقب پایین اومدنش باشیم. ولی وقتی پره و سر ریز میشه، دیگه انجام بازی تبدیل به وقت تلف کردن میشه. آموزش هم قرار نیست مستقیم باشه. خیلی از بردگیم ها به صورت غیر مستقیم به ما تجربیاتی رو میدن که در دنیای واقعی امکانش نیست.
خوب بالاخره این سوالو از ما می پرسن چی جواب بدیم؟
سلام. در مورد جمله ی اول، نویسنده بر روی “تبلیغ به عنوان یک کالای آموزشی” تأکید می کند و مسئله ی محتوای آموزشی بازی مطرح نیست. بسیاری از بازی ها محتوای آموزشی مشخصی را به شکلی غیر مستقیم به بازیکنان عرضه می کنند. مدیریت مالی، مهارت های مذاکره، افزایش سرعت عمل و یا تقویت عکس العمل های فیزیکی، تقویت حافظه، برنامه ریزی همراه با آینده نگری، انعطاف پذیری برنامه ها و تصمیمات، و حتی در مواردی بسیار آموزش جانبی مباحثی هم چون تاریخ، جغرافی، علوم تجربی و … در بستر موضوعی آن بازی برخی از انواع بی شمار مباحث آموزش داده شده از طریق بازی های رومیزی و به صورتی غیر مستقیم هستند. اما همان گونه که اشاره شد، سرگرم کنندگی، نوآوری و جذابیت های بصری اهمیت بیشتری برای ارائه و تبلیغ به عنوان دستاوردها و ویژگی های یک بازی رومیزی دارند. پس این جمله به هیچ عنوان در تضاد با وجود و یا حتی لزوم وجود محتوای آموزشی در بازی ها نیست.
در مورد جمله ی دوم نیز ذکر این نکته کافی است که ناشر به عنوان یک بنگاه اقتصادی، به دنبال کسب بیشترین سود ممکن و افزایش سهم خود در بازار است. بازی های انتزاعی و دیگر انواع ذکر شده در این جمله، در بازار فعلی و با توجه به ذائقه ی مخاطب عمومی، پتانسیل کمتری برای دستیابی به این اهداف دارند. اما نباید فراموش کرد که ناشر در مواجهه با یک بازی قوی در این سبک ها، مطمئنا جذابیت و پختگی بازی را در نظر گرفته و آن را از دایره انتخاب خود خارج نخواهد کرد. Santorini, patchwork, tak و دیگر بازی های انتزاعی موفق که در سال های اخیر از سوی ناشران متفاوتی به بازار ارائه شده اند، شاهدی بر این مدعا هستند. حکم این جمله نیز به هیچ وجه، قطعی نیست.
با سپاس (و پوزش بابت طولانی بودن متن).
با سلام و درود و دو صد بدرود.
فکر میکنم خیلی بهتر از اون چیزی که من میتونستم جواب سوالت رو بدم، رضا و امیر توضیحات خوبی دادن.
حالا محض خالی نبودن عریضه؛
۱. در تایید حرف رضا: مثل همه فعالیتهای روزمره دیگه، بردگیم بازی کردن هم اهداف و فواید متفاوتی داره. شاید یکی از اهداف اصلیش یادگیری باشه. حالا در بازیهایی که مستقیما سراغ لحن آموزشی میرن، بزرگترین و واضحترین هدف آموزش هست و در بازیهایی که آموزش رو در لایههای بعدی پنهان میکنن این آموزش به چشم نمیاد اما کاملا وجود داره. حالا بعد از آموزش، هدف اصلی بازی کردن ایجاد یک تجربه جمعی با محتوای مثبته. درسته آدم با بازی کردن بازی Patchwork دوزندگی یاد نمیگیره، ولی در عین ناباوری، افزایش مهارتهایی از جنس ایجاد یک تعامل درست و سالم با یک انسان از دوزندگی مهمتره. در نهایت با فرض اینکه یک بازی جمعی خالی از هرگونه محتوای آموزشی، یا ارزش اجتماعی باشه، پیشنهاد میکنم با فعالیتهای روزمره دیگهای که هممون در طول روز ساعتها براش وقت میذاریم مقایسه کنین. مثلا بحث کردن راجع به فیلم، سیگار کشیدن. غر زدن به زندگی. مشاوره راجع به شیوههای جدید مهاجرت به آلمان.
۲. در تایید حرف امیر: در مورد ترجیههایی که آیا ناشران میدن یا نمیدن، خیلی به استراتژیهای هر ناشر برمیگرده. منطقا در خارج از کشور به علت بلوغی که بازار بردگیم داره و آمادگی برای نشر دادن انواع بازیها، هدف ناشرها تولید بازیهاییه که تم و داستان قوی دارن و در نتیجه بازار الان، فروش بیشتر. البته که همین بلوغ باعث میشه که برای بازیهای آموزشی و انتزاعی، به اندازه کافی طراح و ناشر و علاقه مند وجود داشته باشه که بازار خودش رو حفظ کنه.
و من الله توفیق
خیلی ممنون از پاسخ همگی شما