مقدمه:
مت لیکاک (Matt Leacock) یه نام آشنا برای خیلی از بازیبازای دنیاست، بازی های مثل Forbidden Desert,Pandemic, Forbidden Island که مطمئنم خیلیاتون با Pandemic آشنایید و احتمالا بازی هم کردید، آقای لیکاک بازیسازی رو از زمانی که کودک بوده شروع کرده و بازیهاش طوری به محبوبیت رسیده که تقریبا هر بازی رو اکران کرده با موفقیت بسیاری از سمت مخاطبین همراه بوده؛ همچنین جوایز بسیاری رو به خودش اختصاص داده.
در ادامه مطلب مصاحبه اختصاصی رو با آقای مت لیکاک(Matt Leacock) تهیه کردیم که می تونید بخونید.
رومیز: مت، با توجه به اینکه وقتت محدوده من دیگه از سوالات کلیشه ای میگذرم و میرم سراغ اصل مطلب، ولی قول میدم که یه معرفی کلی از بکگراندت و بازیهات در ابتدای این مصاحبه بذارم. عیبی نداره مت؟
مت: باشه مشکلی نداره، شروع کن.
رومیز: قبل از پندمیک لگسی (Pandemic Legacy)، تو بصورت پاره وقت بازی طراحی میکردی ولی بعدش رویتو تغییر دادی و بصورت تمام وقت این کارو انجام میدی؛ درست میگم؟ میشه یکم توضیح بدی که به چه دلیل این تصمیمو گرفتی و اینکه بنظر شما چه زمانی برای طراح بازی شدن بصورت تمام وقت مناسبه؟
مت: آره درسته من یه مدت نیمه وقت کار می کردم. راستش اوایل که تو سیلیکون ولی بودم هزینه ها خیلی بالا بود و نمیتونستم بصورت تمام وقت واسه طراحی بازی کار کنم، توی طراحی باید یکم خوش شانس باشی که یه ایده ناب بیاد تو ذهنت که البته پندمیک یکی ازونا بود و به من خیلی کمک کرد. حقیقتش طراحی بازی مثل شعر گفتن یا داستان نویسی میمونه و همیشه یه چیز ناب نداری واسه رو کردن.
رومیز: تو یه مقاله گفته بودی بازی های همکاری (Co-op) از سال 2009 به اینور 4 برابر شده، بنظرت دلایلش چیه؟ و آینده این نوع بازی ها رو چطور پیش بینی میکنی؟
مت: آره چون مردم خیلی به این بازیها بها میدن ودر واقع توی آمریکا نمودار فروش این بازیها با شیب بالایی صعود کردن و این نشونه ی علاقمندیه مردم به این سبکه، در واقع من فکر میکنم که چون بازیهای ویدئویی رو بصورت همکاری تجربه کردن، این نوع بازی های برد گیم هم خیلی جذابیت داره براشون. آینده هر بازی به علاقه مردم گره خورده، تا وقتی مردم دوسش داشته باشن طراح های زیادی هم هستند که این نوع بازیهارو بسازن.
رومیز: مت؛ میتونی یکم در مورد پندمیک لگسی یکمی توضیح بدی؟ از چند تا فصل تشکیل شده؟ و اینکه فروش این بازی روی پندمیک نرمال هم اثر گذاشته؟
مت: پندمیک لگسی یه همکاری خیلی خوب با Rob Daviau بود که تونستیم یه همچین بازی رو که پیچیدگی های زیادی هم داشت رو منتشر کنیم. الان داریم روی فصل دوم کار میکنیم سیستم بازی هم طوریه که شما لازم نیست حتما فصل اول رو بازی کرده باشید؛ در واقع میتونین مستقیما فصل دوم رو شروع به بازی کنید. و اینم بگم که فعلا معلوم نیست چند فصل قراره ساخته بشه. در مورد سوال دوم هم بگم که برای خودمم عجیبه که تاثیر چندانی نداشت رو فروش پندمیک نرمال، چرا که خیلی ها پندمیک نرمال رو میگیرن و بازی میکنن تا این لگسی رو بهتر بفهمن و بازی کنن.
رومیز: توی صحبتت اسم Rob رو بردی، میتونی یکم از همکاری باهاش برامون بگی؟
مت: بودن با راب خیلی جذابه آدمیه با خلاقبت های منحصر بفرد و داستان نویس فوق العاده ایه؛ همکاری خیلی خوبی داشتیم با هم، هر وقت به مشکل میخوردیم و جایی گیر می کردیم به هم زنگ میزدیم و سریع مشکلات رو حل می کردیم با هم، من تو یه سری از مباحث به اون کمک میکردم و اونم همینطور.
رومیز: طراحی بصورت فردی رو ترجیح میدی یا بصورت همکاری با بازیسازای دیگه؟
مت: راستش هر دوتاش جذابه هرکدوم از یه جنبه، یچیزی که از همکاری من خیلی بهش علاقه دارم طوفان مغزیه و اینکه هر جا گیر بکنی یه فکر دیگه هست که به کمکت بیاد.
رومیز: بعد از بازی “Roll through the ages” تو چند تا بازی تو سبک همکاری مثل جزیره ممنوعه و صحرای ممنوعه رو منتشر کردی؛ اما امسال یه بازی به اسم Knit Wit رو معرفی کردی که سبک متفاوتی داشت، آیا دوباره به طراحی بازی های همکاری برمیگردی و یا اینکه میخوای سبکای جدید رو امتحان کنی؟
مت: من به انواع سبکهای بازی علاقه دارم، و Knit Wit هم یه بازی بود که جالب از کار دراومد، مطمئنا فقط تو یه سبک همیشه کار نمیکنم و دوست دارم گاهی انواع دیگه رو هم تجربه کنم.
رومیز: مت، من خیلی ازت تشکر میکنم بابت وقتی که در اختیارم گذاشتی؛ نمیخوام خیلی وقتتو بگیرم و آخرین سوالم اینه که، نمیدونم بدونی یا نه ولی توی ایران خیلیا تو و بازیاتو میشناسن و بازی میکنن و میشه گفت طرفدارای زیادی تو ایران داری، اگه دوست داری یه چند کلمه باهاشون صحبت کن؛ و اینکه اصلا در مورد ایران چیزی میدونی و یا اینکه اصلا تا حالا ایران اومدی؟
مت: (خیلی هیجان زده از جاش بلند شد و دوباره نشست با شادی و هیجان خاصی شروع کرد به صحبت کردن.) واقعا؟ من اصلا نمیدونستم خیلی هیجان زدم، واقعا نمیدونم باید چی بگم! خیلی سورپرایز شدم؛ تنها چیزی که میتونم بگم، از همتون تشکر میکنم. من خیلی زیاد در مورد ایران نمیدونم ولی من یه دوست ایرانی داشتم در گذشته که الان در آلمان زندگی میکنه، حقیقتش یه سری از غذاهاشو خوردم فقط.
رومیز: میشه بگی چه غذایی خوردی و دوست داشتی؟
مت: من آبگوشت رو خیلی دوست داشتم البته کباب رو هم خوردم و خیلی خوب بوده.
رومیز: مردم ایران، فرهنگ غنی دارن و فوق العاده مهمان نوازن، صمیمانه ازت دعوت میکنم که حتما سری هم به ایران بزنی و زیباییهاشو ببینی.
مت: حتما! من خیلی دوست دارم در مورد فرهنگ و تاریخ ایران بیشتر بدونم؛ سعی میکنم سفر به ایران رو تو برنامه هام قرار بدم.
عالی. مرسی. کاش راجع به forbidden ها بیشتر ازش میپرسیدید!
کاش سوال مربوط به اینکه بازی را با چه کسانی تست می کنید را هم می پرسیدید ظاهراً هیچ کدام یا متاهل نیستند یا بچه ای در سن بازی ندارند
دورهای اول تست رو با خانوادشون انجام میدن. و اینکه چرا من خیلیاشون رو میشناسم که هم متاهل اند و هم اینکه بچه کوچک دارن
از جمله همین آقای لیکاک.
در مصاحبه قبلی و این مصاحبه ذکر شده است که طراحی بازی برای آنها بصورت شغل دوم بوده است، چند نفر از طراحان گیم برد بصورت تمام وقت مشغول طراحی بازی هستند؟ از متن مصاحبه ها استنباط می کنم که ظاهراً شغل اصلی خیلی از اینها طراحی بازی کامپیوتری هست و نیمه وقت کار طراحی گیم برد انجام می دهند؟ به هر صورت درآمد طراحی گیم برد چقدر است مشخص نمی شود؟ مثلاً وقتی گفته می شود در گیگ استار پنج میلیون دلار جمع آوری شده است چه مقدار از آن پولی که در گیگ استار درخواست می شود سهم طراح گیم برد است؟ (و چقدر از آن برای هزینه نشر بازی بعد از کسر مالیات)
اگر تعداد کسانی که شغل تمام وقت آنها طراحی گیم برد است کم باشه نشان دهنده این است که شغل پردرآمدی نیست.
کاش با طراحان گیم برد ژاپنی هم مصاحبه کنید برام سوال است که در این کشور کوچک چقدر طرفدار گیم برد داریم که این همه بازی گیم برد ژاپنی منتشر می شود که حتی به انگلیسی هم شاید هیچ وقت ترجمه نشوند. و چقدر درآمد دارند؟
من فکر میکنم یکی از دلایلی باعث می شود افراد کمی به این شغل ب صورت تمام وقت بپردازند ریسک کار است که باعث می شود طراح بازی از موفق نشدن کار خود بترسد برای همین سعی می کند شغل دیگری نیز داشته باشد
یکی دیگر از عواملی ک باعث میشود کسی این شغل را تمام وقت انجام ندهد شاید این باشد که هنوز کسی این شغل را جدی یا پر درآمد تلقی نمیکند
هستن بازیسازهایی که تمام وقت کارشون ساخت بازیه برد گیم هست.
سعی می کنیم با طراحان ژاپنی هم مصاحبه کنیم.
من فکر میکنم یکی از دلایلی باعث می شود افراد کمی به این شغل ب صورت تمام وقت بپردازند ریسک کار است که باعث می شود طراح بازی از موفق نشدن کار خود بترسد برای همین سعی می کند شغل دیگری نیز داشته باشد
یکی دیگر از عواملی ک باعث میشود کسی این شغل را تمام وقت انجام ندهد شاید این باشد که هنوز کسی این شغل را جدی یا پر درآمد تلقی نمیکند
بازتاب هارومیز – ایده مسابقه از کجا آمد و چرا به این شکل برگزار شد؟