سلام! شما دارین مجموعه نوشته‌های « وای! چه باحاله!» رو می‌خونین. اینجا قراره کلی بازی به شما معرفی کنم؛ بگم چی‌هاش باحاله، کیا ممکنه خوششون بیاد و در آخر آیا می‌تونه جایزۀ «وای! چه باحاله!» رو از طرف من نصیب خودش کنه یا نه!

چیزهایی که می‌نویسم هم شاید مناسب اونایی باشه که گیک هستن و این‌کاره‌ن و هم به درد اونایی می‌خوره که صرفاً بردگیم رو دوس دارن. اسم اصلیش هم اینه: «وای! چه باحاله!، هوم! بد نیست!، اوم! راستش…!» می‌‍‌خواستم طولانی‌ترین اسم مجموعه نقد بازی دنیا رو داشته باشه. اول هم نباشه لااقل تو رنک هست! می‌دونین که، رنک خیلی مهمه!!

یه سری بخش داره. تو هر بخشش جدا جدا در مورد چیزهای مختلفش می‌گم. می‌گم که کلا چیه، چیا توش داره، چه مدلیه، چیش باحاله، چیش نیست، به درد کیا می‌خوره، رنکش چنده، و سر آخر وای چه باحال هست واقعا یا نه؟ اینطوری می‌تونین، اگه حوصله ندارین، برین اون بخشی که می‌خواین رو بخونین.

امیدوارم که حال کنین. خوب، بزنین بریم!

 

وای! چه باحاله Sid Meier’s Civilization: A New Dawn

تمدن‌سازی زیر دو ساعت. تضمینی!

Résultat de recherche d'images pour

ماجرا چیه؟

یعنی کیه که باز اسم سیویلیزیشن بیاد و آب از لب و لوچه‌ش راه نیفته! احتمالاً سیو دیگه معرف حضورتون هست. شاید این نقد رو هم در مورد Sid Meier’s Civilization: The Board Game خونده باشین. هفت سال از بازی قبلی گذشته و بعدِ بازی ویدیویی Civilization VI انصافاً وقتش بود یه سیویلیزیشن دیگه بِدَن بیرون. منتها این‌بار روی جعبۀ بازی نوشته: «مدت زمان بازی: یک تا دو ساعت»!! مگه داریم؟! بازی کامپیوتری سیو که توش خودش همه چی رو محاسبه می‌کنه، و بازی چیدن و جمع کردن هم نمی‌خواد، زیر 5 ساعت معنی نداره. اینجا که تازه باید دوساعت بچینی و نوبت به نوبت بازی کنیم و همه چیرو هم خودمون محاسبه کنیم، زیر دوساعت؟ مگه میشه؟! ولی اگه بشه چیی میشه!

چون ممکنه متن وای! چه باحاله Sid Meier’s Civilization: The Board Game رو هم خونده باشین، سعی می‌کنم اونجاهایی که می‌شه در مورد تفاوت‌هاشون هم صحبت کنم. اگه هم نخوندین، خوب، حتماً برین و بخونین.

چیا داره توش؟

یه بورد ماژولار که شش ضلعی نیست، ولی خونه‌های توش (برعکس سیو قبلی که مربعی بود) شش ضلعیه، چهار رنگ خوشگل فیگور سیویلیزیشن‌های مختلف، چهارتا نوار باریک بلند به رنگ فیگورها، 8 تا کارت لیدِر، کلی کارتِ تکنولوژی، کلی توکن نفت و سنگِ مرمر و چیزهای دیگه.

Résultat de recherche d'images pour
photoهمۀ چیزهایی که تو جعبۀ بازی پیدا می‌شه
توش چه خبره؟

سیویلیزیشینه دیگه، قراره تمدن بسازیم. تمدن‌مون رو گسترش بدیم. با City-State ها مراوده کنیم یا باهاشون بجنگیم. کارت‌های تکنولوژی‌مون رو ارتقاء بدیم. جلوی حملۀ بَربَرها رو بگیریم. با بقیه حریف‌هامون بجنگیم، یا باهاشون وارد مراودۀ سیاسی بشیم. از منابع روی نقشه بهره‌برداری کنیم. باهاشون واندر بسازیم، و واندرهای طبیعی رو کشف کنیم.

چه جوری؟

قبل از شروع بازی باید نقشه رو بچینیم. اگه قوانینش رو هم بدونیم که می‌شه هربار نقشه رو با کمک بقیه بازیکن‌ها باهم بچینیم و هرکس تو یه بخش از ساخت نقشه سلیقۀ شخصیش رو دخالت بده. تایل‌های نقشه از شش ضلعی‌های به‌هم چسبیده تشکیل شده که یه شکل کشیده و غیرهندسی داره، و البته دو روعه. و می‌شه از هر سمتی که خواستیم نقشه رو بچینیم، که این خیلی بازی رو هر بار متنوع می‌کنه. ممکنه یه رشته کوه خیلی بزرگ اون وسط درست کرده باشیم، ممکنه یه دریای بزرگ، یا تیکه تیکه دریاهای کوچیک ساخته باشیم. ممکنه دورمون فقط بیابونی باشه، یا که پر از مرتع و جنگل و چیزهای مختلف دیگه.

Image associée
photoنقشۀ بازی رو هر بار که می‌سازیم متفاوته!

شهرهای این بازی برعکس بازی قبلی که با تایل مشخص می‌شدن و فقط سه تا بودن، هر کدوم یه توکن پلاستیکی قشنگ داره و با احتساب پایتخت‌مون، می‌شه 8 تا شهر داشت! مثل سیو 2010، توی این بازی هم سِتلِر داریم، که البته برعکس اون بازی، اصلاً وظیفۀ شهرسازی رو به عهده ندارن، و حتی اسمشون رو دیگه «کاروان» گذاشتن. ولی خوب فیگورشون شبیه همونه.

Résultat de recherche d'images pour
photoستلر سابق، کاروان فعلی!

برعکس سیو قبلی که باید از کارت‌های تکنولوژی، به مرور، یه هرم تکنولوژی درست می‌کردیم، تو این بازی، زیر اون نوار باریک (Focus Bar)، همیشه 5 کارت روبرومون هست (به اسم Focus Card) که با توجه به اینکه چه تمدنی رو داریم بازی می‌کنیم، اول بازی، اونطوری که روی کارت رهبر اون تمدن نشون داده، اون‌هارو زیر نوارباریک هربازیکن می‌چینیم. این کارت‌ها همه سطحِ یک هستن و از پنج مدل مختلفن: اقتصادی، فرهنگی، علمی، نیروی نظامی و صنعتی. هر کدوم ازین کارت‌ها تا سطحِ چهار داره و می‌شه به مرور توی بازی، اون‌ها رو به کارت بالاترشون ارتقاء داد و از ویژگی قوی‌تری استفاده کرد.

Résultat de recherche d'images pour
photoکارت‌های Focus Card زیر نوار Focus Bar

کارت صنعت به ما اجازه می‌ده یه شهر جدید به تمدن‌مون اضافه کنیم، و یا واندر جدیدی تو یکی از شهرهامون که واندر نداره، بسازیم. کارت اقتصاد به ما اجازه می‌ده که کاروان‌هامون رو روی نقشه به سمت شهرهای دیگه راهی کنیم که با اون شهرها تجارت کنیم و ازشون بهره بگیریم. فرهنگ، کارتیه که به ما اجازه می‌ده توکن کنترل منطقه‌ای روی نقشه بذاریم و نشون بدیم که اون منطقه رو ازین به بعد ما تحت کنترل خودمون داریم. کارت علم کارتیه که به ما اجازه می‌ده عقربۀ تکنولوژی رو بالا ببریم (تا حدودی چیزی شبیه سیو 2010) و کارت‌هامون رو اینطوری به کارت سطح بالاتری ارتقاء بدیم. و در نهایت کارت جنگ به ما اجازه می‌ده با بقیه روی نقشه بجنگیم و یا توکن‌های کنترل‌مون رو قوی‌‌تر کنیم.

Image associée
photoکارت‌های مختلف علم و صنعت و اقتصاد و فرهنگ و نیروی نظامی از سطوح متفاوت

روی اون نوار باریک، 5 منطقۀ مختلف موجود روی نقشه جداجدا مشخص شده: چمن‌زار، تپه، جنگل، بیابون و کوهستان و هرکدوم هم یه شماره‌ای داره، به ترتیب، از یک تا پنج. نحوۀ بازی این مدلیه که باید از 5 کارتی که زیر اون نواره، یه کارت رو انتخاب کنیم و اون رو بازی کنیم. هر کارتی رو بازی کردیم، اون رو بر‌می‌داریم و می‌بریم به خونۀ شمارۀ یک، و باقی کارت‌هایی که روی عدد پایین‌تری بودن رو طوری به جلو سُر می‌دیم که دوباره از نو، 5 کارت زیر اون نوار خودمون داشته باشیم. مثلاً اگه فرض کنیم که کارت تجارت رو روی خونۀ 4 یا بیابون بازی کنیم، بعدش باید بذاریمش روی خونۀ شمارۀ یک و باقی کارت‌ها رو هر کدوم یه خونه سُر بدیم به جلو؛ توی این مثال، کارتی که تو خونۀ پنج بوده ولی دست نمی‌خوره، چون عددش بالاتر از کارتی بود که بازی شد.

Résultat de recherche d'images pour
photoهر کارتی رو که بازی می‌کنیم به اول صف برمی‌گرده و قدرتش کم می‌شه. کارت‌های پایین‌تر بالا می‌رن و قوی‌تر می‌شن.

خوب حالا چرا یه کارت رو تو یه منطقۀ خاص بازی کنیم؟ مگه فرقی داره؟ آره! برعکس سیو 2010 که مناطق مختلف، جز برای ساخت‌وساز، محدودیتی ایجاد نمی‌کرد، اینجا بسته به اینکه چه کارتی رو روی چه منطقه‌ای بازی کنیم، تو یه سری مناطق ممکنه نتونیم کاری که می‌خوایم رو انجام بدیم. این مناطق، همونطور که بالاتر گفتم، شماره‌گذاری شدن، و هرچی منطقه‌ای شماره‌ش بالاتر باشه، از هر لحاظ منطقۀ قوی‌تری محسوب می‌شه؛ کارتی که روی عدد بالاتری بازی می‌شه، روی مناطق پایین‌تر بازی هم کار می‌کنه، ولی برعکسش صدق نمی‌کنه. مثلاً کاروان موقع حرکت فقط از روی مناطقی می‌تونه بگذره که مساوی یا کوچکتر از منطقه‌ایه که روش کارت بازی شده. یا موقع ساخت شهر، نمی‌شه روی مناطقی شهر ساخت که در عدد بالاتری از منطقه‌ای که کارتْ اونجا بازی شده قرار دارن ؛ اگه کارت روی جنگل بازی شده، فقط می‌شه روی جنگل، تپه و چمن‌زارهای اطراف شهر ساخت (چون عددشون مساوی یا کمتره)، و نه روی بیابون و کوهستان (اگه گفتین؟ بله چون عددشون بزرگ‌تره!).

به این ترتیب یه وقت‌هایی اگه نیاز داریم کارتی رو روی منطقۀ بالاتری بازی کنیم، باید صبر کنیم تا کم کم به منطقۀ موردنظر برسه، وگرنه ممکنه اون توانایی موردنظرمون رو نداشته باشه. ولی خوب همیشه هم نمی‌شه تا شمارۀ 5 صبر کرد. گاهی دشمن نزدیکه و باید باهاش جنگید؛ گاهی مسیر برای کاروان‌هامون مسیر همواریه و نیازی به منطقۀ بالاتری نداره؛ گاهی کارت صنعت‌مون دقیقاً همون جاییه که شهرمون رو می‌خوایم بسازیم. ولی همیشه هم اینطور نیست و در نتیجه باید بتونیم از ترکیب کارت‌هایی که داریم بهترین استفاده رو ببریم.

Résultat de recherche d'images pour
photoگاهی اوقات دشمن نزدیکه و باید کارت جنگ رو روی شمارۀ سه بازیش کرد

جنگیدن تو این بازی این‌طوره که مهاجم، کارت نظامی رو بازی می‌کنه و عدد اون منطقه‌ای که کارت روش بازی شده رو به اضافۀ عدد یه تاس 6 وجهی می‌کنه. مدافع هم تاس می‌ریزه و اگه شهر باشه این رو با دوبرابر و اگه نباشه، این رو با خود عدد منطقه‌ای که روش قرار داره جمع ‌می‌کنه. دیگه مثل سیو 2010 خبری از کارت نیرو و جبهه درست کردن و اینها نیست، و جنگ‌های بازی خیلی سریع برگزار می‌شن. با تقریب خوبی، مناطق خفن‌تر مثل کوهستانی رو سخت بشه شکست داد. ولی تاس هیچوقت به کسی رحم نکرده و ممکنه واقعاً یه تاس بد (یا یه تاس خوب، بستگی داره از کدوم موضع بهش نگاه کنیم) سرنوشت یه جنگ رو تغییر بده. البته حواس‌تون باشه که اصلاً ارتش و نیروی نظامی مشخصی روی نقشه در کار نیست. هرچی جنگ هست بین یه خونه روی نقشه با یه خونۀ دیگه‌ست که انگاری توشون سرباز هست و دارن مثلاً باهم می‌جنگن.

اما برعکس سیو 2010 که 4 شرط مختلف پیروزی داشت، این بازی هدف محوره و اگه کسی بتونه از اهداف مشخص شده در این نوبتِ بازی، سه تاشونو انجام بده، برندۀ بازیه. هدف‌ها از ساختن شهر و واندر هست تا حملۀ نظامی به City-Stateها و پایتخت‌ها یا رسوندن عقربۀ تکنولوژی به بالاترین مقدارش. و اگه کسی هدفی رو انجام بده، نشون خودش رو روش می‌ذاره و حتی اگه بعدن شرایط تغییر کرد، امتیاز اون هدف رو دیگه گرفته و از دستش نمی‌ده. یه جورایی مثل سوک‌سوک کردن (یا هر تلفظ دیگه‌ای!) توی بازی قایم‌موشک می‌مونه و نیاز نیست شرایط هدف رو تا آخر بازی حفظ کنیم.

Résultat de recherche d'images pour
photoتو هر بازی سه کارت هدف داریم که بازیکن باید حداقل یکی ازشون باید انجام بده تا برندۀ بازی بشه.

واندرهای بازی به چهاردستۀ نظامی، فرهنگی، صنعتی و علمی تقسیم شدن و خیلی از واندرهای بازی سیو 2010 قابل استفاده‌ترن، چون هم راحت‌تر می‌شه خریدشون، و هم ویژگی‌های جذاب‌تر و به‌دردبخورتری دارن. یکی از جذابیت‌هاشون مثلاً اینه که حتماً یکی‌دوتاشون توی اهداف بازی هستن و با ساختن‌شون هم می‌شه از ویژگی‌شون استفاده کرد و هم اهداف بازی رو انجام داد.

Image associée
photoواندرهای بازی مثل باقی اجزای بازی پر از رنگ و لعابه و رنگ‌ها هم کمک می‌کنه راحت بتونیم تشخیصشون بدیم
چیش باحاله؟

اصلی‌ترین نکتۀ بازی همین‌جاست که طراح بازی دروغ نمی‌گه و واقعاً بازی می‌تونه زیر دوساعت تموم بشه. منتها سوال این‌جاست که آیا این بازی حس ساخت یه تمدن رو بهتون می‌ده؟ جوابش رو شاید بشه پایین‌تر پیدا کرد.

شاید جذاب‌ترین اِلِمان بازی همون نوار باریک و نحوۀ بازی با اون 5 تا کارتِ زیرشه. اینکه چطور مدیریت کنیم اوضاع رو و هر کارتی، با توجه به استراتژی کلی‌مون، در بهترین موقعیتی که ممکنه بازی بشه که بیشترین سود رو ازش ببریم. مثلاً کارت اقتصاد که می‌ذاره واندر بسازیم، هرچی روی عدد بالاتری بازی بشه، هزینۀ کمتری لازمه برای خرید واندرها بدیم، یا کارت جنگ موقعی که روی منطقۀ بالاتری بازی بشه، زورش بیشتره. اینها خصوصاً با خرید و ارتقاء کارت‌هامون حتی معنی‌دارتر هم می‌شن. کارت سطح چهار علم مثلاً اگه روی کوهستان بازی بشه، نه تنها می‌ذاره عقربۀ تکنولوژی‌مون رو بالا ببریم، بلکه بهمون این قابلیت رو می‌ده که روی یه جایی از نقشه بمب هسته‌ای بندازیم! در صورتی که اگه روی منطقۀ پایین‌تری (فرضاً بیابون) بازی می‌شد، ما این قابلیت رو نداشتیم.

اینکه مناطق مختلف توی تقریباً تمام روندِ بازی نقش دارن، خیلی جذابه. اینکه دورمون چه مناطقی وجود دارن و شهرهامون و توکن‌های کنترل‌مون روی چه منطقه‌ای هستن، خیلی مسئلۀ مهمیه. در نتیجه وقتی شهرمون رو روی کوه و یا جایی بسازیم که دورش کوهستان هست، خیالمون از بابت قدرت دفاعیش تاحدودی راحته. حتی بعضی از ویژگی رهبرهای بازی هم تو اهمیت این مناطق نقش داره. مثلاً برای تومیریس رهبر سکاها، جنگیدن روی تپه و چمن‌زار به نیروی نظامیش کمک می‌کنه، و یا توکیمونه، رهبر ژاپن، می‌تونه از برخی کوه‌ها و بیابون‌های بازی مثل جنگل یا منطقه‌ای با ارزش پایین‌تر استفاده کنه، که همین خیلی اون مناطق رو وقتی روبروی ژاپن بازی می‌کنیم خطرناک‌تر می‌کنه.

photo8 تا لیدر بازی که هر کدوم ویژگی تاحدودی متفاوتی دارن

از این‌ها که بگذریم، بازی واقعاً زیباست. نقشۀ بازی، که توی هربازی متفاوت از بازی قبل چیده می‌شه، خیلی چشم‌نوازه و مناطق مختلفِ بازی خیلی خوب روشون به تصویر کشیده شده. آرتِ روی کارت لیدرها رو از روی آرت‌شون توی بازی Civ VI مستقیماً برداشتن و ظاهرِ کارتونی بامزه‌ای دارن. قشنگ معلومه که برای صفحه‌بندی کارت‌های بازی توجه خاصی صرف شده، چون توی این بازی که پر از کارت و نوشته‌ست، همه چی واضح و شفافه و مثل خیلی بازی‌های دیگه، هیچ حس زورچپونی و توشکم هم بودن متن‌ها و آیکون‌ها به آدم دست نمی‌ده. رنگ فیگورها، رنگ‌های پیش‌فرض آبی سبز قرمز زرد یا مشکی نیست. برعکس، از رنگ‌های متمایز و شادی استفاده کردن که هم از همدیگه قابل تشخیصه، و هم به زیبایی بازی خیلی کمک می‌کنه. کلاً دیدن این بازی روی میزِ بازی یه حال خوبی به آدم می‌ده.

Sid+Meier%27s+Civilization%3A+A+New+Dawn+%5Btrans.gameplay%5D
photoبازی روی میز واقعاً خوشگله و رنگ‌های جذابی که داره نگاه‌ها رو به سمت خودش می‌کشه!

این زیبایی فقط جنبۀ بصری نداره و کاربردی هم هست. برای واندرهای بازی از یه سیستم رنگ‌شناسی استفاده کردن که باز به زیبایی بازی و همچنین به ساده‌تر شدنش کمک می‌کنه. مثلاً واندرهای نظامی قرمز و واندرهای علمی بنفشن. از دور می‌شه تشخیص داد کی چه واندری داره و موقع ساختن‌شون هم باز به وضوح از دور از همدیگه قابل تشخیص دادن هستن.

چیش معمولیه؟

خیلی جالبه که نقطه قوت بازی تا حدودی نقطۀ ضعفش هم محسوب می‌شه. اون نوار و کارت‌هایی که زیرش قرار می‌گیرن، تا حدود زیادی خودشون بازی می‌شن و اگه یه مقدار از بازی فاصله بگیریم و خوب نگاه کنیم، متوجه می‌شیم که همه دارن کارت شمارۀ چهار یا پنجشونو فقط بازی می‌کنن. چرا؟ چونکه اولاً می‌خوان کارت‌های عدد پایین‌تر، همه‌شون بیان یه خونه بالاتر، و دو اینکه کارت‌ها روی اعداد پایین کارایی کمتری دارن. این لزوماً چیز رو مخی نیست، چون باز هم این انتخاب وجود داره که یه کارت رو چطور توی بازی اجراش کنیم و آدم‌های مختلف مدل‌های مختلف بازی‌شون می‌کنن، ولی این مسئله در همین حد محدود می‌مونه و کمی حس انتخاب رو از آدم می‌گیره. گاهی وقت‌ها کارتی روی خونۀ 5 داریم که خیلی به درد این نوبت نمی‌خوره، و مثلاً اگه دونوبت دیگه روی خونۀ 5 می‌بود، وقتش بود که ازش استفاده کنیم. درنتیجه تصمیم می‌گیریم که دو نوبت بازیش نکنیم و دو نوبت کارت‌های پایین‌تری بازی کنیم، کارت‌هایی که باز دلمون می‌خواست حتماً روی 5 بازی بشن. این شاید تا حدودی تاکتیک بازی محسوب بشه، ولی اینکه نمی‌شه تو اینجور موارد تصمیم دیگه‌ای گرفت و طور دیگه‌ای بازی کرد یه مقدار گاهی اوقات ضدحاله و انگار یه پتانسیلی توی بازی هست ولی تو نمی‌تونی ازش استفاده کنی.

photoکارتی که روی شماره پنجه کارتیه که معمولاً تو نوبتتون بازی می‌شه

جنگیدن تو بازی هم خیلی خیلی معمولی طراحی شده. البته این هم رو مخ نیست، اما واقعاً جنگ تاسی اونم با تاس 6 که عدد روش مشخص می‌کنه کی برنده‌ست، خیلی هیجان‌انگیز نیست. اگه روی تاس‌ها آیکون داشت، شاید باز کمی هیجان‌انگیز تر می‌شد. سوءتفاهم نشه، من جنگ تاسی رو، وقتی خوب طراحی بشه، خیلی دوس دارم، و کلاً تاس ریختن همیشه خیلی چیز هیجان‌انگیزیه. اینجا هم هست. همین که موقع جنگ تاس رو برمی‌داریم و برای هم شاخ و شونه می‌کشیم و می‌ریزیم، یعنی چیز جذابیه. مشکل اینجاست که برعکس جاهای دیگه بازی، هیچ خلاقیتی توش به کار نرفته و یکهو توی ذوق می‌زنه. جنگیدن توی سیو 2010 هم خیلی آش دهن‌سوزی نبود، ولی لااقل یه طراحی خاصی داشت. و خیلی حیفه که اینطور بازی‌ها اینجوری به یه جنبۀ مهم بازی‌شون توجه کمتری می‌کنن.

بعضی از رهبرهای بازی هم، نه اینکه بگم ضعیفن، ولی ویژگی‌هاشون کمتر از یه سری رهبرهای دیگه به کار میاد، و اینکه رهبرها رو رندوم انتخاب می‌کنیم، با توجه به نقشه‌ای که ساخته شده، ممکنه بعضی بازیکن‌ها از همون اول ضعیف‌تر بقیه باشن.

چیش رو مخه؟

متاسفانه اصل قضیه، یعنی اهداف بازی خیلی رو مخن. کلاً ده هدف ثابت همیشگی، که چنتاشون رو بالاتر معرفی کردم، توی بازی هست که به شکل دوتایی توی 5 تا کارت طراحی شده. هربار سه‌تا کارت رو می‌شه و هرکسی بتونه سه هدف از حداقل سه کارت مختلف رو انجام بده برنده بازیه. تا اینجاش که مشکلی نیست، نه؟ نه! مشکل اینجاست که اکثر اوقات برندۀ بازی اون کسی نیست که تمدن خفن‌تر، شهرهای بیشتر، و واندرهای بهتری داره، بلکه برندۀ بازی کسیه که زودتر به اصطلاح راش کرده (یا فقط تمرکز کرده) به سمت اهداف بازی؛ دوتا واندر آبی، دوتا واندر قرمز، دوتا هم واندر طبیعی، بوم! بازی رو می‌بره، در صورتی که اگه نقشه رو خوب نگاه کنیم می‌بینیم که بهترین تمدن رو لزوماً نداشته. اینکه بازی از تمدن‌سازی در میاد و تبدیل به یه race یا مسابقۀ سرعت می‌شه، و همه هجوم می‌برن به سمت انجام دادن اهداف بازی و تموم کردنش، خیلی با روحیه این بازی سازگاری نداره و واقعاً حس ناخوشایند رو حتی به خود برنده هم می‌ده. یعنی هنوز بازی به اون نقطۀ اوجش نرسیده که یهو ممکنه تموم بشه. اینه که اگه بقیه هم تمرکز کنن فقط روی اهداف، بازی دیگه تمدن‌سازی نیست و یه یوروگیم حتی بی‌مزه‌ست. اینکه ماجرای اصلی، تمدن‌سازی و گسترش شهرها و ساختن واندره چیزیه که بازی رو جذاب می‌کنه. اما اگه این به جای وسیله، تبدیل به هدف بشه، مزۀ بازی متاسفانه تا حد زیادی می‌ره و هنوز نفهمیدیم چی ساختیم، بازی تموم می‌شه. شاید حتی خود برنده هم گاهی دلش نخواد بازی تموم شه، چون از چیزهایی که ساخته هنوز کمال استفاده رو نکرده. فقط برنده شده، همین!

Résultat de recherche d'images pour
photoیکی از 5 تا کارت هدف بازی

این نکته رو نگه داشتم اینجا بگم، که این بازی مثل خیلی بازی‌های دیگه تو خودش پتانسیل خیلی بالایی داره و اگه یه سری جاهاش اونقدر که باید خوب طراحی نشده، معنیش این نیست که همچنان نمی‌شه ازش لذت برد. برعکس خیلی‌های دیگه، من زیاد این مدلی نیستم که بازی رو فقط دقیقاً همونی که از تو جعبه درومده با دقیقاً همون قوانین رول‌بوکش بازی کنم، و اگه بازی‌ای با یه سری تغییرات کوچیک دوباره ارزش بازی کردن داشته باشه، من خیلی ازین قضیه استقبال می‌کنم. این چیزیه که در مورد این بازی و خیلی بازی‌های دیگه صدق می‌کنه. در خصوص همین بازی خاص، اگه یه سر به صفحۀ این بازی توی سایت boardgamegeek بزنین، توی بخش variants، آدم‌های زیادی با حوصله و وقت زیاد، مدل‌های جایگزینی برای بعضی قوانین بازی طراحی کردن؛ مثلاً اینکه پایان بازی رو امتیاز محور کردن، که هم با روحیۀ یوروی بازی سازگاری بیشتری داره، و هم هر تمدنی که روی‌هم‌رفته از بقیه قوی‌تره، برندۀ بازی می‌شه، و این موضوع حتی روی تکرارپذیری بازی هم نقش موثر داره.

Résultat de recherche d'images pour
photoیکی از مودهای بازی در سایت بردگیم‌گیک
کی بازی کنه حال می‌کنه؟

Image associée

Résultat de recherche d'images pour

اگه تمدن‌سازی و شهرسازی دوس دارین و دلتون ‌می‌خواد که یه بازی صرفاً کارتی مثل 7 Wonders نباشه و نقشه داشته باشه و بتونین حس کنین خودتون دارین تمدن‌تون رو درست می‌کنین و بعد نتیجۀ تصمیماتی که براش گرفتین رو می‌بینین، این بازی مناسب شماست. البته حواس‌تون باشه که بازی خیلی طولانی نیست و نهایتاً دوساعت، دو ساعت و نیم شما رو درگیر می‌کنه، و اگه بازی‌ تمدن‌سازی طولانی‌تری می‌خواین که بیشتر بتونین توش غرق بشین، شاید Sid Meier’s Civilization: The Board Game و یا Through the Ages گزینه‌های مناسب‌تری باشه.

وای! چه باحاله! یا نه؟

این از اون دسته بازی‌هاست که همینی که تو جعبۀ بازیه با همین قوانین، یقیناً یه هوم! بد نیست! می‌گیره. ولی اگه همّت کنین و یه سری house rule یا قوانین ساختگی بهش اضافه کنین (که بالاتر بهش اشاره کردم)، یک مرتبه لذت بازی چند برابر می‌شه و تبدیل به اون چیزی می‌شه که از اول هم انتظار داشتیم باشه. من کسی‌ام که سراغ این چیزها می‌رم و خیلی از بازی‌هایی که دارم، به اصطلاح مود (یا ماد) شده‌ست، و انقدر این تجربۀ بازی‌های مادشده خوب هست که هرگز، هیچ‌وقت، عمراً، به هیچ وجه من الوجوه، بدون اون تغییرات سراغ‌شون نمی‌رم، و در عین حال اون بازی‌ها ممکنه از محبوب‌ترین بازی‌های من باشن و هربار که بازی‌شون می‌کنم، بعدِ بازی لبخند رضایت روی صورتم هست. اما ازون‌جا که این‌جا، توی رومیز، قراره بازی‌ها رو برای اون چیزی که هستن نقد کنیم، نه برای پتانسیل‌هایی که دارن، چیزی که من در مورد بازی می‌تونم بگم اینه: هوم! بد نیست! معنیش این نیست که بازی بدیه، و اگه بازی تمدن‌سازی نقشه‌دار که خیلی هم طول نمی‌کشه دوس دارین، این بازی خیلی گزینه مناسبیه.

Image associée

اون موقع‌هایی که حوصله هیچی رو ندارین، بالاخره یه چیزی هست که دوباره حالتون رو خوب کنه. سیگار، سفر، یه فیلم سینمایی، رقصیدن، یه موسیقی خاص … اون چیزه برای من بازیه. که همیشه میاد و یه دست نوازش می‌کشه. همه فکرها رو می‌شوره و می‌بره. و حالم رو خوب می‌کنه. منم می‌خوام این شیوۀ حال‌خوب‌کنِ خودم رو، زوری، به همه تزریق کنم!