در این مقاله بردگیم آگاممنون Agamemnon را معرفی میکنیم که یک بازی رومیزی دونفرهی انتزاعی با موضوع جنگ بین سپاهیان یونان و تروآ است.

ماسک منصوب به آگاممنون
آگاممنون، شاه شاهان، رهبر سپاه یونانیان، که از دزدیده شدن بانو هلن نهایت استفاده را برد و با فراخوانی خاندانهای بانفوذ یونانی، قدرتش را بر سراسر یونان گسترده و نبردی را علیه تروآ آغاز کرد.
او در این راه حتی از قربانی کردن دختر خودش هم نگذشت و با گستاخیهای خود خشم خدایان را بر انگیخت.
میگویند تار و پود سرنوشت با خواست انسانهای جاودانه است که به هم گره میخورد؛ اما در نهایت، این خدایان هستند که تصمیم میگیرند و حرکت آخر را انجام میدهند! در این بازی، بازیکنان نیز چنان خدایانی هستند که حرکات سرداران و سربازان یونان و تروآ را تعیین میکنند و تار و پود سرنوشت جنگ را به قدرت تدبیر و پیشبینی خود پیوند میزنند.
رویارویی یونان و تروآ
آگاممنون یا Agamemnon یک بازی انتزاعی Abstract دو نفره است که نبرد بین سپاهیان یونان و تروآ را، به روایت ایلیاد هومر، به تصویر میکشد. همان نبرد معروفی که با حیلهی اسب تروآ به نفع یونانیان تمام شد و جانِ هکتور دلاور و پاریس مغرور را گرفت و آتشش زبانهای هم به پاشنهی بیدفاع آشیل زد و او را هم سرنگون کرد!
این بازی را میتوان به نوعی یک بازی قلمروگیری Area Control دانست با این تفاوت که به جای قلمرو، بازیکنان باید مسیرهای بازی (یا همان تار و پودهای سرنوشت) را تصاحب کنند. بُرد بازی از یک شبکهی تار-مانند تشکیل شده که توسط مسیرهایی با سه سمبل به یکدیگر متصل هستند. بازیکنان با قرار دادن مهرههای خود در این شبکه، این مسیرها را مالک میشوند. در پایان نبرد، بازیکنی که بیشترین تعداد مسیر را داشته باشد برنده است.
تار و پود و دوز و کلک!
روش بازی، به شکل بسیار جالبی، تنها در یک جمله خلاصه میشود:
«هر بازیکن در نوبت خود به طور تصادفی، دو مهره از مهرههای خود را برگردانده و آنها را روی صفحه قرار میدهد!»
اما هدف هر بازیکن از این مهرهگذاری چیست؟
هدف مالکیت مسیرهای بیشتر در پایان بازی است. «مسیر» به تعدادی سمبل یکسان که در امتداد یکدیگر قرار گرفتهاند گفته میشود (واگنهای تیکت تو راید را تصور کنید).
سوال بعدی این است که بازیکنان چگونه این مسیرها را تصاحب میکنند؟
قبل از اینکه به روش تصاحب این مسیرها اشاره کنم، بد نیست نگاهی به مهرههای هر بازیکن داشته باشیم. مهرههای هر بازیکن به سه دسته تقسیم میشوند:
- سربازان (با علامت نیزه)
- سرداران (با علامت حرف و نیزه)
- مهرههای دوز و کلک (با علامت دلتا و فی)
حالا میتوانیم به آن سوال پاسخ دهیم:
- هر مسیر قرمز نصیب بازیکنی میشود که بیشترین تعداد نیزه (سربازان) را در پایان بازی در آن مسیر داشته باشد.
- هر مسیر کرم نصیب بازیکنی میشود که سرداری با رتبهی بالاتر را در پایان بازی در آن مسیر داشته باشد.
- هر مسیر نارنجی نصیب بازیکنی میشود که بیشترین تعداد مهره (هر مهرهای) را در پایان بازی در آن مسیر داشته باشد.
حالا که کمی ماجرا واضحتر شد به گیمپلی برگردیم. هر بازیکن در نوبت خود ۲ مهره به شکل تصادفی رو میکند و باید آنها را هرجایی روی صفحه که میخواهد قرار دهد. قاعدتا سربازان (که از ۱ تا ۳ نیزه دارند) را روی مسیرهای قرمز قرار میدهد. اما پاسخ برای سرداران کمی فرق میکند، هر سردار هم علامت نیزه دارد (پس یعنی میتواند برای تصاحب مسیر قرمز کمک کند) و هم حرف (از A که بالاترین است تا E که پایینترین است) که به تصاحب مسیرهای کرم کمک میکند. از طرفی هر مهره (فارغ از نوعش) میتواند به تصاحب مسیرهای نارنجی کمک کند.

صفحه در شروع بازی
تاکتیک و ضد تاکتیک!
فکر کنم کمکم متوجه چالش بازی شدهاید: هر بازیکن در نوبتش باید به هر ۳ نوع مسیر و مهرههای آنها توجه کند، به حرکت رقیب و نوع پیشرویاش توجه کند، به درها و موقعیتهایی که باز میشوند توجه کند، به درهایی که بسته میشوند و دیگر امیدی به آنها نیست توجه کند و …
اما هنوز باقی مانده؛ دو تا از جذابترین ویژگیهای این بازی برای من این دو هستند:
- یکی قانون مربوط به بالاترین رتبهی سردار: اگر در مسیری دو سردار با یک رتبه حضور داشته باشند آن مسیر به هیچکس تعلق نمیگیرد. به عنوان مثال تصور کنید در یک مسیر کرم رنگ، هر بازیکن یک سردار رتبهی B قرار داده باشد. آن مسیر متعلق به هیچکدام نمیشود. اما تصور کنید کمی بعدتر و در ادامهی بازی، بازیکن یونان یک سردار با رتبهی E در همان مسیر قرار دهد. نتیجتا او با یک سردار رتبه پایین صاحب آن مسیر است و بازیکن تروآ باید برود کشکش را بسابد!
- دومی هم مربوط به مهرههای دوز و کلک است: هرکدام از این دو مهره یک قابلیتی دارند. مهرهی دلتا میتواند جای دو مسیر مجاور را عوض کند. مهرهی فی هم مسیر را قطع میکند، یعنی مانند پایانه مسافربری میتواند یک مسیر طولانی را به دو بخش تقسیم کند.

صفحه در پایان بازی
همین دو ویژگی باعث میشود که جذابترین خاصیت بازی عیان شود:
«هیچ گارانتی برای مالکیت یک مسیر نیست!»
درست لحظهای که تصور میکنی مالک مسیری شدهای رودست میخوری و حریفت با یک حرکت ماجرای مالکیت آن مسیر را به نفع خودش عوض میکند. این خاصیت، بازی را به شدت تاکتیکی میکند؛ در طول بازی باید مراقب حرکات رقیب باشید و در عین حال بدانید که تا چه زمانی روی یک مسیر سرمایهگذاری کنید و چه زمانی دست بردارید یا مسیر را ببرید و جهتش را عوض کنید.
این بازی برای من یک تجربهی عمیق از عمل و عکسالعمل بود. ترکیبی از حمله و ضدحمله. و بازی با نیرنگهایش به گونهای پیش میرود که از جایی به بعد تشخیص اینکه کدام حرکت حمله و کدام ضدحمله است سخت میشود. رفت و برگشت بازی تا آخرین نوبت (و بازی کردن آخرین مهره) ادامه پیدا میکند. رفت و برگشتی که به نوعی بِکشبِکش بین بازیکنان بر سر مسیرها تبدیل میشود؛ یونان از این طرف میکشد و تروآ از آن طرف! تا جاییکه یا یکی بیخیال آن مسیر شود یا به لطف مهرههای دوز و کلک تار و پود مسیر پاره شود!

نفیس و کلاسیک، به سبک یونان باستان
کلاسیک به سبک یونان باستان!
دوست دارم کمی از زیبایی بازی بگویم. ناشر این بازی Osprey Games یکی از بزرگترین ناشرین بردگیم در بریتانیا است که قبل از اینکه به تولید بازی معروف بشود، به دلیل انتشار کتابهای تاریخیاش معروف بود. در برههای این نشر به سمت تولید بازیهای جنگی یا War Games بر اساس نبردهای مهم تاریخی رفت که به سری بردگیم بسیار معروف Bolt Actions منجر شد. در سالهای اخیر این نشر جدای از بازیهای سنگین جنگی خود، چندین بازی سادهتر و خانوادگیتر منتشر کرده که بازی شهرزاد Shahrazad آن را قبلا اینجا معرفی کردیم. کیفیت بسیار بالای تولید، گرافیک و تصویرسازی نفیس و شکیل از ویژگیهای تولیدی این ناشر است. بازی آگاممنون نیز بر همین منوال، با ترکیب رنگهای مشکی و طلایی و استفاده از بافت به جای تصویرسازی، ظاهری دارد که برای من بسیار گیرا بود و متناسب با محتوای تاریخی بازی! نه کم و نه زیاد!

سری بازیهای جنگی Bolt Action
این بازی را میتوانم به یک رعد و برق سریع و پر تنش تعبیر کنم که در زمانی کوتاه و حدودا ۲۰ دقیقهای، حجم مناسبی از فسفرهای ذهن بازیکنان را خواهد بلعید و در عین سرضرب بودن، وجوه تاکتیکی و برای بازیکن حرفهایتر وجوه استراتژیک پرمایهای هم دارد که با چاشنی اندکی شانس، حسابی جا افتاده و به بلوغ رسیده!
[madamak]
وجود یک بُرد دو رو (با دو روش چیدمان کاملا متفاوت) و دو روش متفاوت برای بازی که با هر دو سمت برد قابل انجام است (در مجموع ۴ روش بازی) این بازی را به یک بازی انتزاعی با تکرارپذیری بسیار بالا تبدیل کرده که هر کدام از آن ۴ مدل، تجربهی متفاوتی از دیگری است. این بازی را به علاقمندان بازیهای انتزاعی دونفره، علاقمندان و عشاق شطرنج و بازیهای مشابه توصیه میکنم که درست است که هر بار بازی آن ممکن است با چیدمان ثابتی شروع شود، ولی با چیدمان کاملا متفاوتی به پایان میرسد!
«بیشتر از اینکه به نشر بازی معروف باشد» این جمله یه جوری نیست؟
ببخشید الان فهمیدم نیست.?
ممنون. اصلاح شد.